Геймификация в проектной деятельности

Автор: Николаев Максим Анатольевич

Организация: МАОУ Лицей №121

Населенный пункт: Республика Татарстан, г. Казань

Как известно, термин геймификация произошел от английского слова game- игра. Само по себе применение игр в образовании – явление не новое. Самые разнообразные игры и потешки использовали и наши бабушки, и их бабушки, и бабушки их бабушек. Всем привычные оценки, рейтинг, успеваемость тоже являются скрытой геймификацией. Даже переход в следующий класс — это своеобразный level up (повышение уровня). Игра – одна из ведущих деятельностей детей школьного возраста. Её значение в жизни ребенка не стоит недооценивать. В играх дети воспроизводят все, что они видели и слышали, здесь они учатся общаться между собой. С помощью игры в образовательном процессе возможно качественное закрепление информации в любой дисциплине. Альберт Эйнштейн писал: «Игра – высшая форма исследования», а Анатолий Васильевич Луначарский отмечал: «Игра – в значительной степени основа всей человеческой культуры».

Но в современном мире – это в первую очередь компьютерные игры. Тем более что рынок игровой индустрии растет с каждым днем. Уже сегодня более 60% всех россиян, включая стариков и младенцев, играют в те или иные жанры игр, а средний возраст игроков – 30 лет. Из них, более 30% — это школьники и студенты. Люди в среднем проводят за играми по 16 часов в неделю, и чем младше возраст, тем эта цифра увеличивается. Появляется тревога за детей, что они что-то упускают, теряют, отрываются от чего-то важного. Однако ученые отмечают, запоминаемость информации, которая была получена в ходе игры, в 10 раз превышает запоминаемость 30 – секундного рекламного ТВ-ролика.

Как быть современному педагогу: бороться или взять на вооружение? Этим вопросом я задавался все первые годы работы в школе, и ответ для меня очевиден – нужно не запрещать, а брать на вооружение!

Что же такое геймификация? Если просто, геймификация – это применение игровых элементов и приемов в неигровых контекстах. В образовании - включение в образовательный процесс оцифрованных игр в том или ином виде. Это могут быть квесты, симуляторы, игры с элементами моделирования и прогнозирования.

Зачем нам это? Исследователи данного вопроса говорят о 4 главных плюсах:

  • повышение вовлеченности и мотивация, а это как следствие – увеличение эффективности;
  • создание общности, как следствие – развитие командных навыков;
  • развитие конкуренции, которое приведет к повышению субъектности, индивидуализации и личной ответственности;
  • моделирование предпочтительного поведения, которое развивается на основе универсальных учебных действий.

Получаются одни плюсы: детям интересно, детям хочется, УУД и 4К компетенции развиваются, метапредметные навыки не в стороне, уровень знаний растет.

Однако у геймификации есть и свои недостатки, которые, как ни парадоксально, вытекают из её достоинств:

1. Привыкнув к игровой подаче материала, школьники могут перестать адекватно воспринимать традиционные формы обучения, отказываться выполнять задания, не видя перед собой конкретного вознаграждения.

2. Кроме того, ученик может увлечься игровым соперничеством и переносить соревнования из игровой плоскости в реальную жизнь, что может породить конфликты с одноклассниками.

3. Другой существенный минус этой методики — необходимость серьезной подготовки педагога. Как и любая другая нетрадиционная форма занятий, геймификация требует гораздо большего времени и усилий на этапе разработки урока.

4. Все наши усилия могут сойти на нет, если обучение может стать азартным, потерять обучающую суть, стать игрой ради игры.

5. Также серьезным ограничением выступает и продолжительность урока: успеть за 45 минут объяснить детям суть игры, организовать их работу и провести само занятие — задача не из лёгких.

Минимизировать ряд минусов особенно хорошо получается при организации проектной деятельности. Геймификация здесь, как и на уроке, дает 4 основные свободы:

  1. Свободу двигаться вперед по собственному желанию.
  2. Свободу добровольно прилагать усилия.
  3. Свободу экспериментировать.
  4. Свободу потерпеть поражение.

Геймификация в проектной деятельности может быть использована с двух точек зрения: организации процесса и разработки игр. В первом случае мы геймифицируем образовательную среду, увлекаем интригой, сценарием и элементами: баллы, уровни, квесты, миссии и т.п. Во втором же случае учитель вместе с ребенком создает игру по определенной теме, становится соавтором, вследствие чего рождается проект.

Для организации процесса геймификация может стать инструментом разработки этапов проектов, написания введения и самой работы над этапами проекта. Первые две задачи я обычно организовываю по принципу игры «снежный ком» с использованием заготовок (этапы в перемешку или части введения с опорными словами), когда каждый следующий участник повторяет и добавляет новый этап или часть введения. Процесс работы над проектом в течение года организуется как квеста-игра с маршрутным листом, баллами, уровнями, загадками и интригами. Главное здесь – ценный приз (например освобождение от защиты, «5» автоматом). С детьми более младшего возраста хорошо работает добавление сюжета: детективного или сказочного. К примеру, спасти человечество от зомби апокалипсиса, поймать грабителя, одолеть монстров и т.д. Все зависит от увлечения самих детей и вашей фантазии.

При организации процесса главное использовать 4 основных принципа:

  • Принцип мотивации.

Дети должны хотеть взаимодейтсвовать. Самый сильный мотиватор – желание получить удовольствие и стремление избежать дискомфорта. В первом случае подойдет все: от реального приза до возможности завоевания уважения. А во втором случае рекомендуется как можно точнее определить, что получит и почувствует человек, если сумеет победить – когда он примерит на себя роль победителя в игре, он захочет достичь того же самого уровня и в реальной жизни. В этом году у меня призом было – выполнение желания учителем, и я победителя угощал едой из одного фаст-фуда (все с разрешения родителей).

  • Принцип неожиданных открытий и поощрений.

Любой дополнительный игровой контент, будь то бонусы, новые перспективы и возможности, похвала, особые вознаграждения или что-то другое вызывает у людей не только положительные эмоции, но и любопытство, которое способно породить желание достигать конечных целей проекта, соревнования или задания.

  • Принцип статуса.

Желание человека обрести статус заложено в нем природой – практически каждый хочет стать лучшим в том, чем он занят. Если игровой процесс грамотно структурирован, предлагает много возможностей демонстрации успеха и прогресса, это позволяет человеку доказать свои преимущества как себе самому, так и другим людям. Формирование у человека положительной самооценки и помощь в том, чтобы он ощутил уважение окружающих, будут способствовать его приверженности той поведенческой модели, которая позволила этого достичь. Любые индикаторы прогресса, такие как лидерборды, похвала, бейджи, значки и т.д. могут стать прекрасными стимулами к высокой активности. Также этому способствует отображение информации и ход игрового процесса, ведь участники смогут сравнивать личные успехи и достижения с успехами и достижениями других.

  • Принцип вознаграждения.

Занимаясь игрофикацией различных процессов, большинство специалистов, конечно же, задумываются и о вознаграждениях. Однако очень немногие выбирают в качестве наград именно такие вещи, которые будут интересны целевой аудитории.

Награды могут быть повышающими статус, персональными, физическими или эмоциональными, но какие именно будут привлекательны для участников каждого конкретного проекта, зависит от их ценностей и интересов. Если, к примеру, брать в расчет что-то физически осязаемое, нужно быть уверенным, что ценность награды стоит тех усилий, которые требуется приложить игрокам для ее достижения, иначе желающих принять участие в проекте просто не будет.

Если рассмотреть геймификацию в проектной деятельности с точки зрения разработки самих игр – то главное, определиться с видом игры. Продуктом проекта может стать:

  • Викторина.
  • Настольная игра.
  • Квест или веб-квест.
  • Игровые формы проверки знаний.

Главное для ребенка - понимание цели, того, что он делает, а в конце возможность на практике применить результат своего труда - поиграть с одноклассниками и друзьями.

Главный плюс для педагога – снижение загруженности. Вы вместе с детьми разрабатываете и оформляете новые игры, а не делаете это только сами.

Приведём примеры таких работ.

Викторина по теме «Древний Египет» на основе ТВ шоу «Своя игра».

Составляется в виде классической презентации. Первый слайд – игровое поле с кнопками – ссылками, при нажатии на которые мы попадаем на слайд с вопросом, а затем с ответом.

 

Викторина по теме «Древний Рим» на основе игры «Что? Где? Когда?».

За основу взяты правила игры из популярного ТВ шоу. В качестве вопросов знатоков- игровые карточки.

Настольная игра по теме «Древний Египет» по принципу классической «Змейки». Каждый игрок делает ход с помощью игрового кубика. Сделав ход, игрок попадает на клетку по определенной теме и получает вопрос. В случае правильного ответа остается на этой клетке, в случае неверного ответа или его отсутствия – возвращается на исходную позицию.

Настольная игра с элементами веб-квеста на тему «Боги Древней Греции».

Правила игры такие же, как и в классической змейке. При этом вопросы не задаются ведущем, а получаются при сканировании QR-кода. В случае отсутствия правильного ответа можно отсканировать обратную сторону игровой карточки и попасть на страничку с полной информацией про указанного Бога.

Настольная игра «Раздробленность древней Руси» на основе игры «Монополия».

Механика игры взята из классической монополии, только вместо скупки предприятий, нужно объединить все княжества. Есть карточки с вопросами, для приобретения игровой валюты и постройки церкви, заставы или рынка (развитие княжества). Есть карточки «шанс», получив которую можно как получить в дар ярлык на княжение от хана, так и оказаться под нашествием орды.

Контрольная работа по теме «Древний Египет» в виде лабиринта в Майнкрафте.

Контрольная представлена лабиринтом в пирамиде, созданной из игровых блоков. Персонаж заходит в пирамиду, проходит по коридору, видит 2 двери и вопрос на стене (Первая столица Египетского царства). На дверях варианты ответов – Мемфис или Вавилон. Верный ответ ведет к следующей паре дверей. Выбирая неправильный ответ, персонаж погибает, попадая в западню с кипящей лавой. Начать можно проходить заново, от количества оценок зависит оценка за проверку знаний.

 

Использовать или нет геймификацию в обучении постоянно - вопрос открытый. Но в те моменты, которые располагают к этому, на мой взгляд, ее использовать нужно. Тогда можно получить максимально эффективный результат в обучении.

 

Список литературы:

1. Белкин Ф.А. Геймификация в образовании // Современная зарубежная психология. - 2016. - Т. 5, № 3. - С. 28–34.

2. Вайнштейн Ю.В., Есин Р.В. Геймификация в электронной среде как средство вовлечения студентов в образовательный процесс // Открытое и дистанционное образование. - 2017. - № 2. – С. 66 - 71.

3. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. – 2014. – Т. 6, № 6. – С. 314–317.

4. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психичеком развитии ребенка // Альманах института коррекционной педагогики РАО. – 2017. – № 28. – С. 1–33.

5. Горшенин В.П., Короленко А.Н., Степичева А.Б. Современный контекст глобального образовательного пространства и геймификация в дистанционном обучении // Научно-методический журнал «Концепт». - 2015. - № 12. - C. 89-95

6. Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе. – СПб.: КАРО, 2008. – 122 с.

7. Исупова Н.И., Караваев Н.Л., Перевозчикова М.С., Соболева Е.В. Использование потенциала сервисов геймификации в рамках проекта "Цифровая школа". - Киров: ВятГУ, 2019. - 176 с.

8. Капкаев Ю.Ш. Институциональные границы финансирования условий формирования человеческого потенциала // Вестник Челябинского государственного университета. - 2011. - № 32 (247). - С. 39-46.

9. Козина Е.С. Геймификация профессиональной деятельности как эффективный инструмент мотивации персонала современной организации // Современные проблемы науки и образования. - 2015. - № 2-2. - С. 687- 692.

10. Носков Е.А. Технологии обучения и геймификация в образовательной деятельности // Ярославский педагогический вестник. - 2018. - № 6. - С. 138-144.

1. Олейник Ю.П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 3. – С. 476.

12. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). - 2015. - №9. – С. 162-168.

13. Першина Е.Г., Масленников П.В., Подзорова Г.А. Использование геймификации в управлении персоналом на предприятии // Управление экономическими системами. - 2017. - № 2 (96). - С. 10-18.

14. Титов С.А. Геймификация дистанционного обучения // Образование – путь к успеху. Международный форум «YEES 2012». – 2012. – № 16 – С. 206-208.

15. Attali Y., Arieli-Attali M. Gamification in assessment: Do points affect test performance? // Computers & Education. – 2015. – № 83. – P. 57–63.

16. Barata G., Gama S., Jorge J. and Gonçalves D. Gamification for smarter learning: tales from the trenches // Barataet al. Smart Learning Environments. – 2015. - № 2. – P. 10 - 19.

17. Chung-Ho Su The effects of students learning anxiety and motivation on the learning achievement in the activity theory based gamified learning environment // EURASIA J. Math., Sci Tech. Ed. – 2017. - № 13(5). – Р. 1229–1258.

18. Deterding S. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. – London: ACM Press, 2011. – 2425 р. [Электронный ресурс]. URL: http://doi.org/10.1145/1979742.1979575 (дата обращения: 20.01.2020).

19. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work?: A Literature Review of Empirical Studies on Gamification // 47th Hawaii International Conference on System Science. – 2014. - №3. - Р. 3025-3034.

20. Leboff G. Stickier Marketing: How to Win Customers in a Digital Age. – New Delhi: Kogan Page Publishers, 2014. – 272 p.

21. Legaki N.Z., Hamari N.Xi.J., Assimakopoulos V. Gamification of The Future: An Experiment on Gamifying Education of Forecasting // Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences. – 2019 - №17 - Р. 305-314.

22. Lopes V., Reinheimer W., Medina R., Bernardi G., Nunes F.B. Adaptive gamification strategies for education: a systematic literature review // Anais do SBIE. – 2019. - № 64. – Р. 211–223.


Приложения:
  1. file0_f4ffaa92-e76f-4561-9.. 35,1 МБ
Опубликовано: 16.06.2022