Применение игровых технологий, направленных на формирование алгоритмической грамотности в рамках реализации дополнительной образовательной программы технической направленности «ПиктоМир»

Автор: Шевчук Александра Сергеевна

Организация: МБДОУ №18

Населенный пункт: Краснодарский край, г. Приморско-Ахтарск

Пояснительная записка

Цель: познакомить педагогов дошкольных образовательных учреждений с практикой использования программного материала и развивающих игр мр2 процессе реализации дополнительной образовательной программы технической направленности ПиктоМир.

Задачи:

- Познакомить с содержанием предметно-игровой среды дополнительной образовательной программы ПиктоМир;

- Раскрыть понятие алгоритма и способы формирования алгоритмического мышления у дошкольников;

- Познакомить с организацией работы клуба для начинающих программистов «Кроха soft»;

-Познакомиться с разнообразием настольных и развивающих игр технической направленности;

- Продемонстрировать возможности робототехнического образовательного набора;

- Продемонстрировать использование дидактических игр и игровых заданий.

Материально-техническое и методическое обеспечение: презентация, робототехнический образовательный набор, набор игровых заданий, магнитная доска.

 

Ход мастер-класса

Добрый день, уважаемые коллеги. Представляю Вашему вниманию мастер – класс на тему: «Применение игровых технологий, направленных на формирование алгоритмической грамотности в рамках реализации дополнительной образовательной программы технической направленности «ПиктоМир»».

Уважаемые коллеги представляю вашему вниманию мастер-класс на тему применение игровых технологий направленных на формирование алгоритмической грамотности в рамках реализации дополнительной образовательной программы технической направленности пиктомир

Программирование в детском саду» - эта фраза звучит необычно для воспитателей, но давайте посмотрим на наших детей. Родители нам часто говорят, что дети почти с пеленок умеют включать планшеты и компьютеры, играют в игры на мобильных телефонах. Дети воспринимают компьютерные технологии и Интернет, как само собой разумеющиеся явления, как, например, океаны и моря.

Мир вокруг нас стремительно меняется. Интернет, электронная почта, социальные сети, смартфоны и мобильные приложения ураганом влетели в нашу жизнь, преобразив ее всего за несколько лет.

«Зачем учить ребенка программированию?» Если, скажем, в будущем он мечтает стать врачом, балериной, футболистом, военным «как папа» или учителем «как мама». Однако. это требование времени. У современных детей цифровое детство и важно их обучать элементарной компьютерной грамотности. Азы программирования сегодня так же важны, как умение читать, считать и писать. «Что дадут ребенку начальные навыки программирования?» Я считаю, что они научат его логически мыслить, понимать причинно-следственные связи, находить множество решений одной задачи, планировать свои действия. «Сложно ли для детей программирование?». Для ребенка - нет. Его жизнь – игра. Программирование он познает через игру.

В образовательной среде Пиктомир разработана система научных понятий программирования, которые вводятся поэтапно в игровой форме с учетом возрастных особенностей детей, также в игровой форме дети знакомятся с профессией программист и языком программирования.

Сегодня мы хотим познакомить Вас с позитивным опытом реализации дополнительной образовательной программы технической направленности «ПиктоМир»».

Ни для кого не секрет что алгоритмы прочно вошли в нашу жизнь или в дошкольных образовательных учреждениях мы ежедневно используем такие алгоритмы как как схема поведения дежурных схема приготовления различных блюд алгоритм мытья рук и другие.

Так что же такое алгоритм? Алгоритм - это определённая последовательность действий или свод правил описывающих те или иные действия последовательное выполнение которых ведёт к достижению общей цели (глобальной задачи).

Наше учреждение является федеральной апробация площадкой по реализации данной программы. Программа рассчитана на 3 года обучения начиная со среднего дошкольного возраста. Программа пиктомир разработана федеральным научным центром «Научно-исследовательский институт системных исследований российской академии наук».

Предметно игровая среда да представлена набором дидактических игр и игровых заданий цифровой образовательной среды пиктомир и робототехнического образовательного набора.

Виртуальная среда представляет собой космическое пространство , которое состоит из передвижных космодромов. Путешествуя между планетами, космические корабли делают посадки найти космодромах . Космодромы делают из квадратных плит. Хотя плиты и прочные, но при взлете космического корабля они портятся и их нужно чинить – закрашивать поврежденные места специальной краской.

 

Виртуальный мир населяют роботы которые помогают человеку обслуживать эти космодромы. Робот Вертун умеет чинить-закрашивать повреждённые места в специальным огнеупорным составом. Этот робот умеет выполнять четыре команды шаг вперёд , поворот налево или направо и закрасить, то есть отремонтировать разрушенную плиту. Роботы Двигун и Тягун умеют соответственно двигать и тянуть грузы непосильные для человека.

Робот Зажигун обслуживает космодромы чинит и обеспечивает освещение на космодрома. Также в виртуальном мире представлен робот Ползун и продублирован в реальном мире.

Реализуя данный программный комплекс у дошкольников развивается логическое мышление, умения прогнозировать и составлять простые алгоритмы, а также такие психические функции, как внимание, воображение, речь, память и формирует умение работать в команде.

Пиктомир позволяет детям с 4 лет составлять достаточно сложные программы для роботов (исполнителей), действующих в виртуальной и реальной обстановке.

Учиться программировать детям очень интересно, ведь они имеют возможность получить результаты сразу же. Более того создание программ – такое увлекательное занятие, что детям кажется, будто это почти не требует усилий.

Образовательная среда «ПиктоМир» содержит курс алгоритмики для дошкольников и младших школьников, в основе которого лежит учение Льва Выготского. Курс включает систему разработанных научных понятий программирования, которые вводятся поэтапно в деятельностно-игровой форме с учетом возрастных возможностей детей дошкольного и младшего школьного возраста.

Все воспитанники на первом году обучения вступают в клуб для начинающих программистов который называется «Кроха-Софт».

Занятия знакомят с понятиями «робот», «команда», «компьютер», «программа», «программист». Дети в игровой форме приобщаются к профессии программиста и языку программирования. Управляемый компьютером на экране и на полу робот Ползун позволяет обеспечить визуализацию, овеществление процессов программирования и осмысление его результатов, а образовательную среду делает уникальной для развития алгоритмического мышления. Сегодня в образовательной системе России, начиная с дошкольного возраста, используется знаково-символический материал, поэтому предложенная авторами система обозначения команд робота пиктограммами доступна и интересна детям.

Алгоритмическое мышление - умение точно следовать инструкции, предписанию, правилу, составление последовательности действий. Умение разбить задачу на последовательные шаги ее выполнения, определить стратегию деятельности.

Для алгоритмического мышления характерны следующие черты: умение находить последовательность действий, необходимых для решения поставленной задачи и выделение в общей задаче ряда более простых подзадач, решение которых приведет к решению исходной задачи. Наличие логического мышления не обязательно (хотя и достаточно часто) предполагает наличие мышления алгоритмического. В основе развитого алгоритмического мышления, безусловно, лежит сформированное и развитое логическое мышление.

Одним из средств формирования алгоритмического мышления является комплекс игр-проблем, способствующих формированию умения планировать свои действия, исполнять алгоритмы через разрешение проблемной ситуации, осознание которой вызывает необходимость строгого выполнения определенной последовательности действий. Другим средством формирования алгоритмического мышления является работа с конструктором и робототехника.

Игровую среду мы дополнили настольными играми которые закрепляют у детей понятия о роботе, командире, командах и разновидностях роботов.

Например у нас есть игра «Роботы в доме». В игровой форме нужно распределить по комнатам роботов исходя из их функций. Также у нас есть настольные игры с полями на которых мы раскладываем персонажей, изображённых на карточках чтобы проложить маршрут или определить путь, исходя из задачи игры.

Есть ещё игра роботы «Найди отличия», которая представляет собой игровые карточки с различными роботами на которых изображения продублированы с небольшими отличиями. Данный вид игры развивает внимание и формирует мотивацию к изучению программного материала.

Практическая часть

Задачи практической части:

• Предложить выполнить задания на игровых карточках-полях, при помощи пиктограмм составить алгоритм действий;

• Продемонстрировать педагогам робота «Ползуна»;

• Предложить собрать игровое поле;

• Предложить выстроить маршрут при помощи пиктограмм на магнитной доске,

• При помощи звукового пульта, поуправлять роботом, довести его до финиша (проверить правильность составления алгоритмов).

Хотелось бы представить робототехнический образовательный набор «Пиктомир»:

- комплект сочленяемых ковриков, для сборки игровых полей

- комплект магнитных карточек

- пиктокубики

- Комплект мягких игрушек, виртуальных героев цифровой образовательной среды пиктомир ( вертун, двигун, тягун, зажигун)

- реальный радиоуправляемый робот «Ползун»

 

Заключительная часть

 

И в заключении хотелось бы сказать, курс обучения программированию позволяет развить и закрепить у детей важнейшие навыки, такие как умение планировать и организовывать свою деятельность, а также математических способностей, абстрактного и алгоритмического мышления. Этот тип мышления подразумевает умение планировать структуру действий, разбивать сложную задачу на простые, составлять план решения задачи. Данная перспектива и стала основополагающим мотивом внедрения в работу основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «ПиктоМир».

Рефлексия

Спасибо за внимание!


Приложения:
  1. file1.pptx.zip.. 16,2 МБ
  2. file0.docx.. 1,1 МБ
Опубликовано: 11.04.2022