Проведение социально-психологической игры «Бункер 2.0» в рамках учебных занятий по профориентации для 11-ых классов

Автор: Полинякина Анастасия Эдуардовна

Организация: МБОУ СОШ №27

Населенный пункт: Иркутская область, г. Иркутск

Проблема выбора профессии и дальнейшего жизненного пути после окончания старшей школы является одной из важнейших в жизни одиннадцатиклассников. Причина актуальности данной проблемы по настоящий день обусловлена недостатком информации со стороны ситуации на рынке труда, неравным соотношением системы образования в школе и высших учебных заведениях, ориентацией семьи на востребованные специальности, исходя из чего молодые юноши и девушки выбирают профессии, не соответствующие их потребностям, способностям и интересам, и самое главное – потребностям современного рынка труда. А ведь, как известно, благоприятная картина профессионального пути зависит от обоснованного выбора профессии, качественного уровня образования и конструктивного поведения на рынке труда, что в дальнейшем сказывается и на удовлетворенности человека своей жизнью.

Целью профориентационной работы со 11-ми классами является оказание поддержки учащимся со стороны педагога-психолога в процессе выбора будущей специальности и сферы будущей профессиональной деятельности. Вследствие этого, наш педагогический секрет раскрывается в проведении социально-психологической игры «Бункер 2.0» с учащимися 11-ых классов, в рамках учебных занятий, посвященных проблеме профориентации. На наш взгляд, игра на профориентационную тематику может вызвать интерес со стороны учащихся к знакомству с различными типами профессий, реализации этих профессий в различных сферах деятельности и вопросу соответствия собственных возможностей и собственных интересов по отношению к желаемой профессии.

Социально-психологическая игра «Бункер 2.0» адаптирована к школьной образовательной среде на основе настольно-развлекательной карточной игры «Бункер» и включает в себя сопроводительный материал в виде карточек-категорий. К категориям, использующимся в процессе игры мы относим «Профессию», «Биологическую характеристику», «Хобби», «Дополнительную информацию», «Человеческие качества», «Фобии» и «Состояние здоровья». Данные категории во время проведения игры становятся тесно взаимосвязанными и позволяют учащимся рассмотреть проблему профориентации не только с социальной стороны, но и с психологической, презентуя портрет личности, которая принадлежит к той или иной профессии.

Проведение профориентационной игры «Бункер 2.0» реализуется на трех этапах, которые содействуют образованию целостной картины о мире профессий у учащихся 11-ых классов.

Так, первый этап игры является вводным: педагог-психолог, исполняя роль ведущего, озвучивает правила игры и распределяет роли в игре. Игра основывается на взаимодействии двух основных ролей: экспертного бюро (3-4 человека из класса) и выживших (остальные учащиеся). Цель экспертного бюро: выявить в ходе игры кандидатов на вхождение бункер, при этом в начале игры всем участникам озвучивается, что пригласительных в бункер ограниченное количество (количество рассчитывается приблизительно в половину от всего количества участников). Задача «выживших», в течение всей игры убедить экспертное бюро и большинство, что именно они должны войти в бункер. Также, на первом этапе раздаются первые две карточки-категории: «Профессия» и «Биологическая характеристика», а ведущим озвучивается вводная инструкция по имитационному погружению в атмосферу игры.

Инструкция составляется ведущим по его усмотрению и степени воображения, главная задача обозначить ситуацию, которая привела к необратимым последствиям и сделала мир непригодным для жизни. Вводной конструкцией может служить следующее: «На земле произошла катастрофа. Вы, одни из выживших, оставшихся на планете. Экспертное бюро готово вам помочь и оказать помощь, пригласив вас в пригодное для жизни убежище под названием «Бункер 2.0». Но если бы все было так просто, наша встреча бы не состоялась...экспертное бюро располагает ограниченным количеством пригласительных и в ваших же интересах постараться следовать двум первостепенным целям – убедить экспертное бюро в том, что ваша кандидатура подходит и попасть в бункер, чтобы возрождать планету, вторая цель основывается на том, чтобы проследить за тем, чтобы в бункер попали только здоровые и пригодные к выживанию люди. Каждый из вас будет иметь в арсенале семь карточек-категорий, содействующих вам в самопрезентации: профессия, биологическая характеристика, хобби, дополнительная информация, человеческие качества, фобии и состояние здоровья. В ходе коллективного обсуждения, вы постепенно раскрываете своего персонажа и показываете его сильные стороны, руководствуясь имеющимися у вас карточками-категориями, объясняете почему именно вы должны выжить и попасть в «Бункер 2.0». За всю игру вы можете один раз сменить любую карточку-категорию на другую.». Ведущий также обращается к экспертному бюро, в задачу которых входит, предварительное распределение участников в бункер на каждом этапе и итоговое в конце игры. Чтобы определить, кто из «выживших» достоин попасть в убежище, необходимо выбрать самых полезных для восстановления жизни на планете после случившейся катастрофы. Группа выживших будет возрождать быт и население Земли. Оружия и насилия нет, только дискуссия и обоснование своей важности и необходимости. Далее, начинается дискуссия и входная самопрезентация участников по первым двум-карточкам категориям, экспертное бюро внимательно за всеми наблюдает и анализирует полученную информацию.

На втором и третьем этапах раздаются последующие карточки-категории. В завершении после подведения итогов экспертным бюро, участники дают обратную связь, выражая свое согласие или несогласие с мнением экспертного бюро и мнением большинства. Далее обсуждаются сложности, возникшие в ходе игры, и моменты, которые понравились и были интересны. Экспертное бюро также дает оценку собственному участию в игре. Часто ребятам не хватает этой роли для полного погружения в игру, поэтому проведение игры можно осуществлять в течение учебного года 2-3 раза, меняя участников по ролям.

Длительность проведения социально-психологической иры «Бункер 2.0» варьируется от особенностей характера класса, их усидчивости и заинтересованности. На нашем примере, можем сказать, что апробация игры на одном классе составила одно учебное занятие в 40-45 минут, а в другом 11-ом классе растянулась практически на четыре учебных занятия. Учащиеся остались довольны проведенной с ними профориентационной игрой, у многих в конце игры появились вопросы, касаемо многих профессий, озвученных в игре и их освоения в будущем.


Приложения:
  1. file0.docx.. 16,0 КБ
  2. file1_4b6c2c57-9b0d-4305-a.. 39,4 МБ
Опубликовано: 02.06.2021