Использование геймификации и игропрактики при изучении грамматики английского языка

Автор: Дубкова Маргарита Николаевна

Организация: МОО-СОШ с углубленным изучением отдельных предметов №7

Населенный пункт: г. Клин

Аннотация

Проблема, поставленная в данной работе, заключается в следующем. Грамматика английского языка сложна для русскоговорящего человека, а уж тем более ребенка. В русском языке свои законы построения предложений и словообразования. Тем не менее, уже во 2 классе по программе ребенок должен усвоить много краеугольных, основных правил «законотворчества» английского языка, на которые, как на скелет, будет опираться его дальнейшее изучение языка. Получается, успех ребенка в изучении языков зависит от того, насколько он смог понять и раскрыть для себя базовые правила этого языка в совсем юном возрасте. К тому же, обычно грамматика не только сложна, но и подана неинтересным для ребенка способом и у него не возникает никакой мотивации к тому, чтобы разбираться в ней – ребенку пока еще это совсем не нужно в его жизни. А когда позже, возможно во взрослом возрасте возникает необходимость в языке, то часто уже есть предубеждение, что это сложно, неинтересно и не получится.

Таким образом, актуальность темы моей работы – как подать английскую грамматику в форме игры, так, чтобы она стала интересной, увлекательной и легко запоминающейся – крайне высока. Высока настолько, насколько важно изучение самих иностранных языков.

Цель работы: поделиться с коллегами опытом успешного применения игровых технологий в такой, казалось бы, далекой от игры области знания, как грамматика английского языка. Показать возможности трансформации уроков с помощью технологии геймификации для повышения качества обучения, мотивации и развития универсальных учебных действий по ФГОС.

Задачи:

  1. Систематизировать знания об игре в психологии и педагогике.
  2. Описать различия между игрой и геймификацией неигровых процессов.
  3. Рассмотреть и проанализировать на примере одной из грамматических тем эффективность применения игропрактики и геймификации в образовательной деятельности.
  4. Сделать выводы о целесообразности применения данных технологий в учебном процессе.

Целевая аудитория, на которую направлена данная разработка

Различные элементы геймификации используются повсеместно в современном мире. Мой опыт говорит о том, что ученики любого возраста, от 1 до 11 класса и даже взрослые люди с удовольствием включаются в образовательную игру. Однако, для детей начальной школы такой способ является приоритетным, поскольку игра является ведущим видом деятельности, и другая мотивация в этом возрасте еще не наработана.

 

Потенциальные пользователи

Данная методика, безусловно, будет полезна учителям начальной школы и учителям – предметникам. Любой человек, чья профессия заключается в том, чтобы передать знания с максимальной усвояемостью и эффективностью рано или поздно приходит к изучению геймификации для применения в своей деятельности.

 

Место игры в жизни и в образовании

 

 

Когда интересно и важно, но не знаешь, как, — это повод поиграть.

Когда кажется, что известно все – это повод для игры: проверить, а если так, то что…

Когда хочется рискнуть, но не уверен, что риск оправдан – это переход к игре.

Одно из частых открытий в игре – обретение уверенности в том, что Я МОГУ!

Е.И. Бахотский

 

 

Что есть игра? На этот вопрос можно ответить предельно просто, а можно – очень сложно.

Игра окружает нас с колыбели и подчас воспринимается как взрослыми, так и детьми как что-то несерьезное, поверхностное. «Делу время – а потехе час» - вот привычное противопоставление игры «серьезному», настоящему делу.

Однако есть и другое мнение: научное. Во-первых, в природе игра – это способ ОБУЧЕНИЯ необходимым жизненным навыкам. Котята в игре учатся охоте, птенцы учатся взлетать, прятаться от хищников, маленькие девочки качают, кормят и «воспитывают» кукол, а мальчики «играют» в войну, в защитников Отечества от врагов.

Лев Выготский, выдающийся русский психолог, считал игру важнейшим условием развития личности ребенка. Психические качества и личностные особенности ребенка наиболее интенсивно формируются в игровой деятельности. В игре складываются, оттачиваются вспомогательные для нее, побочные виды деятельности, которые потом приобретают самостоятельное значение. Игра относится к косвенному методу воздействия: ребенок не ощущает себя объектом воздействия взрослого, а является полноправным субъектом деятельности.

Егор Бахотский, наш современник, медицинский психолог и автор ряда книг по свободной игре, к примеру, одна из них «Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье» говорит об игре следующее: «Игра – это пространство, которое позволяет быть смелым, потому что можно быть кем угодно и где угодно. Игра – это место проб. Играя, «примеряешь» на себя смыслы, модели поведения, ищешь их ограничения, прочувствуешь органичность их для себя… Игра позволяет творить то, что не рискуешь сотворить в реальности, потому что игра – это безопасно… Причем в игре одновременно все и очень «по правде». Игра позволяет перебирать варианты и находить решение. Игра позволяет узнать себя, поставить себе задачи «на вырост». Игра – это место поисков и находок. Когда интересно и важно, но не знаешь, как, — это повод поиграть. Когда кажется, что известно все – это повод для игры: проверить, а если так, то что…Когда хочется рискнуть, но не уверен, что риск оправдан – это переход к игре. Одно из частых открытий в игре – обретение уверенности в том, что Я МОГУ!»

Оправданность использования игропрактики в образовании с позиции ФГОС

Есть ли место игре в новом формате образования по ФГОС? Давайте разбираться. Современный стандарт образования меняет само понятие обучения: от академических знаний школа продвигается в сторону всесторонне развитой личности ребенка. ФГОС определяет четыре вида универсальных учебных действий, которыми должен овладеть ребенок: познавательные, регулятивные, личностные и коммуникативные. УУД (универсальные учебные ДЕЙСТВИЯ) – это не знания. Это НАВЫКИ, УМЕНИЯ. А их можно получить только через регулярную, постоянную практику. И конечно, лучше всего любые навыки отрабатываются в игре.

Приведенные выше цитаты об игровой деятельности напрямую говорят о развитии коммуникативных УУД через игру. Умение договариваться, кооперироваться, соревноваться экологичным образом – в игре, в отличие от традиционной формы урока происходит постоянное взаимодействие участников, объединенных общей целью.

Регулятивные УУД – это способность ставить себе цели, достигать их, подстраивать свои действия для достижения цели при меняющихся условиях – всему этому человек учится в игре.

Третий вид УУД, личностные универсальные учебные действия, подразумевают выработку индивидуальной внутренней мотивации к учебе. Применение игровых технологий на уроке обладает взрывным воздействием именно на мотивацию учащихся – в этом её основной «секрет». Что до обретения внутренней мотивации – для нее необходимо, чтобы с изучаемым предметом у ребенка «сложились» хорошие отношения, ощущение «мне дается этот предмет», у меня есть к нему способности. Что происходит естественным образом при подаче материала через легкоусвояемые игровые формы.

И последний вид, познавательные УУД – умение оперировать данными, структурировать информацию, находить причинно-следственные связи. Развитие этого вида универсальных учебных действий напрямую зависит от подачи материала педагогом. Геймдизайн – это наполнение вашей игры не только правилами, но и учебным смыслом. Ведь цель образовательной игры, в отличие от развлекательной – не в ней самой, а в передаче определенного фрагмента знания. И вся игра должна быть подчинена именно этой цели.

Применительно к школьной жизни, играть можно во всё, чему нам нужно научить наших детей. Как учитель английского языка, в данной работе я поделюсь наработками, как можно играть в, казалось бы, совершенно «неигральное» знание: грамматику английского языка. Но, как мама ребенка на семейном образовании, могу с уверенностью сказать, что играть можно и в «Физику», и в «Историю России», и в «Русский язык». Было бы желание у педагога. Желание пойти навстречу детям и их потребностям. Желание самому учиться, разучиваться и переучиваться. Желание сделать свои уроки яркими, радостными, азартными и запоминающимися. С таким подходом Вам не грозит никакое «выгорание»!

 

Отличие игры и геймификации

Педагогу, интересующемуся развитием своих компетенций в данной области, необходимо разделять эти два понятия.

Начнем с игры: у любой игры есть собственные правила, будь то баскетбол, дочки-матери или шахматы. Есть внутренний набор понятий – «реальность», в которой происходит эта игра.

Что же такое «геймификация»? Геймификация – это нечто совсем иное. Это использование игровых подходов в неигровой деятельности. Это всевозможные рейтинги, системы баллов, переход с уровня на уровень и т.д. Как видите, это совершенно разные понятия.

Что же мы можем использовать в обучении? Мы можем применить оба эти метода: можем создавать отдельные игры под задачу, придумывая к ним правила, мотивацию для победы и прочее. А можем превратить весь процесс обучения для своих учеников в игровое поле, на котором они будут продвигаться по «карте достижений» от темы к теме, от модуля к модулю, зарабатывая (и теряя) баллы на этом пути, переходя на следующий уровень после победы над «боссом» (контрольная работа).

Зачем это всё? Ответ очевиден. Тот же самый процесс получения знаний, который волнует и подчас тревожит учителя, заиграет новыми красками для учеников. Ведь для них процесс этот действительно сложен, трудоёмок, требует максимальной самоотдачи и подчас сверхусилий. Превратив его в игровое поле, мы облегчим ребенку этот путь, дети будут максимально включены в происходящее на уроке, повысится внимательность, а уроки будут в радость и ученикам, и учителю.

Элементы геймификации применяются в современном мире повсеместно. Выдача магазинами накопительных карт с баллами, наклеек за приобретенный товар, розыгрыши призов, достижение клиентом уровня «серебряного», «золотого» и так далее – все эти, уже привычные для нас атрибуты, - те самые элементы геймификации. Как клиенты, мы понимаем, почему они применяются, и ценим такой интересный подход к себе.

Однако, значение игры и геймификации в образовании неизмеримо выше. Во-первых, потому, что мы работаем с умами людей – наш продукт нельзя пощупать руками. Наш продукт – это когда человек, как минимум, ЗАПОМНИЛ, то, что мы хотим ему передать, а лучше сам ПОНЯЛ что-то новое, НАУЧИЛСЯ применять новые знания на практике, в идеальном варианте развития событий. А во-вторых, потому что мы работаем с детьми. А детям положено ИГРАТЬ!

 

Игропрактика и геймификация на уроках английского языка

Что Вы чувствуете, когда слышите слова "грамматика английского языка", "28 значений глагола to be", "present (past, future continuous), present perfect"? Мы все учились в школе в свое время, и названия этих тем въелись в наш мозг эхом повторений их нашими учителями, как мантр.

Я, в основном, работаю в начальной школе - 2,3,4 класс. И мои ребята чувствуют азарт и предвкушение чего-то важного и интересного! Знаю, звучит неправдоподобно, но спросите их сами. Я, как их первый учитель, чувствую на себе огромную ответственность – не отпугнуть их от изучения языков, не отбить желание учиться. Поэтому, к подаче каждой новой темы по грамматике подхожу предельно внимательно. На «Фестивале методических инноваций» в прошлом году я рассказывала, как можно легко усвоить применение глагола to be. В этот раз приведу пример на основе темы «4 способа образования множественного числа существительных».

Эта тема 2 класса. Возраст детей - 8-9 лет. На этом этапе детям ещё сложно понять, что такое существительное даже на русском языке. На английском гораздо сложнее. А научиться грамматически правильно образовывать множественное число, да ещё и определять его разные виды, выполняя для этого разные операции со словами… Выполнимо, если интересно! Поделюсь, как я это сделала. Объем правил, которые необходимо усвоить по данной теме, возраст учащихся и особенности механизмов памяти человека обусловили естественное дробление материала на 3 школьных урока.

Дальше я буду намеренно использовать стиль общения, который подходит для детей, чтобы максимально передать идею трансформации урока.

Урок 1

Ребята! Сегодня мы будем заниматься волшебством: к чему бы мы ни прикоснулись, всё будет умножаться!

Нужно только научиться делать это правильно (ведь любые заклинания тоже создаются по правилам).

В превращениях мы будем соревноваться. Чтобы набрать больше всех баллов (points), нужно выучить правила игры. Итак, вот они (правила мы с Вами запишем в тетради, разные случаи раскрасим разными цветами, чтобы лучше запомнить и выиграть):

1 point: каждое простое слово. Чтобы получить множественное число, нужно добавить окончание -S.

Например, слова: cap – caps, jug – jugs, horse – horses, cat – cats и так далее.

/К каждому слову рисуем картинки – был один кот, стало несколько, по-русски ничего не подписываем/

Ребята, готовы узнать, как заработать сразу 2 points? Вот что для этого нужно знать.

2 points: слова, которые и так уже заканчиваются на S (dress, glass, bus) и к ним просто неудобно добавлять -S, ведь это нечитаемо. Сюда же относятся слова, заканчивающиеся на -X ( в конце слышим всё равно звук s) и шипящие -ch, sh, а также -O.

Во 2 случае добавляем окончание -ES и такое слово дает нам сразу 2 балла! Давайте зарисуем примеры таких слов в тетрадь и будем тренироваться.

/В этом месте стоит сделать паузу в объяснении, запастись словами 1 и второго типа и начать игру: по очереди брать одно слово и превращать во множественное число - считаем баллы (то есть, по-сути, тренируем языковую зоркость, сотрируем слова на 2 типа, которые только что выучили)/

Примерный список слов для игровой тренировки: doll, table, dress, computer, dollar, bus, cup, jug, watch, picture, lamp, glass, chair, compass, mirror, sandwich, potato, carrot, plum. Какое максимальное количество баллов можно получить?

Вопрос на проверку понимания: слово point - сколько баллов?

Домашним заданием к уроку я даю список слов для сортировки на 1 и 2 балла и образование от них множественного числа, объясняю, что на следующем уроке будет игра и их задача подготовиться, чтобы выиграть, набрав самое большое число баллов.

Урок 2

Проверка домашнего задания: Игра. На доске пишу вперемешку слова на 1 и 2 балла, можно разделить группу на 2 команды по любому признаку (мальчики-девочки, день рождения в теплое-холодное время года и др). По очереди выходит игрок от каждой команды, выбирает слово, добавляет окончание. Если сделано верно – команда получает количество баллов, в зависимости от выбранного слова. Если сделана ошибка – другая команда получает возможность исправить и заработать эти баллы.

Здесь нужно поставить наш урок на паузу и сделать важное методологическое отступление. Проверка домашнего задания через игру на две команды превращает каждого ученика – и успешного, и не очень – в важного игрока. И дети, которые относились к домашним заданиям легкомысленно, выходя к доске и не принося своей команде победных баллов испытывают раскаяние, жгучее желание разобраться в правилах этой важной для всего класса игры. Ведь для них теперь это не какое-то очередное скучнейшее правило непонятно для чего и кому нужной английской грамматики, а путь к победе в игре!

По завершении игры поздравляем команду-победителя, подводим итог о том, что помогло победить (знание правил, домашняя тренировка). Повышаем мотивацию на освоение дальнейших правил игры (у проигравшей команды – желание отыграться, у команды победителя – удержать и закрепить успех).

 

Итак, мы продолжаем разучивать правила "игры", чтобы можно было за одно слово получить сразу 3 points.

Ребята, как вы думаете, почему за какие-то слова дают так много баллов? Да, конечно, здесь нужно потрудиться, но это следующий, более высокий уровень игры. Готовы?

3 points дают слова, заканчивающиеся на -у.

Такие, как:

A baby, а puppy, а fly, а butterfly и так далее.

/Внимание, взрослые! Это только те слова, где буква у стоит после согласной/ Когда видишь такое слово, знай, что можешь заработать сразу 3 балла. Вот что нужно сделать: (3 балла - 3 действия):

  1. убираем эту букву -y --baby ➡ bab-
  2. меняем её на i ➡ babi-
  3. добавляем окончание -es из второго случая. ➡ Babies

Готово!! Сможешь с остальными словами сделать то же самое?

/на доске и/или в тетради отрабатываем правило и считаем one, two, three – запоминаем последовательность операций и ассоциируем – 3 points – 3 steps.

Домашним заданием выдается список слов на 1,2 и 3 балла для тренировки и подсчета суммы баллов. Дома можно на отдельных бумажках написать слова на 1, 2 и теперь уже 3 балла, перетасовать колоду и вперёд!!


/Перед завершением урока обязательно нужно оставить интригу: "А представляете, есть ещё такие слова, которые дают сразу 4 points, и это уже супер игра! Я расскажу Вам о них в следующий раз, когда вы все дружно справитесь с этим уровнем игры! Так дети будут с нетерпением ждать следующего урока и готовиться к соревнованию/

Урок 3

/Методологически спланировать урок можно двумя способами: 1. в начале урока проверка ДЗ как в предыдущем уроке, а затем завершение теории (слова на 4 балла); 2. В начале урока сразу завершить теоретическую подготовку – проработать слова на 4 балла и в игру включить уже все 4 вида слов/


Итак, слова на целых 4 points: я просила Вас подумать, за какие такие особенные слова можно получить максимальный балл? (слушаем предположения). Они так дорого стоят потому, что не подчиняются никаким из известных нам правил. Это слова беспредельщики, у них свои правила, словарные слова.

/для формирования метапредметных связей и познавательных УУД обращаем внимание на то, какие словарные слова ребята уже знают в русском языке и какими способами они их запоминают/.

Словарные слова нужно запомнить, и тогда в игре это слово даст тебе сразу 4 балла! Хочешь узнать эти секретные слова?

 

Список словарных слов пишем на доске: feet – foot, teeth – tooth, man – men, woman – women, child – children, fish – fish, deer – deer.


/Если посмотреть на список слов, в них всё же можно увидеть некоторую логику, которая поможет их легко запомнить. Например, первая пара слов меняется по одному алгоритму, я специально написала их рядом.
Затем идёт семья: мужчина, женщина и ребёнок, причем в слове woman спрятано слово man и мн.число оно образует так же (но будьте внимательны с произношением) И третья группа слов - животные, и они совсем не изменяются. One fish - many fish. Собственно, в русском языке мы тоже говорим много рыбы, и гораздо реже "много рыб". Эти общие признаки я прошу детей выделить и подметить самостоятельно, чего требует от нас ФГОС и что является модным в современной психологической среде имплицитным обучением. Далее мы зарисовываем картинками слова и подписываем на английском языке/


Ну что же, теперь вы готовы к суперигре! На доске слова всех четырех видов, разбиваемся на команды, и пусть победит сильнейший!


Методологические подсказки и нюансы, которые необходимо упомянуть

Учителя английского знают, что при образовании множественного числа существительных, в описанных мной уроках остались неисследованные области:

  1. Слова, заканчивающиеся на f. Внимательный читатель увидит, что они ведут себя похоже со случаем на 3 points: wolf - wolves, scarf - scarves. Это так и есть. И, соответственно, их совершенно несложно добавить в разработанную систему, когда придет время (в программе 2 класса они не используются).


2) Со словами, заканчивающимися на -у есть подвох. Как я уже упоминала, правило работает, когда перед ней согласная baby, puppy. Если там гласная (monkey, boy), то это простое слово на 1 point, маскирующееся под слово на 3 балла. Этот нюанс мы в классе, кстати, сразу взяли. И ребята справились – подсказывали друг другу в игре, что monkey – это слово с подвохом, и при подсчете баллов исправляли друг друга, что здесь 1, а не 3.

3) Безусловно, словарных слов гораздо больше, но на данном этапе задача учеников – понять суть, которая заключается в том, что существуют и такие слова тоже. При дальнейшем знакомстве со словарными словами дети добавляют их к существующей схеме, аналогично с п.1


Методологическая подсказка по дальнейшей работе с рассматриваемой темой: дальше, при любой необходимости образования множественного числа я прошу ученика назвать количество баллов за данное слово. Это позволяет сразу отсортировать слово в нужную группу и выполнить действие без ошибки.

 

Заключение

При написании данной работы я руководствовалась поставленной мной целью – поделиться с коллегами опытом применения геймификации и игропрактики в обучении, для повышения качества обучения по ФГОС. Для достижения цели я выполнила поставленные перед собой задачи. Данная работа демонстрирует применение игропрактики и геймификации на примере уроков по изучению грамматики английского языка. Безусловно, границы использования технологий игры в обучении неизмеримо шире.

Говоря о личном опыте автора по применению методики на своих уроках, а в частности, для изучения «четырех способов образования множественного числа существительных» у двух вторых классов, можно отметить следующие результаты:

  1. Усвояемость материала составила 80-85%, что более чем в два раза выше по сравнению с традиционной формой обучения.
  2. Включенность. Такие сложные грамматические темы при традиционном подходе усваиваются лишь учениками с высокими способностями к языкам и/или хорошей успеваемостью, которых в любом классе/группе не более 20%. Остальные 80% остаются «за бортом» классической формы обучения, в следствие чего теряют интерес к предмету и не развиваются в данном направлении. Игровой подход позволил включить в образовательный процесс 100% класса.
  3. Долгосрочный эффект. Дети, которые изучали данную тему со мной в прошлом учебном году, спустя год могут рассортировать существительные по балловой системе, а, следовательно, образовать множественное число без ошибки. Даже если некоторые из них по невнимательности допускают ошибку, то наводящий вопрос «сколько баллов» позволяет ребенку быстро восстановить в памяти систему и правильно сориентироваться. То есть можно с уверенностью говорить о том, что игровая система органично закрепилась в памяти детей и позволяет на практике использовать заложенные в ней знания, в отличие от традиционной модели передачи знаний.
  4. Мотивация к обучению, к выполнению домашних заданий при применении игровых технологий – находится на пике. Дети просятся к доске, хотят отвечать не только потому, что это игра, а также по той причине, что они испытывают чувство радости, восторга от того, что они ПОНИМАЮТ, что нужно делать и хотят это продемонстрировать.
  5. Развитие УУД. Данному пункту посвящен отдельный параграф в начале работы, поэтому здесь хочу лишь опять обратить внимание на то, что рассмотренная методика лежит полностью в русле современного ФГОС и развивает ученика как полноценную успешную личность в целом, и отдельные УУД всех четырех групп в частности.
  6. Позитивное отношение к предмету. Один из самых важных для меня, как для предметника эффектов от применения экологичных игровых технологий – это отношение учеников к моему предмету. Даже если у какого-то отдельного ученика по каким-то причинам не произойдет «вход» в пространство языка, у него в любом случае не возникнет отторжения, неприятия предмета. Эта «дверь» останется для него открытой. И когда, возможно уже во взрослой жизни, возникнет необходимость в изучении языка, это позитивное отношение к предмету в целом позволит ему легко наверстать упущенное.
  7. Отсутствие эмоционального выгорания учителя. Все предыдущие пункты были об учениках. Но ведь обучение – это дорога с двусторонним движением. Эмоциональное состояние учеников, усвоение ими учебного материала, их успехи или неудачи - всё это, а также многое другое оставляет след на психологическом состоянии учителя. Применение игропрактики в своих уроках в корне меняет мышление учителя: раскрывает его творческий потенциал, позволяет посмотреть на передачу знаний под новым углом, развивает в учителе исследователя, экспериментатора. Учитель уходит с позиции «кто виноват» - я или ученики в том, что они не понимают моих объяснений в позицию «что можно сделать». Отдельным пунктом хочу выделить, что у учителя нарастает эмоциональный контакт с классом в целом и каждым учеником в отдельности. В игре можно шутить, можно смеяться, можно болеть за свою команду, можно выражать эмоции и оставаться живым! А после такого урока возникает желание продолжения – что же можно придумать на следующий раз? Обучение превращается в приключение!

 

Спасибо за внимание

 

 

Список использованной литературы:

  1. Бахотский Е.И. Цикл лекций для родителей по организации игр своих детей, М: Литресс, 2021
  2. Браун Стюарт Л., Воган Кристофер Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье, - М: Манн, Иванов и Фербер, 2015
  3. Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте, М: Перспектива, 2020
  4. Выготский Л.С. Вопросы детской психологии, - М: Перспектива, 2018

Приложения:
  1. file0.docx.. 40,4 КБ
Опубликовано: 12.10.2021