Активизация лексики уровней A1-A2 в дидактической игре по идее сериала «Squid game»

Автор: Рябинина Наталья Владимировна

Организация: МБОУ «СОШ № 6 им. В.А. Горишнего»

Населенный пункт: Республика Крым, г.Симферополь

Название методической разработки: "Активизация лексики уровней A1-A2 в дидактической игре по идее сериала "Squid game"

Класс: 6 класс (8 занятие)

Тип урока: урок-игра

Место занятия в учебном курсе: 8 (рабочая программа по курсу внеурочной деятельности кружок "ABC" для 6 класса)

Замысел урока: обучающиеся повторяют и закрепляют лексику уровней A1-A2 в дидактической игре по идее сериала "Squid game"

Особенноть занятия: обучающиеся в соревновательной манере проходят череду заданий и выходят в финал, где выигрывают, проявляя сообразительность и эрудицию; учитель выполняет функции контролирующего звена. Данное занятие может проводится с обучающимися 5-8 классов.

Цель урока: Обобщение и систематизация знаний по общеупотребимой, активной лексике уровней A1-A2

Планируемые результаты:

Предметные:

- совершенстовние орфографических умений;

- повторение и применение активной лексики;

- воспринятие на слух и понимание речи учителя, одноклассников;

- применение правил написания слов;

Метапредметные:

а) познавательные:

- развитие умения анализировать, сравнивать и обобщать;

- развитие творческих и речевых способностей обучающихся;

- развитие умения применять модели и схемы для решения познавательной задачи;

- развитие умения планирования целей и задач урока.

б) коммуникативные:

- развитие умения работать в парах и самостоятельно;

- развитие умения согласовывать свои действия для достижения общей цели;

в) регулятивные:

- развитие умения самостоятельно оценивать свои мысли и высказывания, контролировать результаты своей деятельности (самооценка);

- развитие умения оценивать правильность выполнения учебной задачи;

- развитие умения соотносить свои действия с планируемыми результатами;

- развитие умения определять способы действий в рамках предложенных условий.

Личностные:

- развитие положительной мотивации к изучению английского языка;

- развитие готовности и способности вести диалог с другими людьми и достигать в нем взаимопонимания;

- развитие коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками;

Оборудование: листы А4, планшеты для обучающихся, маркеры на каждого участника, 3-4 листа ватмана

Ход занятия.

 

Этапы занятия

Дидактическая задача

Содержание

 

Деятельность учителя

 

Деятельность учащихся

1

Организационный момент

Введение в языковую среду, создание благоприятной атмосферы

Учитель приветствует класс.

Good Morning boys and girls, take your sits, please. I’m glad to see you.

Приветствуют учителя.

 

2

Мотивация учебной деятельности

Выработка у ученика внутренней готовности к учебной деятельности

Мотивирует к деятельности.

Учитель вывешивает на доску символику "Squid game":

 

What is it?

What show is it?

Who can you describe me the idea of this show?

What are the rules in this show?

Do you like this show? Why?

"Squid Game" is a runaway hit. The Korean drama series about a battle royale conducted via children’s playground games — think Red Light, Green Light or tug of war.

This dramatic show is not only about friendship, mutual assistance, self-sacrifice for the sake of loved ones, but also about dedication, resourcefulness and fortitude. Also in the "Squid Game" there are many references to childhood memories and games. And today we are going to play this children's competitive game. You will use your knowledge, ingenuity, quick thinking, logic and memory in the game.

Отвечают на вопросы и формулируют тему занятия.

Стремление к совершенствованию собственной речевой культуры в целом.

3

Постановка цели и задач урока.

Постановка целей учебной деятельности.

Учитель подводит обучающихся к формулировке темы, цели и задач урока.

What are we going to do?

So what are we going to talk about?

Обучающиеся формулируют цель и задачи урока.

4

Обобщение и систематизация знаний

Подготовка учащихся к обобщенной деятельности

 

Применение ранее изученных знаний и умений в новой ситуации.

Воспроизведение на новом уровне (переформулировка).

 

Учитель объясняет правила. Game № 1: "Dodgeball" ("Вышибалы"):

Обучающиеся выстраиваются в 10 шагах от учителя с планшетами с закрепленными на планшетах листами, в руках у каждого маркер.

Ведущий задает вопросы, кто может ответить - проходит на 1 шаг/клетку вперёд) проходят в следующий тур максимум 10 человек (ответить минимум на 5-7 вопросов). Обучающиеся пишут на бумаге крупно ответ и по комманде все показывают ответы одновременно. Учитель проверяет ответы и те, кто ответил правильно - делают шаг вперёд. Если ответил неправильно - ученик стоит на месте. С каждым правильным ответом обучающийся делает по шагу вперёд, пока не определятся примерно 8-10 лидеров.
- Write down word with double letters (ex: pizza, glass, teeth, goose, class, sixteen);

- Write noun which is always in plural (ex: jeans);
- Put this word in plural (mouse);
- Write 3 adjecrives started with S (ex: strong, smart, small, silky, stubborn, selfish, sandy, salty, sweet, sad, spicy, scaring);

- write down 2 antonymous pairs (ex: black-white, high-low, strong-weak);

- Write down the days of the week in the right order (start with Sunday);
- Write down the alphabet;

- Which of this animals is female?
(Cat, fox, lioness);

Во второй раунд проходит чётное количество обучающихся.

Game № 2: "Crocodile" ("Крокодил"):

Обучающиеся разбиты на пары (имена обучающихся пишутся на листочках и учитель случайным образом составляет пары), один обучающийся рисует на ватмане слово-задание, которое вытягивается случайно, и второй обучающийся из пары должен угадать, кто это/что это, задавая вопросы: Is it a...?) . Какая пара угадывает последняя - вылетает (засекать время на отгадывание каждой парой); все пары выступают по очереди, чтобы не мешать друг другу. Задания вытягивают наобум (ex: castle, jeans, snow-woman, elf, bitcoin, wolf, Internet, TikTok, lemonade, Australia, war).

Game № 3: "Hopscotch"

("Классики"):

Обучающиеся прыгают по классикам, что расчерчены мелом на полу, за каждый прыжок рассказывают 1 факт о себе.

Tell us 10 facts about yourself:

I like, I can, My fav... I don't like), выбывает тот, кто не может о себе рассказать достаточно информации и не повториться. У двух-трёх обучающихся подряд информация о себе не должна повторяться.

В финал выходят 2-3 обучающихся.

Game № 4: "Crosswords"

("Кроссворд"):

Составление кроссворда за 5мин с максимальным количеством слов на заданную тему (ex: space, food, jobs, animals, transport, numerals, women names, men names, capitals, countries, colours, furniture, relatives, sports). Тема вытягивается случайным образом.

Выигрывает тот обучающийся, который составил за 5 минут кроссворд с наибольшим колличеством слов.

В то время, пока обучающиеся проходят задания, обучающиеся, которые выбыли, получают листы с заданиями, который выполняют по мере возможностей.

 

Обучающиеся запоминают правила,

Развитие таких качеств, как целеустремленность, креативность, инициативность, трудолюбие, дисциплинированность; умение корректировать свои действия в процессе коммуникативной деятельности на английском языке;

5

Контроль усвоения, обсуждение допущенных ошибок и их коррекция.

Обсуждение результатов и дальнейших ожиданий с обучающимися

Награждение победителя и призёров. Звучит торжественная музыка и медали вручаются обучающимся.

Обучающиеся обсуждают конкурсы, результат; планируют возможность дальнейших игр.

6

Информация о домашнем задании, инструктаж по его выполнению

Информация о домашнем задании, инструктаж по его выполнению

Придумать, в какие ещё игры можно поиграть подобным образом, так же придумать правила к ним, задания.

- Think and write down what games would you like to play, come up with rules for them.

Обучающиеся записывают задание на дом, задают вопросы, если возникли

7

Рефлексия

Анализ учащимися результатов своей учебной деятельности.

Дать анализ и оценку

успешности достижения цели. Рефлексия "Мишень"

Адекватность самооценки

учащегося оценке учителя.

Получение учащимися

информации о реальных

результатах учения.

 

Полный текст статьи см. приложение

 

 


Приложения:
  1. file0.doc.. 1,6 МБ
Опубликовано: 22.02.2023