Создание интерактивной игры-викторины «Самые-самые любимые книжки»

Автор: Чирва Галина Анатольевна

Организация: МБОУ СОШ № 6 имени К.В. Россинского

Населенный пункт: Краснодарский край, Динской р-н, ст-ца Пластуновская

Содержание проекта:

  1. Введение.
  2. Пояснительная записка.
  3. Цель проекта.
  4. Задачи проекта.
  5. Мотивация.
  6. Проблемы школьной библиотеки.
  7. Ожидаемый результат.
  8. Этапы реализации проекта.
  9. Подготовительный этап.
  10. Теоретическая часть.
  11. Практическая часть.
  12. Вывод.
  13. Литература. Интернет ресурсы.

 

Введение

Интерактивная игра в практике работы с читателями используется как составная часть других форм руководства чтением: она может сопровождать обзор – беседу с классом о творчестве писателя, её включают в ход какого–нибудь библиотечного мероприятия, например, «Неделя детской книжки». Я в своей работе люблю использовать литературные интерактивные игры. Интерактивная игра предусматривает многообразие приёмов, чередование вопросов и заданий разной трудности, чтобы каждый участник более или менее начитанный мог найти ответ, справиться с заданием, чтобы всем было интересно. «Литературная викторина» - соревнование по выбору в знание произведений автора или героев книг на определённую тему. Игра заставляет работать память, помогает сосредоточить внимание. Литературные загадки применяются для проверки качества чтения. Литературная викторина стимулирует сообразительность, сметливость читателя. Приём «Продолжить, досказать фразу из произведения» проверяет прочность запоминания текста наизусть, чаще всего стихотворного.

Особенно активно участвуют в разнообразных играх дети младшего школьного возраста. Интерактивные игры помогают обратить внимание детей на разные стороны книги, помогают слабо-владеющим техникой чтения, преодолевать трудности чтения. Угадывая героев книг по их характеристике, определяя из какой книги прочитанный отрывок, кто автор произведений, ребёнок получает дополнительные мотивы для более вдумчивого и внимательного чтения.

Игра может быть толчком к формированию познавательного интереса, может вызвать у ребёнка желание взять в библиотеке ещё книги на данную тему, или того же автора, по произведениям которого проводилась игра. Правильно учитывая потребность детей в игре, сочетая различные приёмы, библиотекарь имеет возможность превратить игру в действенное средство руководства чтением детей.

В проведении интерактивных игр важно сотрудничество библиотекаря со школой. Это даёт возможность проводить игры с учащимися параллельных классов, привлечь в библиотеку новых читателей.

 

 

Автор проекта: Чирва Галина Анатольевна, библиотекарь.

Место работы: МБОУ СОШ № 6 имени К.В. Россинского МО Динской район.

Место реализации проекта: МБОУ СОШ № 6 имени К.В. Россинского МО Динской район.

Тема проекта: «Создание интерактивной игры-викторины «Самые-самые любимые книжки»

Тип проекта: творческий.

Участники проекта: библиотекарь, учащиеся 10-11 классов.

Сроки реализации: проект краткосрочный – три недели.

Предварительная работа: беседы с учащимися об использовании возможностей программы Microsoft Power Point при создании электронных образовательных ресурсов учениками и учителями информатикиями школы (в частности, использование технологии триггеров), изучение технологии триггеров.

Создание и проведение викторин - это непростой, но увлекательный процесс. Это самостоятельный поиск, анализ информации и выработка правильного решения ситуации. Наши старшеклассники легко справились с этой работой: выбором темы, цели викторины, подборкой материала с помощью детской литературы, интернет - ресурсами. Самостоятельно определились со структурой, видом – из каких тем состоит и сколько вопросов будет.

Любые игровые формы способствует повышению интереса к предмету. В данном случае к библиотечному мероприятию. Проведение подобных викторин особенно актуально, т.к. интерес ребят к чтению книг постепенно снижается, книги заменяет телевидение, Интернет. С помощью викторины можно хорошо и ненавязчиво проверить степень знаний ребят по литературе.

 

Форма деятельности: совместно-индивидуальная.

 

Цель:

  • Расширение познания в области овладения информационно-компьютерными технологиями по средствам создания интерактивной игры в программе Power Pоint.

 

Задачи:

  • создать условия для профессионального общения, самореализации и стимулирования роста творческого потенциала библиотекаря;
  • разнообразить формы подачи библиотечного материала;
  • познакомить с возможностями программы Power Point;
  • развивать познавательный интерес, выявлять лучших читателей;

 

Мотивация учащихся в процессе использования интерактивных игр:

• наглядность;

• навыки работы в группе, коллективе;

• многообразие приёмов в игре.

 

Мотивация библиотекаря:

•снижение трудоёмкости процесса;

•способность быть «современным библиотекарем».

 

Проблемы школьной библиотеки: Периодически в своей работе при проведении библиотечных уроков я пользуюсь презентациями. Чаще всего я делаю их с помощью готовых шаблонов из интернет-ресурсов или самостоятельно создаю, но с применением не всех, а только некоторых возможностей программы Microsoft Power Point. У меня возникло желание создать совместно с учащимися презентацию интерактивную игру – викторину и использовать её на библиотечных мероприятиях для начальной школы.

Использование данного ресурса позволит расширить представление о книгах, углубить знания учащихся; развивать индивидуальные творческие способности учащихся, образное и логическое мышление, воображение, умение мыслить нестандартно.

На самом деле это самый распространённый способ создания интерактивных презентаций, использование в ней простой анимации, которая не занимает много личного времени. Особенно нас всех заинтересовала технология создания интерактивной презентации, связанная с использованием триггеров.

Ожидаемый результат: Проектная работа может быть использована для практического применения библиотекарями школ для создания интерактивных презентаций, которые можно использовать на внеклассных мероприятиях, проводимых в библиотеке.

Этапы реализации проекта:

№ этапа

Название этапа проекта

Время реализации

этапа проекта

Ответственные

 

I этап

Подготовительный:

Создание, поиск материала для создания интерактивной игры-викторины.

1 неделя

учащиеся

II этап

Теоретическая часть (лекция, беседа):

1. Возможности Power Point.

2. Что такое триггер?

3.Создание триггера воспроизведения файлов мультимедиа.

4. Триггеры и действия.

1 и 2 недели

учащиеся, библиотекарь,

учитель информатики

III этап

  • часть.

Создание интерактивной презентации для библиотечного урока с применением простой технологии триггеров.

2 и 3 недели

учащиеся, библиотекарь

IV этап

Выводы.

конец 3 неделя

учащиеся, библиотекарь

VI этап

Литература. Интернет – ресурсы.

1-3 недели

учащиеся, библиотекарь

 

I. Подготовительный этап:

 

1.1. Методическая работа:

 

-Работа с информационными источниками (интернет, научные материалы, справочная литература).

- Определение с материалом для создания интерактивной презентации.

- Подбор материала (формулировка заданий, ответов, выбор фона и объектов).

- Выбрать фон в Яндекс-картинках (фон «волшебство из книги»).

- Подобрать изображения для наших заданий.

- Определение эффектов для верного ответа и добавление их в презентацию.

 

II. Теоретическая часть

 

  1. Возможности Power Point.

 

В широком смысле слова термин презентация (от лат. Praesento передаю, вручаю или англ. present – представлять) – это выступление, доклад, защита перспективного или законченного проекта, представление рабочего плана и многое другое. Говоря обобщённо, представление идей, людей, изделий, материалов и услуг – это всегда презентация.

Широкое внедрение компьютеров в сфере подготовки и сопровождения презентаций началось после 1993-1994 гг., когда они обрели мультимедийные возможности. Конечно, до этого времени компьютеры тоже использовались при проведении презентаций, например, на выставках, но это относилось только к презентациям аппаратных и программных средств самой вычислительной техники. Лишь начиная с 1995 г. вычислительную технику начали широко использовать при подготовке и проведении презентаций.

Развитие Интернета тоже внесло свой вклад в расширение технологий проведения презентаций. Интернет стал удобным средством проведения дистанционных презентаций, круглосуточно и бесперебойно автоматические системы доносят авторские идеи и проекты до потенциальных инвесторов.

В презентации, подготовленной средствами вычислительной техники, как и в любой другой презентации, основой успеха является оптимальный баланс между содержанием и средствами его представления. Выбор темы, подбор материала определяется творческими замыслами автора и не может быть автоматизирован. Автоматизации подлежат лишь процессы воплощения авторских идей в готовый продукт и процессы его воспроизведения. Одним из таких средств автоматизации служит приложение Microsoft PowerPoint, входящее в состав пакета Microsoft Office. Это универсальное средство, предназначенное для создания, оформления и показа презентаций, призванных наглядно представить работу исполнителя (или группы исполнителей) вниманию других людей. Важно не только освоить интерфейс и инструментарий программы, но и при подготовке презентации учитывать цели презентации, состав будущей аудитории, заранее выявить наиболее важные аспекты своего проекта.

Power Point представляет собой программу для создания презентаций, которые необходимы во многих сферах профессиональной деятельности (в частности в бизнесе или в науке, в учебном процессе).

Еще несколько лет назад презентации, как правило, представляли собой доклад с иллюстрациями, выполненными на бумаге или пленках, изображение на которых демонстрировалось с помощью проекторов. При этом создание ярких и убедительных иллюстраций было весьма сложным занятием, и поэтому успех или неудача презентации напрямую зависели от художественных и артистических способностей докладчика.

С помощью программы Power Point создание презентаций становится простым и увлекательным делом. Если презентация проводится для небольшой аудитории в 4-8 человек, то в этом случае достаточно иметь компьютер с обычным монитором. С другой стороны, при большом количестве зрителей необходимо иметь специальную аппаратуру, например, проектор, который подключается к компьютеру и проецирует имеющееся на мониторе изображение на обычный экран. Презентации могут также проводиться для пользователей локальной сети или Internet.

Среди возможностей Power Point по созданию презентаций, представляющих собой набор слайдов, можно отметить следующее:

- Управление процессом проведения презентации, т.е. отображением слайдов, которые в ней имеются;

- Управление переходами между слайдами, т.е. определение порядка отображения слайдов презентации во время ее показа;

- Установка параметров внешнего вида, отображения и появления слайдов;

- Работа с текстом, таблицами, графикой, анимацией, звуком, видео, а также объектами Word, Excel и Internet .

Любая презентация имеет следующие основные свойства и характеристики:

- Набор слайдов и их параметры;

- Содержание слайдов, которое, помимо пользователя, может также создаваться с помощью имеющихся мастеров автосодержания;

- Параметры рабочей области, т.е. ее размер, ориентация и т.д.

Каждый слайд презентации имеет собственные свойства, которые влияют на его отображение во время показа презентации:

- Размер слайда;

- Шаблон оформления, т.е. параметры цветовой схемы, фона, шрифтов и т.д.;

- Разметка слайда, которая включает большой набор стандартных примеров размещения информации на слайде: расположение заголовка, рисунков, таблиц, надписей и т.д.;

- Эффект перехода, представляющий собой тот или иной режим появления и «исчезания» слайда – по нажатию кнопки мыши или автоматически через заданное время, с анимационными или звуковыми эффектами и т.д.

 

2.2 Что такое триггер?

 

  • (англ.) – спусковой крючок. С помощью триггеров в программе Power Point мы можем пользоваться технологией «горячих зон», когда, не меняя слайд, мы изменяем какой-то его отдельный фрагмент. Мы сможем неоднократно воспроизводить на слайде один и тот же фрагмент.

Триггер - это интерактивное средство анимации, позволяющее задать действие выделенному элементу, анимация запускается по щелчку. Использование триггеров (включателей) значительно расширяет возможности Power Point. Через него происходит запуск анимационного эффекта или группы эффектов. Триггер можно применить к любому объекту на слайде. Он, как и управляющая кнопка, срабатывает при наведении курсора по щелчку левой кнопки мышки, при этом в момент наведения сам курсор меняет внешний вид на «ладошку».

Чтобы понять, что такое триггер, давайте его создадим. Включите панель настройки анимации. Затем, вставьте любую фигуру и примените к ней эффект выхода – «исчезновение».

 

2.3. Создание триггера с поэтапной анимацией.

 

Триггер с поэтапной анимацией воспроизводит эффекты анимации последовательностью щелчков на объект, т.е. воспроизведение эффектов анимации под триггером начинается по щелчку.

Чтобы создать триггер с поэтапной анимацией,

- откройте панель «Настройка анимации» во вкладке «Анимация»,

- добавьте эффекты анимации к необходимым объектам на слайде,

- выделите один из эффектов анимации и создайте триггер /правой кнопкой мыши щёлкните по эффекту, вызывая контекстное меню, выберите пункт «Время», нажмите кнопку «Переключатели», отметьте галочкой «Начать выполнение эффекта по щелчку» и найдите необходимый объект в списке/,

- выделите остальные эффекты на панели «Настройка анимации» (зажмите кнопку Shift, щёлкните на крайние эффекты) и опустите их под триггер.

-выделите все эффекты под триггером и установите начало «по щелчку».

С помощью триггера с поэтапной анимацией можно разработать интеллектуальные игры для проведения внеклассных мероприятий в классе, школе. Я приведу несколько примеров, где продемонстрированы основные принципы создания подобной разработки.

Пример 1 «Движение вперёд». Такие игры подойдут для работы в парах, когда при правильном ответе объект-«фишка» движется вперёд.

Чтобы создать фишку, при нажатии на которую будет происходить её перемещение по горизонтали, необходимо

- выделить объект на слайде и добавить анимацию «Пути перемещения» так, чтобы начало каждого нового перемещения совпадало с конечной точкой предыдущего,

- выделить один из эффектов анимации и создать триггер: правой кнопкой мыши щёлкнуть по эффекту, вызывая контекстное меню, выбрать пункт «Время», нажать кнопку «Переключатели», отметить галочкой «Начать выполнение эффекта по щелчку» и найти необходимый объект в списке,

- выделить остальные эффекты на панели «Настройка анимации» (зажав кнопку Shift, щёлкнув на крайние эффекты) и опустить их под триггер,

- выделить все эффекты под триггером и установить начало «по щелчку», проверить их порядок.

Не забудьте отрегулировать скорость воспроизведения эффекта.

Теперь необходимо сделать копию объекта и вставить столько раз, сколько игроков в команде (либо команд).

В такой игре на слайде должен появляться вопрос, а при нажатии на кнопку «далее» ответы и новый вопрос, игрок, ответивший правильно, ходит один раз. Побеждает тот, кто достигает финиша первым.

Пример 2 «Превращения». При нажатии на стрелку «Далее» появляются и исчезают, сменяя друг друга, объекты на слайде, необходимо выбрать один из них, щёлкнув на него.

Чтобы создать подобную игру, необходимо

- выделить объекты на слайде (кроме стрелки) и добавить к ним эффект выхода и эффект входа,

- выделить эффект выхода первой фигуры на слайде и создать триггер: правой кнопкой мыши щёлкнуть по эффекту, вызывая контекстное меню, выбрать пункт «Время», нажать кнопку «Переключатели», отметить галочкой «Начать выполнение эффекта по щелчку» и найти объект стрелка «Далее» в списке,

- опустить под триггер эффект входа следующего объекта (объект №2) и определить начало воспроизведения эффекта «Вместе с предыдущим»,

- по следующему щелчку объект №2 на слайде должен исчезнуть, поэтому необходимо опустить эффект выхода данного объекта и определить начало его воспроизведения «По щелчку», также опустить под него эффект входа объекта №3 (начало воспроизведения «Вместе с предыдущим») и т.д.

При нажатии на объект правильного ответа должна проигрываться поощряющая анимация, следовательно, он – триггер. При нажатии на объекты неправильных ответов также может проигрываться соответственная анимация.

Хочу обратить ваше внимание на создание кнопок управления слайдом вручную. Для того чтобы создать кнопку «Завершить показ» необходимо

- создать объект и выделить его,

- открыть вкладку «Вставка», выбрать «Действия»,

- в закладке «При щелчке» выбрать «Перейти по гиперссылке» - «Завершить показ».

Возможные неполадки

Чтобы при нажатии на свободную от триггеров область показ слайдов не заканчивался в закладке «Анимация» снимите галочку в разделе «Смена слайдов: по щелчку».

Если нажать на появляющийся объект триггер 2(1), пока не исчез объект триггер 1(2), то оба триггера исчезнут. Во избежание подобного явление нужно увеличить скорость проигрывания эффекта.

 

2.4.Триггеры и действия.

 

Альтернативой применения триггеров могут стать действия, если

- слайды перегружены объектами,

- анимация на слайдах по сценарию должна проигрываться один раз, объекты только с анимацией входа и выхода.

Таблица функциональных различий триггеров и действий

Функции

Триггеры

Действия

Начало воспроизведения эффекта \ действия

По щелчку

По щелчку \ при наведении

Выполнение действий

Воспроизведение эффекта анимации

Переход на другой слайд \ открытие файла \ переход по гиперссылке \ запуск программы \ завершение показа

Дополнительные функции

Задержка во времени

Выделение при щелчке \ наведении курсора, воспроизведение звука при щелчке \ наведении курсора

Примечания

-

Анимация при повторном переходе на слайд не проигрывается

 

 

Полный текст статьи см. в приложении.
 


Приложения:
  1. file1_8e581b38-e5d8-4acd-a.. 22,9 МБ
  2. file0.docx.. 7,3 МБ
Опубликовано: 20.11.2020