Методический сборник «Игра – эффективное средство формирования и сплочения коллектива»

Автор: Ловягина Елена Николаевна

Организация: ГПОУ Гимназия искусств при Главе Республики Коми им.Ю.А.Спиридонова

Населенный пункт: Республика Коми, г. Сыктывкар

Педагог взаимодействует с классом, коллективом подростков. Для успешного решения педагогических задач важно понимать, какие процессы в классе, коллективе происходят и каким образом можно оказывать на них влияние. Отношения в группе школьников представляют собой сложную систему, состоящую из нескольких взаимосвязанных структур. Во-первых, в классе, как в любой группе, складываются отношения, построенные на психологической власти, влиянии, доминировании и подчинении (это отношения лидерства и руководства). Во-вторых, в классе формируется система эмоциональных отношений – симпатии и антипатии.

Большое значение для комфортного самочувствия школьников имеет социально-психологический климат в классе. Понятие «социально-психологический климат» включает: устойчивое состояние группы, устойчивый и типичный для не эмоциональный настрой, отражающий реальную ситуацию внутригруппового взаимодействия и межличностных отношений.

Социально-психологический климат складывается из трех составляющих: эмоционального фона, способности к сотрудничеству, эффективности взаимодействия.

Социально-психологический климат тесно связан с такой характеристикой класса, как его сплоченность. Разведем два похожих понятия – сплочение и сплоченность.

Сплоченность – это характеристика группы, ее единство, степень приверженности к ней членов группы. Сплоченность измеряется количественно, она может быть высокой или низкой.

Сплочение – это процесс, который может происходить стихийно, во время какой-либо совместной деятельности, или же целенаправленно, под влиянием педагога.

Сегодня одним из распространенных видов совместной деятельности, отдыха и развлечения школьников является игра. Но в нынешнее время воспитанников больше интересуют компьютерные игры. Они не решают задач по сплочению коллектива. Задача педагога привить интерес воспитанников к подвижным, интеллектуальным, познавательным играм, которые решают задачи по сплочению коллектива.

Игра – самостоятельная форма деятельности людей имитирующие те или иные практические ситуации, одно из средств активизации познавательного процесса. Американский философ Герберт Спенсер считал, что игра является способом изживания накопившейся у ребёнка энергии, которую некуда больше девать, потому что от деятельности по удовлетворению своих потребностей он освобождён взрослыми. Другая теория, которая усматривает биологическую полезность игры в том, что она – как бы естественная школа воспитания. Бюллер говорил, что к игре понуждает удовольствие, которое организм получает от своего функционирования. Гросс утверждал, что игра – это форма подготовки к будущей деятельности.

Австрийский психолог Зигмунд Фрейд полагал, что игра – способ символического удовлетворения ребёнком его реально неудовлетворённых желаний. Советский психолог Л.С. Выготский полагал, что игра вырастает из противоречий между социальными потребностями и практическими возможностями ребёнка, и видел в ней ведущее средство развития его сознания. Некоторые психологи считали, что корень игры – просто инстинкт подражания, а другие видели в ней способ осваивания ребёнком реальности. Игра – это всегда удовольствие, а значит – отсутствие насилия. «Знания, даваемые насильно, душат разум», - сказал Анатоль Франс. Соглашаясь с ним, можно сказать, что играя человек приобретает новый социальный опыт, самореализуется, расширяет границы своего разума.

Игры берут начало в глубокой древности. Особенно бурное развитие игры получили в Древней Греции. Именно здесь родились Олимпийские игры. Платон даже обожествлял игры, считая их привилегией богов. Христианство враждебно относилось к играм. В России церковный собор XVI в. скоморошьи потехи, в XVII в. царь Алексей Михайлович вообще их запретил. После Петра I «бесовские игры были запрещены. Однако игры невозможно было вытравить, и они продолжали жить. Более того, игры развивались и совершенствовались.

Сегодня игра стала одним из распространенных видов отдыха и развлечения благодаря средствам информации и особенно телевидению. Игра – ведущая деятельность ребёнка и основа развития. Необходимость игры для ребёнка объясняется тем, что он деятельностное существо. Ему присуща любознательность. «Игра – это огромное окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознате5льности», - говорил известный педагог В.А. Сухомлинский.

Польский исследователь Стефан Шуман отмечает, что игра – характерная и своеобразная форма активности ребёнка, благодаря которой он учится и приобретает опыт. Шуман указал на тот факт, что игра побуждает в ребёнке самые высокие эмоциональные переживания и активизирует его самым глубоким образом. Согласно Шуману, игру можно воспринимать как процесс развития, направленный своеобразным образом на формирование наблюдательности, воображения, понятий и навыков.

Игра настолько многофункциональна, оригинальна, уникальна, её границы настолько обширны и прозрачны, что дать ей какое-либо чёткое, лаконичное определение, наверное, просто невозможно. Многие объяснения игры, которыми располагает наука, неточные, неполные, а иногда и просто неверные.

 

Игра нравится и взрослым, и детям. Все испытывают огромный душевный подъём и волнение, явление «сопереживания» захватывает, происходит психологическое «перенесение» в процессе игры. Игра – великая и могучая, волшебная и неповторимая, овеянная солнечной романтикой.

История провозглашает семь чудес света. История скромно умалчивает о восьмом – игре. О знаменитой пирамиде Хеопса знают все. А игра? Игра – игрушка – одно из интереснейших явлений культуры. Она очень стара, ей столько же лет, сколько и всему человеческому роду. Игра, как тень, родилась вместе с ребёнком, стала его спутником, верным другом. Но мы называем её чудом света не за долголетие. Она заслуживает большого человеческого уважения, гораздо большего, чем воздают ей люди сегодня за колоссальные, скрытые порою от глаз воспитательные резервы, за огромные педагогические возможности, в ней заложенные.

Педагогическое значение игры ещё и в том, что эта технология позволяет педагогу освоить для себя новую позицию, выйти на новый уровень. От традиционной формулы «Я – над вами» игровое пространство позволяет педагогу перейти на развивающий уровень «Я вместе с вами».

Игра становится совместным полем деятельности педагога и воспитанника: автором игры, как правило, выступает педагог, а творческое обогащение содержания игры остаётся за воспитанником. Так появляется новый уровень познавательной деятельности – не просто творчество, а совместное творчество педагога и воспитанника, которое позволяет не только освоить содержательное пространство изучаемого предмета, но и способы решения проблем межличностных отношений. В игре ребёнок развивается как личность, у него формируются те стороны психики, от которых впоследствии будет зависеть успешность его социальной практике.

Игра – явление многогранное, это одно из эффективных средств в деле становления личности, формирования и сплочения детского коллектива.

Игра не только вид деятельности, но и способ эмоционального самовыражения, форма общения. Важно то, что игра представляет собой не только метод активного обучения, но и форму познавательной деятельности детей. Игровая деятельность детей – наиболее привлекательный способ познания окружающего мира, чрезвычайно значимый в детском возрасте.

 

В игровой технологии выделяют следующие компоненты:

Компонент игровой технологии:

Структурные элементы игры:

Мотивационный

Установочный элемент игровая ситуация

Ориентационно-целевой

Задачи игры

Содержательно-операционный

Правило игры, игровые действия

Ценностно-волевой

Игровые состояния

Оценочный

Результат игры

 

Игра – это, с одной стороны, фактор личностного развития, а с другой - итог коллективного творчества. Наиболее важная особенность интерактивных игр - их психологическая составляющая, которая предполагает создание психологически благоприятного «климата», создание «обратной связи», наличие взаимопонимания и взаимодействия. Игра во взаимосвязях и на основе сотрудничества и сотворчества, выполняет следующие функции:

  • -Коммуникативная (создание и развитие детского коллектива, освоение сферы общения).
  • -Релаксационная (снятие эмоционального напряжения, развитие эмоциональной сферы).
  • -Развивающая (развитие интеллектуальных качеств личности).
  • -Воспитывающая (развитие духовно – нравственного здоровья личности, тренинговые формы воспитания).
  • -Познавательная (получение новых знаний, умений, навыков).

Функции педагога в играх:

Инструктивная Оценочная Тренерская Руководящая

Игры реализуются через формы обучения: КВН, Поле чудес, занятие - игра, занятие-путешествие, занятие-соревнование, занятие-викторина, Что? Где? Когда?

Игра – сфера активного обогащения личности, её творческого развития, форма социально-ролевой деятельности. В игре не только познаётся окружающий мир, но и создаются уникальные возможности для проявления своей личной позиции, своего «Я».

В процессе освоения игр происходит самовоспитание детей, ведь правила этих игр предполагают формирование требований к себе как личности, уважающей и знающей особенности творческой деятельности в коллективе, стремящейся учитывать изменения в социальной сфере.

Игра – это путь к познанию ребенком самого себя. И это понятие многогранно. Существуют разные игры. Одни развивают мышление и кругозор детей, другие - ловкость, терпение и т.д. Игра – отличное дополнение к учебному процессу, в развитии важнейших психических свойств, необходимых для труда, приобретение высоких моральных качеств, формирование гражданского сознания.

Игра – важное средство развития и воспитания, средство живое, яркое, радостное. Это сотворение собственного мира, в котором можно установить удобные для себя законы, избавиться от многих житейских сложностей, отдаться мечте и радостям физического или интеллектуального напряжения.

Игра – дело серьезное, как парадоксально это не звучит. Миллионы людей проходили в игре школу жизни, познавали окружающий мир, учились человеческим отношениям. Игра может стать самым эффективным инструментом обновления содержания деятельности детских организаций. Возможность объединения ребят и взрослых в единый союз, его привлекательность при выборе разнообразной деятельности, учет интересов каждого.

Детская игра - сфера активного обогащения личности, поскольку представляет свободный выбор разнообразных общественно значимых ролей и положений, обеспечивает деятельностью, развивающей неограниченные возможности детей, их таланты в наиболее целесообразном применении.

Игра - важнейший вид самостоятельной деятельности детей, способствующий их физическому, психологическому, нравственному развитию.

 

Виды игр на сплочение детского коллектива многообразны

Игра «Ты мне нравишься»

Цели: Это прекрасное упражнение способствует развитию хороших отношений между детьми. Некоторые дети легко могут выражать свои эмоции, для других это - проблема. В этой игре все участники получают реальную возможность развивать этот важный навык. «Паутина» представляет собой отличную метафору взаимосвязанности всех участников класса.

Материалы: Клубок цветной шерсти.

Инструкция: Сядьте, пожалуйста, все в один общий круг. Я хочу предложить вам принять участие в одной очень интересной игре. Мы все вместе составим одну большую цветную паутину, связывающую нас между собой. Кроме того, каждый из нас может выразить свои добрые мысли и чувства, которые он испытывает к своим одноклассникам. Сейчас я покажу вам, как должна протекать эта игра.

Пару раз обмотайте свободный конец шерстяной нити вокруг своей ладони и покатите клубок в сторону одного из детей. Постарайтесь выбрать не самого популярного в группе ученика.

Вы видите, что я сейчас сделала. Я выбрала ученика, который должен быть следующим в «паутине». После того как мы передали кому – то клубок, мы говорим этому ученику фразу, начинающуюся с одних и тех же слов: «Коля (Маша, Петя)! Ты мне нравишься, потому что…» Например, я говорю: «Коля! Ты мне нравишься, потому что сегодня перед началом уроков ты вежливо открыл передо мной дверь в класс». Выслушав обращенные к нему слова, Коля обматывает нить свою ладонь так, чтобы «паутина» была более – менее натянута. После этого Коля должен подумать и решить, кому передать клубок дальше. Когда клубок окажется у следующего ученика, то Коля обращается к нему с фразой, которая начинается с тех же слов, что и моя. Например: «Яна, ты мне нравишься, потому что вчера ты помогла мне решить трудную задачу по математике». При этом вы можете говорить о том, чем вас обрадовал этот человек, что вам в нём нравится, за что вы хотели его поблагодарить. И так продолжается наша игра всё дальше и дальше…Постарайтесь хорошо запомнить то. Что вам скажут. Когда будут передавать клубок.

Внимательно проследите, чтобы в ходе игры все дети получили клубок. Объясните детям, что мы любим не только своих самых близких друзей, но и каждого ученика в классе. Ведь в каждом есть что – то такое, что достойно уважения и любви. Эти мысли очень важно постоянно повторять и подчёркивать в современном обществе. Если у некоторых детей будут сложности с произнесением начальной фразы «ты мне нравишься, потому что…», то позвольте им заменить её словами «Мне понравилось, как ты…».

Постепенно «паутина» будет расти и заполняться. Ребёнок, получивший клубок последним, начинает сматывать его в обратном направлении. При этом каждый ребёнок наматывает свою часть нити на клубок и произносит сказанные ему слова и имя сказавшего, отдавая ему клубок обратно.

Анализ упражнения:

  • Легко ли тебе говорить приятные вещи другим детям?
  • Кто тебе уже говорил что–нибудь приятное до этой игры?
  • Почему каждый ребёнок достоин любви?
  • Достаточно ли дружен наш класс?
  • Что–нибудь удивило тебя в этой игре?

Чувство принадлежности к группе.

Игра «Имя и движение»

Цели: Детям легче прочувствовать свою принадлежность к группе, когда они могут задействовать своё тело. Именно такая возможность и предоставляется им в этой игре. Также она помогает детям в начале знакомства запомнить имена друг друга и даёт возможность представить себя группе самым необычным и фантастическим способом.

Детям нравится, что вся группа повторяет их жесты. По мере развития игры желание постоять в центре круга и «запечатлеть» своё движение в группе становится всё более сильным. На несколько мгновений каждый ребёнок становится Режиссёром, по воле которого действуют все остальные, включая и педагога. При этом дети не только запоминают имена друг друга, но и получают прекрасную возможность посмеяться.

Инструкция: Сядьте в один большой круг. Сейчас каждый из вас будет произносить своё имя и при этом делать какое-нибудь движение – руками, ногами, всем телом. Вся группа хором говорит имя ребёнка и повторяет движение, сделанное им. После этого тот же ученик произносит свою фамилию и делает ещё одно, уже другое, движение. И снова мы все вместе становимся эхом. Мы говорим хором его фамилию, и все повторяем его движение. Я начну первая. (После этого передайте ход своему соседу слева или справа).

Анализ упражнения:

  • Чьи имена тебе было легко запомнить? Чьи имена ты забывал?

Чьи движения тебе понравились больше других?

  • Знаешь ли ты, что означает твоё имя и фамилия?

Игра «Двадцать вопросов»

Цели: В этой игре дети должны отгадывать, кого из них загадал ведущий. В результате внимание всего класса привлекается к одному из детей, что позволяет тому особенно остро ощущать себя членом группы. В тоже время это побуждает весь класс думать о каждом отдельном ученике как о самостоятельном человеке, обладающем своими особенностями.

Инструкция: Сядьте, пожалуйста, в один большой круг. Я хочу предложить вам сыграть в игру под названием «Двадцать вопросов». Она называется так потому, что вы мне можете задать именно двадцать вопросов, чтобы угадать, кого я загадала. Если хотите, вы можете спрашивать о внешнем виде этого человека, например, о цвете его глаз, а можете спрашивать о его особых качествах и умениях, о его чертах характера. Когда у кого–нибудь из вас возникнет идея, он может молча поднять руку, пока никого не называя. Лишь только тогда, когда я отвечу на все двадцать вопросов, вы можете высказать свои предположения.

Анализ упражнения:

  • Ты быстро угадал, о ком идёт речь?
  • Есть ли среди твоих одноклассников дети, похожие друг на друга?
  • Можешь ли ты назвать двух детей, которые во всём отличаются друг от друга?
  • Есть ли в группе кто–нибудь, кто похож на тебя?

Игра «Знакомство»

Цели: Это игра направлена на развитие партнёрских взаимоотношений, в ней каждый ребёнок может представить классу другого человека. В начале игры каждый может удовлетворить своё любопытство, узнав особенности своего партнёра по игре. Затем каждый ребёнок должен запомнить и удержать в памяти основную информацию о партнёре, чтобы составить из неё маленькое сообщение классу. В. этой игре подчёркивается индивидуальность каждого ребёнка. Никто не остаётся без внимания, и у каждого появляется приятное чувство, что кто –то заботится о нём.

Инструкция: Сегодня мы постараемся поближе узнать друг друга. Встаньте, пожалуйста, и выберете того одноклассника, которого вы хуже всего знает. Выберете себе место, где вы спокойно можете поговорить друг с другом. Один из вас начинает и проводит пятиминутное интервью. Постарайтесь выяснить, как живёт ваш собеседник, сколько у него братьев или сестёр, с кем он дружит какой у него характер. Выслушайте очень внимательно всё, что он расскажет о себе. Через пять минут я подам вам сигнал того, что время прошло. После этого вы поменяетесь ролями (10 минут).

А теперь вернитесь и сядьте в один большой круг. Пусть каждый представит классу своего партнёра. Встаньте позади него. Положите ему руки на плечи и расскажите все, что смогли запомнить.

В конце каждого рассказа спрашивайте у представляемого, достаточно ли корректен был рассказ, и хочет ли он что–нибудь добавить к сказанному.

Анализ упражнения:

  • Понравились ли тебе вопросы твоего партнёра?
  • Твой партнёр на самом деле испытывал любопытство и с интересом расспрашивал тебя?
  • Что тебе было приятнее: спрашивать или отвечать?
  • Кто из вас двоих сам выбирал себе партнёра, а кто был выбран?
  • О ком из остальных детей ты узнал что- то интересное для тебя?
  • Как ты теперь чувствуешь себя в классе?

Игра учит, формирует и воспитывает. В игре дети познают те или иные доступные их восприятию и пониманию факты, явления. Используя игру как средство ознакомления с окружающим миром, педагог имеет возможность направить внимание детей на те явления, которые ценны для расширения круга представлений. И вместе с тем он питает интерес детей, развивает любознательность, потребность и сознание необходимости усвоения знаний для обогащения содержания игры., а через игру, в процессе игры формирует умение распоряжаться знаниями в различных условиях. Руководя игрой, педагог воспитывает активное стремление делать что-то, узнавать, искать, проявлять усилие, и находить, обогащает духовный мир воспитанников. Ценность игры как воспитательного средства заключается и в том, что оказывая воздействие на коллектив играющих детей, педагог через коллектив оказывает воздействие на каждого из детей. Организуя жизнь детей в игре, педагог формирует не только игровые отношения, но и реальные, закрепляя полезные привычки в нормы поведения детей в разных условиях и вне игры. Таким образом, при правильном руководстве детьми игра становится школой воспитания, средством формирования и сплочения коллектива.

Игра «Золотая рыбка».

Цель: развитие воображения.

Инструкция: выбирается ведущий. Он следит за ходом игры, а также подводит итоги в конце. Все остальные делятся на пары. Один игрок в паре будет «золотой рыбкой», а другой – «стариком». Как положено по сюжету сказки «старик» обращается к «золотой рыбке» и просит у неё что – нибудь – от машины до полёта в космос. Но «золотая рыбка» должна ему ответить, что не в состоянии выполнить его желание. При этом она должна назвать несколько вполне уважительных причин. Например: она не может отправить его в космос, потому что он не занимается спортом и не выдержит перегрузки. Или она не подарит ему машину, так как он не знает правил дорожного движения. Или она не отправит его за границу, потому что он не знает иностранного языка и не сможет общаться с местными жителями. Или не сделает его умным, потому что он не читает книжек.

Чем больше «золотая рыбка» придумает таких отговорок, тем больше очков получит игрок, выполняющий её роль. Затем игроки меняются местами, и «старик» сам становится «золотой рыбкой». Игра продолжается до тех пор, пока в ней по несколько раз не поучаствует каждый. Чем больше очков, тем ближе победа, а тот у кого лучшие результаты, и станет победителем.

Игра «Повторите»

Цель: развитие внимания.

Инструкция: выбирается ведущий. Остальные игроки напротив него. Ведущий будет произносить различные слова, когда же он скажет «повторите», дети должны повторить то слово, которое последует за «повторите». Если же ключевое слово не звучит, вы должны молчать. При этом игру следует вести в достаточно быстром темпе, а ведущему следует стараться как можно больше сбивать и путать игроков.

«Зеркало»

Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается "зеркалом" и становится перед колонной. Его задача - объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал "отражение", а "отражение" в свою очередь становится на место угадывающего.

«Дотронуться до одежды …цвета»

Играющие должны дотронуться до одежды (своей или чужой) того цвета, которого скажет ведущий. Ведущий должен успеть осалить кого-нибудь, кто не успел дотронуться. Осаленный становиться водящим.

«3 дела одновременно»

Помощник ведущего подвешивает самодельный маятник и приводит его в движение. В это время ведущий показывает за маятником 1 за другой 3 большие репродукции картин и диктует 2 коротких предложения. Помощник следит, чтобы неостановился в течении 1 минуты, и про себя подсчитывает количество качаний. Задача: записать предложение, подсчитать число качаний маятника и рассказать содержание репродукции. Ведущий у 4 человек из каждой команды спрашивает, сколько они насчитали качаний маятника. Затем он зачитывает предложения, которые все сверяют с написанными. По 1 из каждой команды рассказывают репродукцию.

«Зашифрованное донесение»

Ведущий быстро расставляет буквы под каждым числом в произвольном порядке. Лучший шифровщик 1 выходит к доске и пишет цифрами названное слово. Все остальные проверяют его. Затем по сигналу водящего все составляют единое секретное донесение. Потом предлагается сидящим за одной партой составляют друг другу короткие зашифрованные письма и обмениваются ими.

«Мост»

Эта игра-соревнование двух команд. На полу определяется место для моста. Мост- полоса шириной около 0,5 метра и длинной 3-5 метра. Команды становятся по обеим сторонам моста. Задача состоит в том, чтобы, не оступившись, друг за другом перебраться на другую сторону моста, в тот же момент как противоположная сторона будет двигаться навстречу с таким же намерением. Какая команда переберется быстрее?

«Лавата»

Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая: "Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш весёлый танец-это Лавата". Потом все останавливаются и ведущий говорит: "Мои локти хороши, а у соседа - лучше" - все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться напевая. Ведущий может глумиться как хочет (талия, плечи, пятки, ноги и т.п.), главное - снять у детей тактильное напряжение.

«Космическая скорость»

Цель игры - передать мяч из рук в руки за три секунды. Обязательное условие - чтобы мяч побывал у каждого только один раз и мяч нельзя передавать (одновременно держать мяч два человека не могут).

«Жадина»

Две команды, две шоколадки (яблоки и т.п.). Все игроки по очереди откусывают по кусочку. Побеждает та команда, котораябыстрее съест шоколадку, причем шоколадки должно хватить на всех игроков.

«Пчелы и змеи»

Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по размеру группы. Те, кто хотят стать пчелами, отходят к окну, а те, кто хотят играть в команде змей, подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего короля. Правила игры: Оба короля выходят за дверь и ждут, пока их позовут. Затем ведущий прячет два предмета, а короли должны их отыскать. Причем король пчел должен найти мед (например, губку), а змеиный король должен отыскать ящерицу (например, карандаш). Пчелы и змеи должны помогать своим королям. Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: жжжжжжж... Чем ближе их король подходит к меду, тем громче должно быть жужжание. А змеи помогают своему королю шипением: шшшшшш... Чем ближе змеиный король приближается к ящерице, тем громче должно быть шипение. После объяснения правил игры короли выходят за дверь, пчелы и змеи рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время этой игры никто не имеет право ничего говорить. Побеждает та группа, чей король быстрее нашел свой предмет.

После игры можно провести анализ:

Твоя группа хорошо помогала королю?

Как вы взаимодействовали друг с другом?

Как ты чувствовал себя в роли короля?

Что для тебя было самым трудным в этой роли?

Ты остался доволен своими подданными?

Как вы считаете, губку и карандаш искать одинаково легко?

«Ассоциации»

Выбирается водящий, которому предлагается на время покинуть аудиторию. После того, как водящий вышел, оставшиеся игроки выбирают того о ком они будут рассказывать. Вернувшийся водящий задает каждому игроку по очереди вопросы – ассоциации (например – с каким деревом у тебя ассоциируется этот человек, с каким цветом, животным и т.д.). Игроки должны откровенно отвечать на заданный вопрос – задача водящего – угадать кто загадан.

«Снежный ком»

Группа встает в круг и первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое. Третий имя первого, второго и свое. Вместе с именем можно изобразить свой любимый жест, назвать свой любимый напиток, личностное качество (вариант - начинающееся на первую букву имени), хобби и т.п.

«Имена»

Собраться в группы по именам и хором прокричать свое имя. Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее.

«5 важных вещей»

Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т.п.

«Три слова»

Необходимо каждому участнику рассказать о себе в трех словах.

«Газетка»

Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая «газетка». Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.

«Представиться по-разному»

Каждый человек в кругу должен "представить себя": изобразить жест, сказать слово, прочитать стихотворение и т.п.

«Клубочек»

Играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) - клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя.

«Мяч по кругу»

Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

«Алфавит»

Построиться по именам в алфавитном порядке.

«Карточки» (муравейник)

Группе раздаются карточки, разделенные на квадраты. В каждом квадрате написано какое-то качество человека. (Например: Я люблю петь. У меня есть собака. Мне грустно. и т.п.) Каждый должен найти людей с данными признаками и вписать их имена на свою карточку, чтобы оказались заполнены все клетки. В упражнение следует включать те качества, которые важны педагогу: интерес к профильной деятельности (я люблю театр), группы по увлечениям (я люблю читать фантастику), качества присущие только участнику, которого хочется "выиграть" в рамках упражнения (пишутся под конкретного человека).

«Перемена мест»

Несколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.

«Животные на спину»

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают да или нет. (Например: "У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

«Поздороваться за руку»

Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: "Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше чем с 20?" Выявляются несколько лучших.

«Имена-качества»

Каждый придумывает какое-либо качество личности, свойство характера и т.д. начинающееся на ту же букву, что и имя (например Лариса – любовь, Сергей - скромность), которое он мог бы привнести в эту группу сегодня. Подходит для более тесного знакомства.

«Я никогда не…»

Участники по очереди говорят фразу, начинающуюся со слов «Я никогда не…». Например, я никогда не прыгал с парашютом. Остальные участники загибают по одному пальцу на руке, если для них утверждение не верно (т.е. они, прыгали с парашютом). Выигрывает тот, у кого останется последний не загнутый палец на руках. Ведущий заранее говорит, что фразы должны соответствовать реальности, и пальцы загибать надо по честному.

«Давай познакомимся»

Играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, махают ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.

«Расскажи о себе»

Играющие разбиваются по парам и в течение определенного времени (около 30 сек.) рассказывают о себе своему напарнику. Затем по одному человеку из пары садятся лицом в круг, а за их спинами становятся напарники, которые за определенное время (около 15 сек.) должны рассказать от своего лица то, что они только что услышали от напарника. Потом напарники меняются местами.

«Мы идем в поход»

Вы говорите подросткам: «я еду на север (юг, запад и т.п.) и хочу, чтобы вы все поехали со мной. Сейчас я буду называть вещи, которые я возьму с собой, а вы попробуйте понять логику и назвать вещь, которую возьмете вы. Если догадаетесь, я возьму вас с собой». Логика проста: каждый должен взять вещь, название которой начинается с первой буквы его имени. Т.е. Ваня возьмет валенки, ватман, вымпел и т.п. Маша - мартышку, морковку, Мерседес и т.п.

«Одеяло»

Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая « перетянет» к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.

«Бинго»

Участники образуют два круга - один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны, обращённые лицом друг к другу, под слова:

«Мой лохматый серый пёсик»

У окна сидит.

Мой лохматый серый пёсик

На меня глядит.

БИНГО (2 раза)

Да, Бинго звать его.

Слова «БИНГО» произносятся раздельно по буквам, причём на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последняя буква «О» говорится протяжно (удивлённо - радостно) и последние слова («Да, Бинго звать его») пара произносит вместе, держась за руки. После чего участники представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.

«А я еду, а я тоже, а я заяц»

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами «а я еду». Следующий игрок - со словами «а я тоже». Третий участник говорит «а я заяц» и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

«Я змея, змея, змея»

Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает ведущий, подходя к кому-нибудь со словами: «Я змея, змея, змея, я ползу, ползу, ползу, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придётся!», и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

«Дрозд»

Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: «Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга». При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

«Шляпа»

Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал ведущий. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел - тот «прошляпил».

«Паровоз»

Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет своё имя, «паровоз» повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

«Я знаю пять имён»

Участники стоят в кругу - мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имён мальчиков и 5 имён девочек данного коллектива, начиная с фразы: «Я знаю 5 имён…».

«Любимое занятие»

Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.

«Молекула – хаос»

Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде ведущего: «Молекула по 2, по 3 и т. д.», игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: «Хаос», участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.

«История»

Ведущий делит ребят на две команды, используя любой вариант разбивки. Определяется время для выполнения первого задания (например 5 минут). За это время каждая команда сочиняет о себе историю, используя реальные данные. Например: "Мы живем в Туле, Казани и Москве. Дома у нас 9 собак, 14 кошек, 2 попугая и 1 черепаха. Трех наших мам зовут Ольгами, а еще у нас два папы по имени Саша" и т.д. По истечении назначенного времени каждая команда выбирает рассказчика, и команды как бы меняются местами, то есть команда «А» рассказывает про команду «Б» и наоборот. Побеждает та команда, которая допустит меньшее количество ошибок.

«Белка»

В помещении ставятся две скамьи — друг напротив друга. Ребята рассаживаются на них произвольно. Затем ведущий говорит: «Прошу сесть на правую скамью тех, кто любит эстрадную музыку, а на левую — тех, кто любит классику» Ребята переходят на ту скамью, которая им подходит. Затем ведущий снова дает какое-либо задание, и дети снова пересаживаются. Игра рассчитана на ребят 11–13 лет.

«Дружба»

Играющие встают по тройкам в затылок друг другу, образуя круг. За кругом находятся два ведущих (если круг большой – две пары ведущих). Ведущие, обходя круг, выбирают одного из любой тройки, знакомятся с ним, встают новой тройкой в круг. Освободившиеся два человека становятся ведущими. Игра продолжается.

«Три фразы»

Ведущий: «Ребята, я назову сейчас три фразы. Сумеете ли вы их повторить?»

- Сегодня хорошая погода… (все повторяют)

- У нас прекрасное настроение… (все повторяют)

- А вот вы уже и проиграли… (ребята спрашивают «Почему?»)

В этом их ошибка, т.к. это была третья фраза.

 

«Аплодисменты»

Все становятся в круг. Несколько человек (участники) отходят на небольшое расстояние. Их задача: сделать что-то необычное, чтобы все им зааплодировали. Задача все, кто стоит в кругу: повторять все движения за участниками. Аплодисменты прозвучат только после того, как участники сами зааплодируют.

«Свисток»

Игра начинается с того, что нескольких человек, не знающих этой игры, ведущий просит выйти из комнаты. Оставшиеся участники встают в круг, а ведущий надевает себе на шею свисток на веревочке таким образом, чтобы сам свисток оказался у него на спине. После этого в комнату приглашают одного из вышедших (водящего), его задача – найти у кого из игроков свисток. Вначале водящий закрывает глаза, а ведущий тем временем подходит к одному из игроков, чтобы тот просвистел. Далее ведущий продолжает перемещаться по кругу (достаточно быстро), игроки при этом незаметно свистят, а водящий, уже с открытыми глазами, пытается определить у кого из игроков свисток.

 

Игры на поднятие эмоционального фона

Брейн - ринг

Группа делится на несколько команд. От каждой команды к ведущему подходит по человеку и он им на ухо говорит слово, которое они должны жестами донести до своей команды. Кто быстрее. Показывать на сам предмет нельзя.

МПС

Нужно группе, задавая по кругу друг другу вопросы, догадаться, что такое МПС. На самом деле, это "мой правый сосед". Несколько человек в кругу должны знать это, чтобы остальным постепенно становилось понятно.

«Ха-ха-ха»

Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться. Играющие садятся или становятся в круг и один из участников произносит как можно серьезнее: «Ха!». Следующий говорит: «Ха-ха!». Третий: «Ха-ха-ха!» и так далее. Тот кто произнесет неправильное количество «Ха!» или засмеется – становится зрителем. Зрители могут смешить остальных участников игры. Игра заканчивается тогда, когда засмеется последний участник игры.

«Идет бычок качается»

Под стихи Агнии Барто «Идет бычок качается»(1 четверостишие) играющие идут по кругу простыми шагами. Потом идет повтор того же четверостишия, на которое все идут в обратную сторону, согнув в коленях. А руки положив себе на плечо. И так далее.

Играющие встают в одну шеренгу. Плечо к плечу. Ведущий стоит первым и спрашивает рядом стоящего: Ты не видел медведя?! И немного сгибает колени. Тот говорит: Нет! Задает тот же вопрос следующему и т.д. Последний игрок спрашивает первого. Далее ведущий задает вопрос: А он очень страшный? И садится на корточки. Ему отвечают: Не знаю. И так далее. Последний спрашивает ведущего и тот отвечает: Очень! Так почему же мы не убегаем?! После этих слов ведущий толкает всю шеренгу.

Взглядом поменяться

Группа стоит в кругу. В центре ведущий, который старается занять чье-нибудь место. Тот, чье место занял ведущий - водит. Люди договариваются взглядом, кто с кем меняется.

Подвижные игры

Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. Особенность подвижных игр – их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях.

«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

«Золотое зернышко»

Играющие выбирают водящего и разбиваются на пары, которые становятся в круг, одна пара недалеко от другой. Водящий начинает игру. Он подходит к какой-либо паре и говорит:

-Добрый День! Что у тебя?

-Золотое зернышко - отвечает 1 из пары.

-Что за него?!

-Гору снега и озера вод!

Ответив, стоящие разбегаются в разные стороны и бегут по кругу, а водящий становится на их место. Тот из игроков, кто 1 вернется на свое место, становится в пару с водящим, а опоздавший начинает водить, отправляясь с вопросами к другой паре.

«Не зевай!»

Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «НЕ ЗЕВАЙ!»

Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернутся на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без стула, становится водящим и продолжает начатый рассказ.

«Сантики-сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим» (будет показывать разные движения(. Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

«Японец»

Все встают в круг лицом по двое (один встает за другого). Водящий идет по внешней стороне круга, подходит к любой паре. И стучит по плечу стоящего во внутреннем круге (это домик). Начинается диалог:

- (ведущий) Тук – тук

- Кто тама (отвечает играющий, стоящий во внешнем круге)

- Это я – японец. Пойдем на Фудзияму (гора такая) погуляем?

- Пойдем, погуляем.

Играющие разбегаются в разные стороны, при встрече пожимают руки и говорят: «посикоку – посикоку», Потом они бегут дальше, пытаясь занять место перед освободившимся домиком. Тот, кто остался без места, становится водящим.

«Отгадай, чей голосок?»

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок». (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

«Вороны и воробьи»

На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1 — 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

«Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.

«Поймай хвост дракона»

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне — это голова дракона, последний — хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» — поймать «хвост». А задача «хвоста», в свою очередь, — убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

«Невод»

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

«Капканы»

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят — тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

«Берег и река»

На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями «река», а по краям — «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...». Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.

«Волки во рву»

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — «волки». Их немного — всего два или три. Все остальные играющие — «зайцы» — стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает; из игры.

«А я не тормоз»

Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номep. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер — например, ноль. Он должен быстро назвать два номера. Играющие, номера, которых назвали, должны поменяться. А ведущий должен успеть занять место одного из игроков. Тот, кто остался без места становится ведущим при этом он говорит: «А я не тормоз», остальные отвечают: «А мы заметили», после чего игра продолжается и называются два других числа.

«Подмигиши»

Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен подмигнуть кому-нибудь из игроков первой линии. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т. е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать.

«Тайландский бокс»

Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.

«Туалетная бумага»

Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись.

«Эстафета»

Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.

«Два кольца»

Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.

«Бежать в связке»

Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.

«Американский треугольник»

Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.

«Эстафета – паровозик»

Несколько команд из 4 человек.

Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10 метрах на свободной площадке.

Правила: Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды – «локомотив», его партнеры – «вагончики». По сигналу «локомотив» бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый «вагончик». Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй «вагон» и так далее. Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.

«Три подскока»

2 команды. Площадка, разделенная на 2 части и перегороженная нейтральной зоной. 1 мяч.

Цель: заставить подскочить не менее 3 раз мяч в лагере противника.

Правила: Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделал третий подскок.

«Гвардейцы и мушкетеры»

Разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны). На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Тревиль и Ришелье. Кому какое звание достанется, в том звании он играет.

В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штаба, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: Что вы ели сегодня на завтрак?» Пленный должен ответить на заданны вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно.

«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например:

1 капитан может взять в плен двух рядовых или одно лейтенанта;

2 рядовых – одного рядового;

1 лейтенант – одного рядового и т.д.

Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.

«Невидимки»

Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встает руководитель, а рядом с ним – водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала руководителя

Описание игры: По свистку руководителя «невидимки» (замаскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал (свисток). Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются.

Правила:

  1. Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывается имя игрока.
  2. Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан (по цвету костюма и т.п.)
  3. Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.д.

«Погоня за лисицами»

Подготовка: после 1,5-2 км с кустарником. Выбирают 2-3 «лисицы», им дают сумки с мелко нарезанной цветной бумагой. Остальные играющие – «охотники» – собираются на старте.

Описание игры: по сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50-100 м, они начинают оставлять следы (бумагу, солому) через каждый 500-100 шагов. Через 5 минут по следу выбегают «охотники». Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся в 30-50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисицу» (30-40 минут), после чего дается сигнал горном об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисицу» – они победители, если нет – проиграли. Новыми «лисицами» становятся те, кто нашел «лисицу» первым. Если «лисицы не найдены, то они убегают второй раз.

Правила:

  1. «Лисицы» обязаны оставлять следы через 5-10 шагов. Если это правило не соблюдается , «лисицы» проигрывают.
  2. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении.
  3. Каждая «лисица» оставляет следы самостоятельно.
  4. «Лисицы» прячутся не дальше, чем 30-50 м от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры.
  5. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами.
  6. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» ее осалит.
  7. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т.п.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и ловят их до установленной границы. Если будет поймано треть лисиц, «охотники» выиграли, если меньше, то проиграли.

«Ромбы» (красные и синие)

Участники игры делятся на две группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков.

Игра ограничена на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков – победителей.

«Золотые ворота»

Количество участников: 16 -20 человек (четное количество).

Возраст участников: 9 -13 лет.

Двое ведущих становятся лицом друг к другу и, взявшись за руки, поднимают их вверх - это «ворота».

Остальные игроки образуют цепочку, крепко взявшись за руки.

«Ворота» произнося считалочку:

Золотые ворота,

Пропускают иногда

Пропускаем раз,

Пропускаем два,

А на третий раз

Не пропустим вас!

Цепочка игроков в то время, пока ведущие произносят слова, должна быстро пройти сквозь «ворота». Проходить через ворота игроки должны, пока не закончились слова.

Произнося самые последние слова считалки, «ворота закрываются» - участники резко отпускают руки. Те игроки, которые оказались внутри, «укрепляют ворота» - покидают своих друзей и начинают вместе с ведущими ловить оставшихся участников. Постепенно количество участников в воротах увеличивается, а цепочка становится все меньше и меньше. Два игрока, оставшихся последними, - победители, они и станут новыми «воротами».

«Перестрелка»

Возраст участников: от 12 и старше.

Количество участников: от 8 до 40 человек.

Играющие делятся на две команды, каждая команда выбирает своего капитана.

Команды строятся друг против друга на расстоянии 15-20 метров. Впереди каждой команды очерчивается круг 1 – 1,5 м в диаметре – это аванпосты. Третий круг делится посредине между двумя другими. Капитаны становятся на аванпосты, остальные игроки располагаются за ними в произвольном порядке.

Тот капитан, которому выпал жребий начинать игру, берет мяч и старается попасть им в капитана команды противника. Тот может увертываться от удара, но не должен выходить за границу аванпоста. Если капитан промахнулся, то мяч переходит к противнику. Игроки, стоящие позади, ловят мяч, который брошен в их капитана. Если им это удается, то их капитан получает право перейти в центральный круг и бросать мяч оттуда.

Когда один из капитанов будет выбит другим, то на аванпост встает другой игрок команды и вступает в перестрелку с капитаном противника. Капитан, которого выбили, присоединяется к игрокам своей команды и тоже ловит мячи. Когда и второй игрок будет запятнан, наступает очередь третьего и т.д.

Правила:

  1. Капитан или игрок, даже случайно покинувший аванпост считается запятнанным.
  2. Мяч перебрасывается из лагеря в лагерь поочередно и не может быть брошен два раза подряд.
  3. Если играющие поймают мяч на лету или он один раз ударится о землю, то игрок, бросающий мяч, переходит в центральный круг и не может покинуть его, пока не будет запятнан.

«Сыщики-разбойники»

Возраст участников: любой.

Количество участников: до 20 человек.

Участники делятся на две группы: «сыщики» и «разбойники» - равные по силе. Оговариваются пределы территории, на которой будет проводиться игра. Разбойники убегают (на это им дается определенное время), и потом сыщики разыскивают их по стрелкам, оставленным разбойниками.

Также может быть использован пароль, который сыщики должны узнать, чтобы победить разбойников. Команды не должны разделяться, когда ищут или убегают. Стрелки разбойников могут быть обманными и должны быть зачеркнуты сыщиками.

Сыщики побеждают, когда пойманы все разбойники.

«Бои на вампунах»

Количество участников: любое, но четное количество.

Возраст участников: любой.

Оборудование: нитки, цветной картон.

Все игроки делятся на пары. У каждого участника на шее на ниточке висит «вампун» - небольшой квадратик картона.

Задача игроков состоит в том, чтобы сорвать «вампун» противника, но при этом сохранить свой.

Игра заканчивается, когда останется один игрок, имеющий «вампун».

«Штандер»

Количество участников: любое.

Возраст участников: любой.

Оборудование: мяч.

Все играющие становятся в круг на расстоянии шага друг от друга. Водящий находится посередине круга. Он подбрасывает высоко вверх мяч и выкрикивает имя одного из играющих. Последний ловит мяч на лету, выбегая в центр круга, а водящий старается занять его место. Если игроку удается поймать мяч, то он становиться водящим. Если игроку не удается поймать мяч с первого раза или он поднимает его с земли, то все игроки разбегаются в разные стороны, а тот старается попасть мячом в кого-либо из убегающих.

Поймав или подобрав мяч, игрок имеет право крикнуть: "Штандер!" – и тогда все замрут и можно будет спокойно прицелиться и запятнать ближнего. Запятнанному назначают штрафные очки или же он выбывает из игры. Правила просты и легко запоминаются.

Игроку, в которого целятся мячом, разрешается уклоняться, приседать, подпрыгивать вверх и т.д., но сходить с места он не имеет права.

Игры на сплочение

«Ветер дует в сторону…»

Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: "Ветер дует в сторону… " (пр. того у кого есть брат) - те играющие, к которым относится высказывание ведущего (те у кого есть братья) - должны встать в круг.

«Зеркало»

Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается "зеркалом" и становится перед колонной. Его задача - объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал "отражение", а "отражение" в свою очередь становится на место угадывающего.

«Дотронуться до одежды …цвета»

Играющие должны дотронуться до одежды (своей или чужой) того цвета, которого скажет ведущий. Ведущий должен успеть осалить кого-нибудь, кто не успел дотронуться. Осаленный становиться водящим.

«3 дела одновременно»

Помощник ведущего подвешивает самодельный маятник и приводит его в движение. В это время ведущий показывает за маятником 1 за другой 3 большие репродукции картин и диктует 2 коротких предложения. Помощник следит, чтобы не остановился в течении 1 минуты, и про себя подсчитывает количество качаний. Задача: записать предложение, подсчитать число качаний маятника и рассказать содержание репродукции. Ведущий у 4 человек из каждой команды спрашивает, сколько они насчитали качаний маятника. Затем он зачитывает предложения, которые все сверяют с написанными. По 1 из каждой команды рассказывают репродукцию.

«Зашифрованное донесение»

Ведущий быстро расставляет буквы под каждым числом в произвольном порядке. Лучший шифровщик 1 выходит к доске и пишет цифрами названное слово. Все остальные проверяют его. Затем по сигналу водящего все составляют единое секретное донесение. Потом предлагается сидящим за одной партой составляют друг другу короткие зашифрованные письма и обмениваются ими.

«Мост»

Эта игра-соревнование двух команд. На полу определяется место для моста. Мост- полоса шириной около 0,5 метра и длинной 3-5 метра. Команды становятся по обеим сторонам моста. Задача состоит в том, чтобы, не оступившись, друг за другом перебраться на другую сторону моста, в тот же момент как противоположная сторона будет двигаться навстречу с таким же намерением. Какая команда переберется быстрее?

«Лавата»

Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая: "Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш весёлый танец - это Лавата". Потом все останавливаются и ведущий говорит: "Мои локти хороши, а у соседа - лучше" - все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться напевая. Ведущий может глумиться как хочет (талия, плечи, пятки, ноги и т.п.), главное - снять у детей тактильное напряжение.

«Носок-пятка»

Все становятся в круг очень плотно, так чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать - получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели - нужно попробовать так немного продержаться.

«Не дыши мне в затылок»

Выбирается один «галящий» и два помощника. «Галящий» располагается спиной к остальным игрокам, а помощники - перед «галящим» лицом к аудитории. Один игрок из аудитории подходит и встает за спиной у «галящего»; помощники при помощи мимики и жестов объясняют «галящему» кто у него за спиной, а тот, в свою очередь, называет имя человека, расположившегося у него за спиной. Смена «галящего» и помощников происходит после трех ошибок. Можно устанавливать временные ограничения для помощников (сколько секунд им дается чтобы показать кто за спиной).

«Запрещенные слова»

Каждому участнику игры выдается по пять горошин. Все играющие свободно передвигаются по комнате и разговаривают друг с другом, задавая различные вопросы, при этом отвечать словами "да" или "нет" нельзя. Если кому - то удается выманить слова "да" или "нет", то он забирает одну горошину у своего соперника себе. На заданный вопрос нужно обязательно быстро ответить. Если же тот, кому задали вопрос, не отвечает или медлит с ответом больше пяти секунд (задавший вопрос может тихо и медленно считать до пяти), то у него также забирается одна горошина. Если кто-то потерял все свои горошины, он продолжает игру дальше и пытается заставить кого-нибудь ответить "да" или "нет", возвращая, таким образом, себе горошины. Игра продолжается 10 - 20 минут, затем все подсчитывают свои трофеи.

«Я вижу в тебе»

Участники игры становятся в два круга лицом друг к другу (получается два круга внутренний и внешний).

Первый этап игры - «Три пальца»: по команде ведущего, на счет 3 участники показывают человеку стоящему напротив пальцы от 1 до 3; 1 палец - просто постояли, посмотрели друг другу в глаза, 2 пальца - пожали друг другу руки, 3 пальца - обнялись; в случае если участники показывают разное количество пальцев, выполняется действие соответствующее меньшему количеству (например, один показал 3 пальца, а другой 2 - просто пожали друг другу руки). Ведущий после того как участники выполнили действия дает команду «Переход» и внешний круг смещается на одного человека вправо. После этого ведущий снова считает: «Раз, два, три. Переход» и так до тех пор пока люди не пройдут полный круг, оказавшись снова в паре с тем же человеком с которым и начинали данный этап.

Второй этап игры - «Я хочу предложить тебе». «Я хочу предложить тебе» - коренная фраза этого этапа. По команде ведущего «Внутренний к внешнему, поехали», те, кто стоят во внутреннем круге начинают говорить тому кто стоит напротив что они хотят ему предложить, начиная свою речь коренной фразой. По команде «Стоп» все разговоры прекращаются, и после следующей команды: «Внешний к внутреннему, поехали» начинает говорить тот, кто стоит во внешнем круге. Вторая команда «Стоп» прекращает разговоры. Ведущий дает 1-2 секунды на то, чтобы участники в паре посмотрели друг другу в глаза и подает команду «Переход», по которой игроки внешнего круга перемещаются на одного человека вправо. Очень важно вести строгий учет времени отведенного на предложения одного круга к другому; промежутки времени должны быть равными (20-30 сек.). Необходимо отметить, что предлагать можно все что угодно, начиная от мороженного и прогулки до поездки в Америку и виллы.

Третий этап - «Я вижу в тебе».

Четвертый этап - «Мне нравится в тебе».

Пятый этап - «Мне не нравится в тебе»

Этапы с третьего по пятый проводятся по тому же принципу, что и второй; заменяется только ключевая фраза.

Шестой этап - «Три пальца» (см. этап 1).

«Космическая скорость»

Цель игры - передать мяч из рук в руки за три секунды. Обязательное условие - чтобы мяч побывал у каждого только один раз и мяч нельзя передавать (одновременно держать мяч два человека не могут).

«Жадина»

Две команды, две шоколадки (яблоки и т.п.). Все игроки по очереди откусывают по кусочку. Побеждает та команда, которая быстрее съест шоколадку, причем шоколадки должно хватить на всех игроков.

«Пчелы и змеи»

Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по размеру группы. Те, кто хотят стать пчелами, отходят к окну, а те, кто хотят играть в команде змей, подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего короля..

Правила игры: Оба короля выходят за дверь и ждут, пока их позовут. Затем ведущий прячет два предмета, а короли должны их отыскать. Причем король пчел должен найти мед (например, губку), а змеиный король должен отыскать ящерицу (например, карандаш). Пчелы и змеи должны помогать своим королям. Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: жжжжжжж... Чем ближе их король подходит к меду, тем громче должно быть жужжание. А змеи помогают своему королю шипением: шшшшшш... Чем ближе змеиный король приближается к ящерице, тем громче должно быть шипение.

После объяснения правил игры короли выходят за дверь, пчелы и змеи рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время этой игры никто не имеет право ничего говорить. Побеждает та группа, чей король быстрее нашел свой предмет.

После игры можно провести анализ:

Твоя группа хорошо помогала королю?

Как вы взаимодействовали друг с другом?

Как ты чувствовал себя в роли короля?

Что для тебя было самым трудным в этой роли?

Ты остался доволен своими подданными?

Как вы считаете, губку и карандаш искать одинаково легко?

«Ассоциации»

Выбирается водящий, которому предлагается на время покинуть аудиторию. После того, как водящий вышел, оставшиеся игроки выбирают того о ком они будут рассказывать. Вернувшийся водящий задает каждому игроку по очереди вопросы – ассоциации (например – с каким деревом у тебя ассоциируется этот человек, с каким цветом, животным и т.д.). Игроки должны откровенно отвечать на заданный вопрос – задача водящего – угадать кто загадан.

«Статуя любви»

Из числа играющих выбираются несколько человек, которые не знают данную игру (желательно поровну мальчиков и девочек). Одна пара (мальчик – девочка) остается в комнате, где проводится игра, остальные отобранные на время покидают эту комнату. После того как они вышли, оставшейся паре предлагается построить «статую любви» так, как они сами её себе представляют. По окончании строительства, необходимо зафиксировать получившийся «шедевр» и пригласить одного человека из-за двери. Вновь вошедшему нужно оценить статую и, представив себя в роли скульптора, внести необходимые, на его взгляд дополнения и изменения. Когда работа скульптора завершена, ведущий объявляет ему, что теперь он занимает место одного из «влюбленных» (своего пола). Затем приглашается следующий участник из-за двери (приглашают участников по очереди – мальчик – девочка).

«40 секунд»

Ведущий, ничего не комментируя, всем желающим выдает листок, на котором написано следующее:

ПОМНИТЕ, У ВАС ЕСТЬ ТОЛЬКО 40 СЕКУНД!!!

1. Присядьте 2 раза.

2. Подпрыгните на левой ноге 5 раз.

3. Поднимите вверх обе руки 2 раза.

4. Внимательно прочитайте все задания.

5. Громко крикните свое имя.

6. Дважды громко мяукните.

7. Поцелуйте любых 3-х человек.

8. Повернитесь вокруг своей оси 3 раза.

9. Громко посмейтесь над ведущим игры.

10. Коснитесь рукой любых 3-х человек.

11. Подпрыгните на правой ноге 5 раз.

12. После того, как Вы прочитали все задания, выполните только задание №13 и 14.

13. Присядьте на корточки.

14. Положите лист перед собой на пол.

Желающие игроки, получив листок, начинают действовать. Единственное, что говорит ведущий, что у игроков всего 40 секунд на выполнение этого сложного задания. Если есть неиграющие дети, ведущий может начать читать вслух содержание листка примерно через 20 - 25 секунд.

«Салями»

Все играющие становятся в круг. Ведущий предлагает всем разучить следующие слова:

«Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,

Гули-гули-гули-гули

Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,

Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,

Гули-гули-гули-гули,

Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,

Салями, салями,

Гули-гули-гули-гули,

Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,

Салями, салями,

Гули-гули-гули-гули,

Трам-пам-пам, Трам-пам-пам».

Одновременно со словами выполняются следующие движения:

  • трам-пам-пам – играющие хлопают себя по коленям 3 раза;
  • гули-гули – играющие одной рукой почесывают подбородок снизу, а другой как бы посыпают себе соль на голову;
  • салями, салями – поочередно (сначала одну потом другую) сгибают руки в локте, поднося кисть к плечу.

После того как участники выполнили задание, им предлагается движение «Трам-пам-пам» делать у соседа справа. Игра повторяется.

Затем у соседа справа делаются движения «Трам-пам-пам» и «Гули-гули-гули-гули».

Далее – «Трам-пам-пам» делается у соседа справа, а «Гули-гули» – у соседа слева.

Салями всегда делаем у себя.

Вариант: игру можно проводить как игру с залом.


Приложения:
  1. file0.docx.. 297,9 КБ
Опубликовано: 11.11.2020