Развитие познавательного интереса у обучающихся на уроках английского языка посредством применения игровых технологий

Автор: Бойко Марина Владимировна

Организация: ГБОУ Школа №1793

Населенный пункт: г. Москва

Поддержание и усиление учебной мотивации обучающихся и познавательного интереса в частности всегда было камнем преткновения педагогов. В современном мире, где доступ до информации можно получить за считанные секунды, просто введя запрос в поисковой строке, данная задача становится ещё тяжелее. Для того, чтобы понять как игровые технологии смогли бы помочь в достижении цели, нам необходимо обратиться к трудам отечественных и зарубежных авторов.

Г.И. Щукина в своих трудах развивала представление о понятии познавательного интереса. С точки зрения автора познавательный интерес является одним из мотивов учения, но имеет ряд достоинств по сравнению с другими мотивами: во-первых, это первый мотив учения, который осознается школьниками, и именно он релевантен учебной деятельности. В первую очередь ученик начинает учиться, потому что ему интересно узнать что-то новое. Во-вторых, он побуждает школьника учиться не только на уроке, но и вне его. Как мы знаем, домашняя работа является неотъемлемой частью обучения, с познавательным интересом ученик будет с радостью садиться за домашнее задание.

Кроме того, Г.И. Щукина выделила стадии развития познавательного интереса: от любопытства до теоретического интереса [1]. В дальнейшем эту идею применила в своем подходе А.К. Маркова, говоря о познавательных мотивах.

А. К. Маркова[5] определят учебные мотивы как что-то побуждающее ученика учиться, как его цели, которые он ставит и реализует. Автор вслед за Л.И. Божович [2] полагает, что учебную деятельность могут побуждать мотивы либо связанные с самой учебной деятельностью, либо направленные на отношения с другими людьми. Эти две направленности А.К. Маркова разделяет на подгруппы (см. рис. 1). Познавательные мотивы делятся на широкие познавательные мотивы, учебно-познавательные мотивы, мотивы самообразования.

  • Под широкими познавательными мотивами автором понимается желание приобретения новых знаний. Здесь в первую очередь ученику интересен сам предмет. Этот интерес также подразделяется на уровни (интерес к фактам, закономерностям, теоретическим принципам).
  • Под учебно-познавательными мотивами понимается интерес к способам приобретения этих знаний. Например, интерес к методам обучения (играм, методам познания и др.)
  • Мотивы самообразования понимаются, как желание ученика развивать свои компетенции самостоятельно.

Эти группы мотивов обеспечивают наличие у обучающегося «мотива достижения», т. е. желания успеха, в ходе постоянного соревнования с самим собой, постоянного совершенствования и достижения новых целей и задач.

Вторая большая группа мотивов — социальные мотивы. Они также подразделяются на широкие, узкие и социального сотрудничества.

Рисунок 1. Классификация учебных мотивов по А.К. Марковой

 

А.К. Маркова выделяет две группы характеристик, по которым различаются изложенные выше группы мотивов: 1. Содержательные – связанные с содержанием учебной деятельности (осознанность, самостоятельность, действенность). 2. Динамические – связанные с формой, динамикой выражения этих мотивов (эти особенности мотивов ближе стоят к психофизиологическим особенностям ребенка, особенностям его нервной системы).

Игра является ведущим видом деятельности в детском возрасте [4], когда интерес к окружающему миру ещё не нуждается в поддержании и усилении, вероятно, именно поэтому игровые технологии в обучении всегда находятся в выигрышном положении.

Игровая технология – это группа методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Из плюсов игровых технологии авторами отмечаются стимуляция познавательной активности, инициирование самостоятельности в поиске решений задач и применение полученных ранее знаний и опыта на практике [6].

Выделяются следующие функции игровых методов [7]:

1. Развлекательная. Как мы знаем, в процессе обучения ученики должны выполнять определенные повторяющиеся действия для закрепления материала, в этой связи игра выглядит более оживленным способом это сделать и может доставлять удовольствие в процессе. При получении же удовольствия будет усиливаться познавательный интерес.

2. Коммуникативная. С нашей точки зрения это является очень важной функцией именно в контексте обучения иностранному языку. Ведь язык нужен ,в первую очередь ,для коммуникации между людьми.

3. Обучающая. Как мы уже писали ранее, игра является одним из первых способов в человеческом опыте научиться чему-то.

4. Релаксационная. В современном мире, где люди испытывают порой чрезмерное влияние стрессогенных факторов, нам кажется важным предоставлять обучающим возможность отдохнуть от этого негативного воздействия в игре, что будет положительно сказываться как на самочувствии участников, так и на отношении к предмету в целом.

5. Диагностическая. В игре можно эффективно проводить в первую очередь педагогическую диагностику на качество усвоения материала. Ведь обучающиеся попадают в ситуацию спонтанной коммуникации, благодаря этому можно легко выявить те типичные ошибки, которые они допускают, чтобы в дальнейшем построить уроки с ориентацией на эти пробелы.

6. Личностная. В игре можно развивать и личностные качества наших учеников, например, такие как уверенность в себе, инициативность, ориентация на результат. В дальнейшем именно эти качества помогут им в жизни.

Т.И. Нурушева и К.Р. Баймуратова [8] предлагают разделять игры, используемые в обучении иностранным языкам на две большие группы: дидактические игры и творческие, ролевые игры.

Описывая дидактические игры, авторы говорят о том, что этот вид игр по сравнению с остальными имеет четкую прослеживаемую дидактическую цель. С помощью этого вида ученики должны что-то выучить. Помимо цели эти игры характеризуются возможностью повторять, останавливаться или начинать в любое время, временные границы четко не определены, правила можно поменять и не должно быть оценивания участников. Выделяются следующие отличия игры от упражнения: отсутствие поведенческих паттернов, наличие соревновательного компонента, возможность коммуникации с участниками для решения задач.

Авторы подразделяют дидактические игры на 2 подвида: игры с языковым материалом и игры на языке. Игры с языковым материалом больше похожи на упражнения, но, по мнению В.Н. Вагнер [3], отличаются от них соревновательным элементом. Из примеров можно было бы привести «Бинго», игры с записями слов и предложений на доске, кроссворды и др. Игры на языке же больше ориентированы на отработку навыков аудирования, чтения, разговорной речи и письма. Из примеров можно привести распознавание и подсчет слов в аудиоотрывке из изучаемого вокабуляра, составление максимального количества предложений из предложенных слов и др.

Описывая творческие, ролевые игры авторы также выделяют 3 подгруппы: короткие, длинные и компьютерные.

Короткие ролевые игры представляют собой ситуацию, в которой участники должны выполнить некоторую коммуникативную задачу, чаще всего эта задача может стоять перед нами и в реальной жизни. Например, мы находимся в аэропорту, и нам надо узнать, как распечатать посадочный талон, или где можно сдать багаж. Таких ситуаций можно придумать множество в зависимости от тем, которые были пройдены на занятии. Плюс данных игр в том, что ученики отрабатывают поведение, которое им пригодится в реальных жизненных ситуациях, поэтому и вовлеченность в игру будет высокая.

Длинные ролевые игры обычно занимают гораздо больше времени. Нужно планировать несколько уроков. Яркий пример такой игры – «Мафия» или «Подземелья и драконы». Из минусов данной игры то, что ученики должны хорошо владеть языковым материалом. Цель игры - обмануть и убедить противника. Из плюсов – очень высокая вовлеченность, и вероятное повышение именно познавательного интереса, т.к. ученик сможет выявить свои слабые стороны во владении языком и усилить их, чтобы в дальнейшем показать себя ещё лучше.

Компьютерные ролевые игры. С нашей точки зрения, в эту группу можно записать все современные технологии виртуальной реальности, дополненной реальности и метавселенных. Разработки в этой области активно ведутся по всему миру [9]. Из плюсов данных технологий можно назвать то, что ученики применяют свои знания в ситуациях реальной коммуникации. Нам не приходится придумывать что-то за них. У учеников есть деятельность, для успешного выполнения которой, необходимо вступать в диалог с такими же игроками как и они. Из минусов: в первые дни и недели, при недостаточных навыках владения иностранным языком это может быть действительно фрустрирующе, т.к. можно столкнуться с непониманием и социальной изоляцией со стороны других игроков. Это может либо усилить познавательный интерес, либо наоборот сильно снизить его, в зависимости от личностных характеристик ученика.

В заключении хочется отметить, что игровые технологии развиваются вместе с развитием общества. Если ранее нам в педагогическом процессе были доступны только карточки и доска, то сейчас с развитием техники, у нас появляются всё новые и новые возможности для преподавания, и наша задача приспособить их к нашим реалиям.

 

Список литературы:

1. Бархаев Б.П. Педагогическая психология. / Б.П. Бархаев, СПб.: Питер, 2007. 448 c.

2. Божович Л.И., Благонадежина Л.В. Сборник: Изучение мотивации поведения детей и подростков. / Л.И. Божович, Л.В. Благонадежина, под ред. Л.И. Божович, Л.В. Благонадежина, М.: Педагогика, 1972. 7-44 c.

3. Вагнер, В. Н. Методика преподавания русского языка англоговорящим и франкоговорящим на основе межъязыкового сопоставительного анализа: Фонетика. Графика. Словообразование. Структуры предложений, порядок слов. Части речи : Учеб. пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности "Филология" / В.Н. Вагнер. - Москва : Владос, 2001. – 382 с.

4. Леонтьев А.H. Деятельность.Сознание.Личность М.: Политиздат, 1975. – 304 с.

5. Маркова А.К., Матис Т.А., Орлов А.Б. Формирование мотивации учения. / А.К. Маркова, Т.А. Матис, А.Б. Орлов, М.: Просвещение, 1990. 192 c.

6. Никишина, И.В. Инновационные педагогические технологии и организация учебно-воспитательного и методического процессов в школе: использование интерактивных форм и методов в процессе обучения учащихся и педагогов. // Волгоград: «Учитель», 2009. 156 с.

7. Тимошенко Г. Ю. Использование игровых технологий на уроках в рамках реализации Федерального государственного образовательного стандарта // Школьная педагогика. — 2019. — № 3 (16). — С. 6–8. — URL : https://moluch.ru/th/2/archive/136/4410 / (дата обращения: 07.01.2024).

8. Nurusheva Tamara I., Baimuratova Karina R. GAME EDUCATIONAL TECHNOLOGIES IN TEACHING FOREIGN LANGUAGES // Universum: филология и искусствоведение. 2021. №4 (82). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/game-educational-technologies-in-teaching-foreign-languages (дата обращения: 07.01.2024).

9. Yaqoob I., Salah K., Jayaraman R., Omar M. Metaverse applications in smart cities: Enabling technologies, opportunities, challenges, and future directions // Internet of Things, 2023. Volume 23. URL : https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S254266052300207X (дата обращения: 07.01.2024).

 

Опубликовано: 30.01.2024