Геймификация в дошкольном образовании

Автор: Лукьянова Елена Алексеевна

Организация: МКДОУ БГО Детский сад №7 комбинированного вида

Населенный пункт: Воронежская область, г. Борисоглебск

Понятие «педагогическая технология», закреплённое в образовательном стандарте, означает «совокупность приёмов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве» [2]. Его часто смешивают с понятием «образовательной технологии», одно из значений которого – выявление принципов и разработка приёмов оптимизации образовательного процесса путем анализа факторов, повышающих образовательную эффективность.

В настоящее время в учебном процессе образовательных учреждений разных уровней всё чаще используется образовательная технология «геймификации» (игроизации, игрофикации). Она представляет собой использование подходов, характерных для компьютерных игр, «игрового мышления» в неигровом пространстве с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся, повышения вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач.

«Игровое мышление» появилось задолго до компьютерных игр и предполагает использование элементов игры в повседневной жизни, для решения рядовых задач [3]. Имеется в виду, например, «прокачивание» умений, которые благодаря подобной форме осваиваются быстрее, на основе возникающего интереса. Так, при превращении задач в квесты происходит перестройка восприятия, и они уже не кажутся скучными и сложными. Игровая форма также существенно облегчает выстраивание отношений внутри коллектива, помогает легче достигать взаимопонимания.

Игровое мышление снижает страх перед ошибками, позволяет посмотреть на проблему под другим углом, способствует развитию креативности, а соревновательный момент повышает заинтересованность как результатом, так и самим процессом.

Изначально геймификация начала активно использоваться в маркетинговых целях, для привлечения внимания потребителя к продукту или услуге. Её целью было изменение поведения человека. Хорошим примером является идея «Киндер-сюрприза», когда забавная игрушка является гарантией покупки продукта по завышенной цене.

Внедрение игры в образовательный процесс ДОУ не является новацией, ведь именно она является ведущим видом деятельности дошкольников. Классик отечественной педагогики К. Д. Ушинский, подчёркивая значение игры, писал, что она заменяет действительность и делает её более интересной и понятной. Создавая свой мир, ребёнок погружается в него полностью, в том числе и эмоционально, и управляет им [4].

Однако посредством геймификации в обучении можно гораздо легче решать задачи, которые дети могли проигнорировать или отказаться выполнять.

Специалисты также отмечают, что при использовании визуализации в обучении повышается его эффективность. Это объясняется тем, что информация, полученная сразу и по зрительному каналу, и по слуховому особенно хорошо усваивается: человек запоминает 30% увиденного в отличие от 20% услышанного [1].

Поэтому в процессе обучения на современном этапе некоторые элементы геймифицируют. Простое чтение сказки заменяется увлекательным путешествием с её героями посредством различных компьютерных приложений, курсы образовательных областей перерабатываются в наборы презентаций и видеороликов (иллюстративный материал), флеш-роликов (интеллектуальных игр) и наглядных пособий. НОД состоят из разной деятельности: теории, практики (нескольких задач-головоломок), ролевой игры (командное решение сложной задачи, в которой есть несколько этапов).

Понятие «обучения через игру» – эдьютейнмент появилось в 1948 году благодаря студии Уолта Диснея и обозначало «образовательный мультсериал». Активное же использование подобной технологии началось в 90-х гг., с появлением известного сериала «Улица Сезам». Основным принципом является активное вовлечение ребёнка в действо, превращение образовательного процесса в событие, медиа-театр.

Принципы геймификации были разработаны американским учёным Робертом С. Беккером, который считал, что необходимо: обучение сделать весёлым (исподволь включать игровые моменты, которые поддерживают цели обучения); применять награждение за достижения; превращать идеи в материальные объекты; планировать уровень сложности; использовать ролевые игры; организовывать ситуации соперничества; сделать обучение ситуативным (моделирование реальных объектов).

Процесс геймификации не обязательно предполагает использование только компьютерные игр, ведь и настольные, подвижные, ролевые игры также помогают повысить мотивацию и заинтересовать ребёнка.

Геймификация включает установление и прохождение детьми определённых этапов, визуальное подкрепление (наклейки, бейджи, фишки), использование соревновательных элементов, синтезирование новых знаний.

Например, в среднем дошкольном возрасте при изучении темы «Одежда и обувь» можно скомбинировать костюмированные игры, «Мастерскую одежды», бумаго-конструирование и досуговые мероприятия, такие как «Модный показ», а также квест с родителями. При достаточной оснащённости учреждения также можно использовать специальные компьютерные приложения для «оживления» кукол-моделей (например, Wombo).

При освоении образовательной области «Познавательное развитие» для создания условий становления математических представлений и логического мышления используются следующие элементы геймификации: дети выполняют задания лесных зверей (например, помогают зайцу посчитать, сколько овощей он собрал на зиму и хватит ли их для троих зайчат); помогают лисе перейти речку через разноцветный мостик (выкладывают последовательность фишками разных цветов); помогают сове отгадать загадку (убирают не подходящую к отгадке картинку – «то, что не летает»). Персонажей-зверей можно «оживлять» с помощью компьютерного приложения и подготовить короткие клипы-мультфильмы для их представления. При успешном выполнении заданий дети получают наклейки, которые потом обменивают на ключ от сундучка, в котором находится сюрприз.

Помимо указанной выше образовательной цели в ходе НОД решаются следующие задачи: активизация внимания и памяти; воспитание чувства взаимопомощи, развитие сотрудничества. Всё это достигается в процессе игровой деятельности.

Безусловно, дети «поколения X», которые не обходятся в повседневной жизни без гаджетов, чувствуют себя в своей стихии, когда в процессе обучения активно используются компьютерные технологии и игры. Однако в дошкольном возрасте необходимо помнить о том, что чрезмерное увлечение виртуальной реальностью может нанести ущерб психофизическому развитию личности.

При очевидных достоинствах использования игровых (особенно компьютерных технологий) в процессе обучения дошкольников, у них имеются и недостатки. Выделяются следующие негативные стороны геймификации в данном возрасте:

  1. не всегда высокое качество игрового материала;
  2. снижение доли активного общения детей с родителями (нарушение формирования традиций и ценностей);
  3. утрата детьми социальных навыков;
  4. торможение развития мелкой моторики.

Поэтому специалисты считают, что необходимо, помимо компьютерных, использовать в образовательном процессе ДОУ и обычные игры: настольные, ролевые, подвижные. Настольные игры способствуют развитию внимания, мышления детей, мелкой моторики. Ролевые игры развивают воображение, способствуют успешной социализации, освоению различных моделей поведения. В процессе такой игры развиваются коммуникативные навыки и качества (способность к установлению и поддержанию контакта, налаживание взаимопонимания, эмпатические способности и др.). Подвижные игры обеспечивают моторное развитие, снимают мышечное напряжение.

Неотъемлемой частью образовательной деятельности в ДОУ являются дидактические игры, которые можно использовать во всех разделах программы. По содержанию они делятся на: математические, сенсорные, речевые, музыкальные, природоведческие, для ознакомления с окружающим миром, по изобразительной деятельности. Например, сенсорные игры («Пуговицы для кукол», «Сервиз» и др.) помогают изучать свойства предметов и группировать их, а в играх по ознакомлению с окружающим миром («Что сначала, что потом?», «Кому что нужно для работы?», «В театре») дети знакомятся с различными сторонами жизни и профессиональной деятельности. Традиционные игры можно дополнить новыми элементами (например, за каждый правильный ответ начислять ребёнку «бонусы», которые отображаются в таблице, выводимой на экран), причём ребёнок может сам фиксировать свой результат.

Таким образом, геймификация в образовательном процессе ДОУ является необходимым элементом, позволяющим сделать процесс обучения более увлекательным и эффективным.

 

Список литературы

  1. Адамьянц, Т. З. Проблемы диалога в общении с экраном: миллион картинок экрана – одна «картина мира» телезрителя (семиосоциопсихологический анализ) / Т. З. Адамьянц // Мир психологии. – 2002. – №2. – С. 32-39.
  2. Ефремова, Т. Ф. Толковый словарь / Т. Ф. Ефремова. – URL : http://dic.academic.ru/dic.nsf/efremova/253073 (дата обращения : 14.02.2022).
  3. Никитин, С. И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе / С. И. Никитин. // Молодой учёный. – 2016. – № 9 (113). – С. 1159-1162. – URL : https://moluch.ru/archive/113/28806/ (дата обращения : 09.02.2022)
  4. Ушинский, К. Д. Психологические и логические основы обучения / К. Д. Ушинский // Избр. пед. соч. В 2 т. Т. 2. – Москва: Наука, 1954. – 483 с.
  5. Лукьянова Елена Алексеевна воспитатель МКДОУ БГО Детский сад №7 комбинированного вида, г. Борисоглебск.

 


Приложения:
  1. file0.docx.. 22,2 КБ
Опубликовано: 01.03.2022