Геймификация учебного процесса в начальной школе на уроках математики и окружающего мира

Автор: Лушникова Екатерина Анатольевна

Организация: МБОУ СОШ № 29 г. Химки

Населенный пункт: Московская область, г. Химки

Ни для кого не секрет, что современные дети проводят слишком много времени за компьютерными играми, они так и норовят в каждую свободную минуту погрузиться в виртуальный мир игр и приложений в своём смартфоне. Компьютерные игры и мобильные приложения столь сильно привлекают детей своей красочностью, интересными персонажами, в которых они превращаются, погружаясь в виртуальный мир. А самое главное – в игре , в случае неудачи, можно бесконечно возвращаться к тому моменту, когда всё хорошо.

Элементы игровой деятельности всегда включались педагогами в учебный процесс. Школьники, особенно учащиеся начальных классов, с удовольствием включаются в игровую деятельность. Однако интересы современных школьников сильно разнятся с тем, что предлагает им учитель при организации игры.

С появлением различных гаджетов также прослеживается спад интереса учащихся к совместным интеллектуальным и подвижным играм. Зачастую дети испытывают трудности во взаимодействии со сверстниками, не любят или не умеют работать в команде.

Это позволило сделать вывод о том, что при организации учебного игрового процесса нужно обеспечить выполнение следующих условий:

  • содержание игры - близкое интересам учащихся,
  • форма игры - обеспечивающая вовлечённость всех учащихся, сплачивающая их в командной работе,
  • игровое пространство - похожее на то, что им нравится в приложении,
  • функционал игры - применимый к разным формам уроков математики,
  • возможность привлечения созданного игрового пространства на разных этапах урока.

От классических игровых технологий геймификация отличается использованием приёмов, характерных для компьютерных игр, в неигровых ситуациях. Если игровые технологии используются лишь на определённом этапе урока или на единичных занятиях. Геймификация сопровождает каждый этап урока. Длительность игрового процесса (количество уроков) определяется учителем.

Геймификация служит мощным мотивирующим средством обучения. Она позволяет использовать интерес к игровой деятельности как инструмент вовлечения учащихся в коллективную работу и решение учебных задач. При этом учащиеся становятся активными участниками образовательного процесса.

При проектировании игры важно выстроить её внутреннюю структуру. Ведущий открытых уроков по геймификации Кевин Ворбак рассматривает все элементы, слагающие игру в виде пирамиды, вершиной которой является динамика, центром - механика, а нижним уровнем (самым широко представленным и вариативным) - компоненты.

Динамика - это самые важные элементы игры. Сюда относятся: игровые ограничения, хронология событий, прогрессия и развитие, игровые отношения, эмоции.

Механика - действия, необходимые для игрового процесса. Сюда входят: вызов (т.е. цель в игре), случай (элемент удачи, случайное событие), соревнование, кооперация участников, обратная связь, добыча ресурсов, вознаграждение, возможность покупать/ продавать/ обмениваться предметами, очерёдность ходов и ситуация выигрыша.

Компоненты игры - это то, что обеспечивает реализацию динамики и механики игры. Сюда относят: достижения, открытие новых локаций или инвентаря, уровни, очки, виртуальные блага и товары, аватары персонажей и другое.

Геймификация на уроках математики.

Учащиеся моего класса имеют устойчивый интерес к играм, в которых необходимо добывать различные предметы, возводить постройки, развивать созданный город, увеличивать доход, который приносят фермы и мастерские города.

Поскольку дети и без того много времени проводят, играя в мобильные приложения, игровое пространство было организовано вне виртуального мира. Вместе с учащимися мы нарисовали основу – игровое поле на большом листе. На классном часе дали название своему городу, придумали его жителей, определили, какие постройки нужны нашим жителям для счастливой жизни в городе.

Для создания города нужно добыть материал (дерево), затем его нужно обработать и доставить до места на нашей карте, где будет строиться объект. Эти действия осуществляются после выполнения микрогруппами учащихся или всем классом предложенного задания. Например, древесина была срублена, когда на этапе первичного закрепления новых знаний ни одна из микрогрупп не получила двойку. Если за работу на уроке небыло выставлено троек и двоек – из срубленных стволов были изготовлены доски. А когдав конце урока учащиеся смогли назвать цель урока, чему они научились, устно дали ответы на все вопросы учителя – древесина доставлена к нужному месту на карте.

Одной из особенностей геймификации является присвоение в процессе игры учащимся символических баллов / монеток / жетонов, которые в последующем могут быть использованы участниками игры на достижение каких-либо целей (улучшение навыков своего персонажа, открытие дополнительной или новой локации (игрового пространства), перехода на новый уровень и т.д.)

В данном случае за постройку каждого здания учащиеся получают в свою «копилку» 20 монет за каждую небольшую постройку и 50 монет за каждое большое строение. Некоторые постройки города способны приносить еженедельный доход в «копилку» класса. Парк развлечений приносит 30 монет, театр и цирк – по 20 монет. Постройки приносят еженедельный доход только в том случае, если в течение недели они не были разрушены.

Один из руководящих принципов геймификации – делать скучное интересным, а трудное желанным. С использованием этой технологии на уроках математики в нашем классе больше не звучат слова «Самостоятельная работа», «Контрольная», «Проверочная». На смену им пришли игровые события, с которыми учащимся необходимо справляться. Теперь самостоятельные и проверочные работы – это набеги разбойников, ограбления, побег из цирка дрессированных зверей. Если класс плохо справляется с предлагаемыми математическими заданиями – пострадавшая постройка может быть разрушена, а приносящее доход заведение лишено выручки. В случае успеха класс получает в игровую «копилку» 50 монет.

Контрольные работы были вытеснены крупными происшествиями – пожаром, землетрясением, атаками драконов и прочих вымышленных существ. Перед началом проведения контрольной объявляется игровая ситуация (н.п. произошло крупное землетрясение, в ходе которого был разрушен парк развлечений и пострадало здание школы.) Если учащиеся справляются с контрольной (никто не получил двойку) разрушения исчезают, город остаётся неповреждённым. Если за контрольную были получены только отметки «хорошо» и «отлично» - учащиеся в награду получают 100 игровых монет. Но в случае неудачи, озвученные постройки терпят разрушения, не приносят еженедельной прибыли и полностью разрушенные постройки убираются с карты. Затем учащиеся строят и ремонтируют свои строения на последующих уроках.

Заработанные баллы учащиеся вправе потратить. Например, они могут отсрочить самостоятельную работу (но не контрольную!). Например, при набеге разбойников – откупиться, заплатив 350 монет. При строительстве можно заплатить 100 монет за ускорение процесса. В этом случае проводится фронтальный опрос всего класса в устной или письменной форме по усмотрению учителя. Один ряд учащихся назначается ответственным за добычу дерева, другой - за обработку древесины, а третий - за транспортировку. Однако, если на каком-либо этапе учащиеся не справляются (т.е. не все дали правильные ответы на задания), переход к следующему этапу невозможен. Попытка ускорения считается неудавшейся и процесс создания объекта идёт в обычном темпе.

Завершением игрового процесса на данном игровом поле служит возведение всех запланированных с учащимися построек в городе и накопление 1500 игровых монет и более. После этого наступает этап подготовки нового игрового поля: создание пейзажа, выбор жителей и игровых очков, планирование необходимых построек. Также возможна и смена самой игры как модели для геймификации.

В перспективе использование ИКТ-технологий. Это подразумевает перенос игрового пространства с бумажного носителя (плаката) на цифровой. Это позволит оживитьигровые ситуациипосредством компьютерной графики и анимации. Учащиеся будут видеть на экране проектора небольшие видео эпизоды. Однако с учащимися начальной школы работа без привлечения компьютера полезнее. Она позволяет учащимся проявлять творческие навыки в процессе подготовки всех материалов к игре, а также создаёт условия для кооперации учащихся, что позволяет эффективно работать над развитием универсальных учебных действий.

Геймификация на уроках окружающего мира.

У многих учащихся моего класса восторг вызвала игра Idle Miner Tycoon (Ленивый магнат). Суть игры заключается в открытии и управлении шахтами по добыче полезных ископаемых, металлов и цветных камней. Набирая нужное количество монет, в игре становится доступным открытие работа по добыче нового минерала в другой шахте, а после - открытие шахт на других континентах.

Со временем учащиеся стали подходить с вопросами, существуют ли в природе такие камни, как они выглядят, как и где их добывают. Эти интересы были удовлетворены на организованной экскурсии в геологический музей им. Вернадского. Там ребята узнали о работе шахтёров, а также увидели те минералы, которые они добывали в виртуальном мире. Сокровища земли потрясли детей своей красотой и разнообразием.

Ребятам было предложено собрать в классе свою небольшую коллекцию минералов. Для этого мы воссоздали на бумаге игровой фон, только вместо 30 уровней в шахте сделали всего 5. Чтобы открыть каждый следующий уровень ребятам нужно успешно пройти тест по предыдущей теме, а чтобы получить минерал в коллекцию класса - справиться с обобщающей работой по изученным темам. После получения добытого минерала нескольким учащимся даётся поручение подготовить небольшие сообщения об истории его открытия, его свойствах и применении. После этого становится доступным открытие новой шахты и добыча нового минерала в коллекцию класса.

Как и в популярной игре у нас есть шахты событий. Их разработка не является обязательной, но ребята активно принимают участие в их работе. Такая работа предусмотрена на периоды каникул, а также во время тематических предметных недель. Выполняя творческие задания (рисунки, проекты, фотоколлажи, устные сообщения) учащиеся получают дополнительный, заранее не известный им, минерал в коллекцию. Затем они знакомятся с ним на уроке и от учителя получают интересную информацию о нём. Например, на неделе биологии учащиеся подготовили работы о папоротниках, окаменелом дереве, о древних растениях, сделав коллаж из фотографий, сделанных в музее. За свою активность они получили в награду кусочек янтаря для классной коллекции, а затем познакомились с его происхождением, узнали о шедевре искусства, утраченном в годы войне - Янтарной комнате.

Изучая рельеф земной поверхности, мы устроили неделю географии. Ребята презентовали свои работы о разных интересных участках нашей планеты - самых высоких горах, самых глубоких впадинах, вулканах. В награду они получили кусочек горной породы с горы Маркотх, которая расположена в городе -курорте Геленджике. Так учащиеся познакомились с породой, слагающей огромный горный хребет, и узнали о роли этой горной породы для производства главного строительного материала - цемента.

Это послужило толчком к ещё одной коллекции - географической. Теперь после семейных путешествий, осуществлённых с семьёй во время каникул, учащиеся приносят в нашу коллекцию камни, найденные в месте отдыха. Мы стали также отмечать места сбора этих находок на карте мира. Самый дальний образец прибыл в нашу коллекцию из Доминиканской Республики.

Список используемой литературы

1. Геймификация образовательного процесса / Методическое пособие под ред. Эйхорн М.В.– Томск , 2015.—98 с.

2. Дупленский С. В., Гибадуллина Ю. М. Использование интерактивных форм и методов обучения в процессе развития творческой активности обучающихся // Перспективы науки и образования. 2018. № 3(33). С. 49–53. URL: https://pnojournal.files.wordpress.com/ 2018/07/pdf_180307.pdf.

3. Никитин, С. И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе / С.И. Никитин // Молодой ученый. — 2016. — №9. — С. 1159-1162.

4. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде : [монография] / Н. Л. Караваев, Е. В. Соболева. – Киров : Вятский государственный университет, 2019. – 105 с.


Приложения:
  1. file0.docx.. 24,8 КБ
Опубликовано: 06.12.2020