Scratch для достижения современных образовательных результатов

Автор: Кузьменко Елена Григорьевна

Организация: ЧОУ СОШ «Комашинского»

Населенный пункт: Приморский край, п. Славянка

В настоящее время компьютер является неотъемлемой частью нашей жизни. Сегодня практический каждый ребенок легко манипулирует мышью, может запускать всевозможные программы, компьютерные игры. В сети Интернет он ловко переходить от одного сайта к другому, переходя по гиперссылкам. И при этом школьник может стать творцом собственных компьютерных игр, сценариев, мультфильмов, различных программ.

В Федеральной рабочей программе по учебному предмету «Информатика» для общеобразовательных учебных учреждений 7-9 классов указано, что изучение этого курса способствует «формирование и развитие компетенций обучающихся в области использования информационно-коммуникационных технологий, в том числе знаний, умений и навыков работы с информацией, программирования, коммуникации в современных цифровых средах в условиях обеспечения информационной безопасности личности обучающегося»

Изучение программирования связывают с технологическими, телекоммуникационными, алгоритмическими и логическими умениями обучающихся. Отметим, что относят к алгоритмическим и логическим умениям:

  1. Формулировка команд для исполнителя;
  2. Составление алгоритмов по образцу;
  3. Поиск ошибок и корректировка в последовательности команд;
  4. Анализ содержания задач на составление алгоритма для исполнителей;
  5. Диалоговая отладка;
  6. Поиск различных вариантов исполнения задач;
  7. Выбор и обоснование эффективного варианта исполнения;
  8. Различия алгоритмических структур (ветвления, следование, циклы);
  9. Создание и выполнение алгоритмов в определенной алгоритмической среде;
  10. Различия истинных и ложных высказываний.

Среда программирования Scratch: визуальная программно-ориентированная среда для отработки навыков алгоритмизации. Программируя на ней, ученики могут выбрать или создать сами действующего персонажа, которым они будут управлять (спрайт). Данная среда обладает такими возможностями как создания анимации, живых открыток, рисования и других видов творческой деятельности. Возникают неограниченные возможности, поскольку кроме подвижных объектов эта среда позволяет создавать целые сказки, с помощью наложения аудио ряда на каждый графический объект.

У среды программирования Scratch имеется собственный редактор текста программы, который построен на идее конструкторов Lego: все операторы языка и другие его элементы представлены блоками, которые могут соединяться один с другим, образуя скрипт. Программа собирается из разноцветных блоков, таких как движение, внешний вид, звук, операторы и др. [10].

По мере того, как ученики создают программы на языке Scratch, они изучают также основные вычислительные концепции. Школьники также получают понимание таких важных математических понятий как, координаты, переменные и стандартные алгоритмические конструкции.

Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch можно рассматривать в качестве средства обучения не только старших классах, но и в младших. Для учеников начальных классов постижение среды Scratch будет даваться с трудом, т.к. нет тех знаний, которые они получат, по достижению основного или среднего звена. Но все эти знания в принципе можно получать в режиме внеурочных занятий. Или воспользоваться средой RobboJunior. Она направлена на знакомство ребёнка с программированием. Дети знакомятся с алгоритмами, управляют персонажами. Приходит понимание для чего предназначен компьютера. Попутно идёт знакомство со знаниями из смежных наук и отраслей.

RobboJunior можно назвать началом знакомства с блочным программированием. Потом второй ступенькой среда программирования Scratch. Она позволяет детям легче переходить к третей ступеньке - программированию роботов. Но все эти ступеньки основываются на алгоритме.

Цели линий алгоритмизации и программирования школьников это:

  1. научить основным способам организации действий в алгоритмах;
  2. научить основным способам организации данных;
  3. научить применению алгоритмических конструкции при составлении алгоритмов решения разнообразных классов задач.

Алгоритмизация - это процесс составления алгоритма.

При разработке алгоритма необходимо соблюдать следующие правила:

  1. установить чёткую последовательность действий, понятных человеку;
  2. определить характер исходных данных - скалярные или матричные, числовые или текстовые и т. д.;
  3. стремиться использовать не конкретные числа, а обозначения переменных.
  4. указать место ввода исходных данных в компьютер и место вывода из компьютера результатов решения;
  5. указать все формулы решения задачи и условия, при которых они выполняются.

 

Таким образом, алгоритмизация позволяет учителю проектировать среду обучения как динамически развивающую общность школьников.

Ролевое исполнение и составление алгоритмов, возможность представить себя в роли другого позволяет взглянуть на себя со стороны.

 

 

Список литературы

  1. Акимова И.В., Губанова О.М., Титова Н.В. ОБ ОРГАНИЗАЦИИ ПРОБЛЕМНОГО ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ НА ПРИМЕРЕ ТЕМЫ «ИСПОЛНИТЕЛИ И АЛГОРИТМЫ» С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СРЕДЫ SCRATCH // Современные наукоемкие технологии. – 2024. – № 1. – С. 101-107;
    URL: https://top-technologies.ru/ru/article/view?id=39915 (дата обращения: 28.03.2024).
  2. Клуб ROBBO . - Режим доступа: https://robbo.ru/ (дата обращения: 28.03.2024). Название с экрана.
  3. Патаракин Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч / Е.Д. Патарикин. - М.: 2007. - Режим доступа: http://umr.rcokoit.ru/dld/metodsupport/scratch1.pdf. - Название с экрана. (дата обращения: 28.03.2024)
  4. Федеральные образовательные программы. – Режим доступа: https://static.edsoo.ru/projects/fop/index.html(дата обращения: 28.03.2024)
Опубликовано: 03.04.2024