Повышение мотивации старшеклассников к выбору будущей профессии с инженерной направленностью, путем создания приложения виртуальной реальности

Автор: Кашарова Наталья Евгеньевна

Организация: МОУ ИРМО «Марковская СОШ №2»

Населенный пункт: Иркутская область, рп Маркова

Аннотация. Формирования мотивации к профессиональному самоопределению старшеклассников к выбору будущей профессии с инженерной направленностью, путем создания приложения виртуальной реальности, как образовательная концепция.

Ключевые слова. Виртуальная реальность, Атлас новых профессий 3.0, приложения виртуальной реальности.

 

«Хорошо известно, что дети любят фантазировать. Слушая сказки или играя, они буквально погружаются в воображаемый мир и живут в нем не менее полно, чем в реальном. Можно присоединиться к этому миру ребенка, играя в его мечты и фантазии. Таким способом удается помочь в его эмоциональных трудностях.»

Юлия Гиппенрейтер

 

В настоящее время проблема формирования мотивации к профессиональному самоопределению старшеклассников становится всё актуальнее, так как современный мир стремительно развивается, и в данном обществе необходима личность со способностями к самосовершенствованию, самопознанию, саморазвитию, всё это закладывается в старшем школьном возрасте. В проект «Атлас новых профессий 3.0» вошли свыше 250 новых профессий, таких как архитектор виртуальности, ИТ-генетик, дизайнер умной рекламы, дизайнер виртуальных миров, кибертехник умных сред и так далее. Это отличный инструмент для профориентации обучающихся, в том числе и старшеклассников, на который необходимо опираться для мотивирования будущего поколения. В современном мире необходимо будет не просто выбрать, но и освоить перспективную профессию. Старшеклассникам надо изменить стиль мышления и подходить к выбору профессии с инженерной направленностью более стратегически и осознанно. А значит, необходимо, создать условия для повышения мотивации старшеклассников. Методом анализирования данной проблемы была разработана и внедрена образовательная концепция, путем создания приложений виртуальной реальности.

Виртуальная реальность (Virtual Reality) – это современная и быстро развивающаяся технология. Реальность, созданная компьютером и воспроизводящая совершенно отличное от реального окружения. Человек погружается в нее при помощи специальных устройств (чаще всего VR-шлемов) и не может видеть то, что происходит в реальном мире.

Данная образовательная концепция даёт старшеклассникам необходимые компетенции для углубленного освоения дизайнерских навыков и программирования, методик проектирования, 3D-моделирования. Старшеклассники получают возможность воплощать, проектировать, видоизменять свои инженерные идеи в «виртуальном мире».

Задачи данной концепции включают в себя:

- сформировать навыки работы с информацией;

- сформировать конструктивное отношение к инженерной работе и развивать умение командной работы, координацию действий;

- обучить работе с высокотехнологичными устройствами, такими как автономные VR-шлемы;

- обучить навыкам разработки приложения в области виртуальной реальности Unreal Engine;

- обучить навыкам 3D-моделирования в программах Blender 3D, Autodesk Inventor, SketchUp Free, программирования на С++;

- обучить умению съемки и монтирования видео, фото 360 градусов;

- обучить навыкам работы в программах;

- систематизировать знания в области виртуальной реальности.

Одним из примеров данной концепции: разработка обучающимися 10 класса «Создание приложения для VR-шлема «Виртуальная музей Марковской СОШ №2. Новая школа – новые возможности». Старшеклассники учатся проектировать архитектуру здания, дизайны комнат, фотограмметрию, создавать 3D-фото и 3D-модели, программировать на C++, генерировать в Unreal Engine. Обучающиеся 10 класса проявляют особенный интерес ко всем направлениям данной концепции и активно внедряют в учебный процесс. Некоторые обучающиеся использовали все инструменты в индивидуальных проектах, и планируют участвовать с ними на конференциях разного уровня.

Другой пример данной концепции: разработка обучающимся 8 класса квест-игры «В поисках Дискретика». Подросток полностью продумал концепцию квеста, где любой совершает путешествие по теории графов, комбинаторике, и т.п. и благодаря знаниям дискретной математики, пытается поймать придуманного героя Дискретика. Обучающийся создал персонажей и объекты с помощью программ для 3D-моделирования Blender 3D и SketchUp Free, изучил с нуля язык программирования С++, и все свои наработки сгенерировал в область виртуальной реальности Unreal Engine.

Самое главное данной образовательной концепции - это создать все условия, для деятельности обучающихся, оказывать поддержку в любых начинаниях для формирования мотивации к профессиональному самоопределению к выбору будущей профессии с инженерной направленностью.

Благодаря данной концепции у старшеклассников появляется возможность проектировать различные действия и анализировать их при помощи приложений.

 

Список литературы

1. Атлас новых профессий 3.0. / под ред. Д. Варламовой, Д. Судакова. — М.: Интеллектуальная Литература, 2020. — 456 с.

2. Попова Д.И. Виртуальная и дополненная реальность-2016: состояние и перспективы: сборник научно-методических материалов, тезисов и статей конференции / под общ. ред. М.: Изд-во ГПБОУ МГОК, 2016. 386 с.


Приложения:
  1. file0.docx.. 17,3 КБ
Опубликовано: 16.06.2022