Конспект урока «Программирование узора в среде Scratch»

Автор: Чистякова Анастасия Геннадьевна

Организация: МГОУ

Населенный пункт: г. Москва

Тема: Программирование народного узора в среде Scratch.

Класс: 8 класс

Цель: Дать общие представления учащимся об алгоритмизации и программировании с использованием среды Scratch.

Планируемые образовательные результаты:

  • предметные — обобщённые представления о различных видах систем программирования, умение записывать простые алгоритмы на языке программирования;
  • метапредметные — формирование навыков целеполагания и использование ранее изученного материала для решения практических задач;
  • личностные — навыки обработки полученных данных, умение выделять основные моменты из материала, формирование алгоритмического мышления, самоорганизация.

Основные понятия, рассматриваемые на уроке:

  • программа
  • язык программирования
  • структура программы
  • система программирования
  • служебные слова

Средства ИКТ, используемые на уроке:

  • персональный компьютер (ПК) учителя, ПО для организации видеоконференций, позволяющее запускать демонстрацию экрана;
  • ПК обучающихся.

Так как нормативная продолжительность работы с компьютером на уроке ограничена до 35 минут для обучающихся 8 классов, это учитывается в планировании.

План урока:

1) Организационный этап (2 мин.)

2) Изучение нового материала (10 мин.)

  • актуализация знаний
  • объяснение нового материла

3) Закрепление материала (20 мин.)

  • практическая работа по рассмотренному на уроке материалу

4) Подведение итогов (2 мин.)

5) Домашнее задание (1 мин.)

Ход урока:

1) Организационный момент, в ходе которого устанавливается подключение обучающихся в видеоконференцию, осуществляется проверка присутствующих.

2) Объяснение нового материала – изучение среды программирования Scratch в сопровождении комментариев учителя.

Учитель: Сегодня у нас будет урок-практикум по созданию народного узора в среде программирования Scratch. Кто-нибудь из вас встречался с этой программой ранее? (Учащиеся рассказывают о своём опыте работы, если такой имеется). Для начала давайте вспомним, что же такое программирование в целом? Программирование – это процесс создания программы на специализированном языке. Эти языки – формальные, состоят из определенного множества слов, которые записываются исходя из правил написания программы. В настоящее время существует огромное количество языков программирования, некоторыми профессиональными программистами используются языки, которыми владеет определенное количество людей, так как они очень сложны и используются для узкого круга задач.

Как вы думаете, что называют системой программирования? (обучающиеся делают свои предположения) Это комплекс программных средств, предназначенный для разработки компьютерных программ. И мы познакомимся со средой программирования Scratch. Это визуальная объектно-ориентированная среда, это значит, что в ней вы будете управлять объектами, содержащими элементы программного кода, или как они названы в самой программе - скрипты. Для каждого объекта есть своё графическое представление скрипта, записанного в него.

Вы должны были заранее установить на свои устройства Scratch, теперь найдите на своём на рабочем столе ярлык с изображением оранжевого кота и запустите его. Перед вами – рабочая среда, в которой мы будем выполнять рисование узора. Слева расположены блоки действий-команд (операторов), справа - экран, на котором отображается то, что было запрограммировано, в середине - выбранные объекты.

Рис. 1. Учитель производит демонстрацию экрана

По умолчанию сейчас представлен один объект – рыжий кот. Нажмите на спрайт с ним и удалите. Так как сегодня спрайты мы будем рисовать сами.

3) Практическая работа по созданию народного узора.

Нажмите на кнопку с изображением звездочки и кисти – это рисование нового спрайта. На прошлом уроке мы условились, что дома вы выберете простой народный узор, который мы реализуем сейчас. Если кто-то из вас так и не выбрал узор, рисуйте такой же, что и я – мезенскую роспись. Создадим спрайт и зададим алгоритм действий для наших спрайтов. Пишем скрипт для одного из спрайтов, затем выделяем код и перетаскиваем его на другие спрайты – таким образом он скопируется. Для просмотра программы в действии используйте зелёный флажок в правом верхнем углу экрана.

Рис. 2. Пример спрайтов, получившийся у обучающихся

Допустим, мы хотим сделать так, чтобы наш узор летал по экрану некоторое время и разлетался на части, а в конце вновь собирался в линию.

Для этого отправим каждому спрайту такой порядок действий.

Теперь запустим программу и оценим результат.

4) Момент рефлексии, подведение итогов урока, обсуждение возникших вопросов.

5) Учащимся даётся домашнее задание на следующий урок.


Приложения:
  1. file0.docx.. 121,1 КБ
Опубликовано: 20.12.2020