Интеграция геймификации в начальной школе: разработка и анализ эффективности межпредметной цифровой дидактической модели внеурочной деятельности

Автор: Троян Виктория Сергеевна

Организация: ГБУ ОО ЗО «СОШ №15»

Населенный пункт: г.Бердянск

В условиях быстрого развития цифровых технологий в сфере образования и внедрения федеральных стандартов, ориентированных на формирование метапредметных и личностных результатов, актуализируется задача поиска новых форм внеурочной деятельности. Традиционные методы организации досуговых и познавательных занятий у младших школьников зачастую показывают низкую эффективность в мотивации и удержании внимания учащихся. В связи с этим, геймификация, подразумевающая использование игровых элементов в неигровых образовательных контекстах, становится одним из ведущих современных педагогических трендов, позволяющих органично интегрировать учебный материал в увлекательную форму.

Актуальность данного исследования определяется необходимостью создания и апробации научно обоснованных, доступных по техническим возможностям и методически выверенных моделей внеклассных мероприятий, учитывающих когнитивные и психоэмоциональные особенности младших школьников.

Цель работы -представить разработанную автором модель межпредметного цифрового веб-квеста для учеников начальной школы, созданную с применением российских и локализованных EdTech-инструментов, а также провести оценку ее потенциала в развитии познавательной активности и универсальных учебных действий (УУД).

Методологическую основу составляет деятельностный подход (А.Н. Леонтьев, Л.С. Выготский), теория развивающего обучения (Д.Б. Эльконин, В.В. Давыдов), а также принципы образовательной геймификации (К. Вербах, К. Хантер).

Внедрение элементов геймификации в начальной школе должно базироваться на принципе соответствия содержания возрастным особенностям, при этом игра выступает главным видом деятельности. Для младших школьников особенно важна эстетика (визуальная привлекательность, сюжет) и динамичность (быстрая обратная связь, ощущение прогресса).

Создаваемая модель цифрового веб-квеста строится на следующих ключевых принципах:

  1. Межпредметность: интеграция различных предметных областей (например, факты из раздела "Окружающий мир" и анализ текстов из "Литературного чтения") в единую образовательную траекторию.
  2. Пошаговая проверка: использование кодовых слов или чисел в качестве "ключей", которые автоматически проверяются с помощью специальных форм, исключая необходимость постоянного вмешательства педагога.
  3. Технологическая доступность: применение бесплатных платформ с простым интерфейсом, не требующих сложной установки или регистрации.

Используемые EdTech-инструменты:

  • LearningApps.org (локализованный ресурс): для создания интерактивных заданий типа "найди пару", "классификация", "кроссворд", направленных на закрепление знаний.
  • Яндекс.Формы: для реализации функции "замка" -проверки правильности кодовых слов, а также для построения нелинейных сценариев.
  • Яндекс.Диск: для размещения интерактивных элементов, связывающих задания в единое образовательное пространство.

В качестве примера внеурочной деятельности, рассчитанной на 45 минут работы в малых группах (3-4 человека), предложена модель веб-квеста "Тайна Заповедника" (по предмету "Окружающий мир" для 3-4 классов).

Легенда: "Профессор-эколог утратил 5 фрагментов своего дневника, в котором записан способ спасения редкого животного. Командам необходимо разгадать 5 кодовых замков, чтобы восстановить дневник."

Прохождение квеста организовано по определённой последовательности: задание-ключ-проверка-переход.

Блок-схема прохождения:

Задание 1: "Голоса природы" (LearningApps.org).

Классификация животных по средам обитания (лес, река, поле). Кодовое слово формируется из букв, соответствующих правильной классификации, и проверяется через форму.

Задание 2: "Скрытый смысл" (Яндекс.Формы + текст).

Определение животного по отрывку текста и поиск прилагательного, описывающего его шерсть или оперение. Полученное слово служит ключом для следующего этапа.

Задание 3: "План спасения" (Яндекс.Слайды + схема).

Анализ цепи питания в заповеднике и выявление пропущенного звена. Для этого используется авторская диаграмма.

Анализ педагогической эффективности

Созданная модель способствует развитию универсальных учебных действий, что подтверждается следующими аспектами:

Группа УУД

Реализация в веб-квесте

Познавательные

Поиск и анализ информации, установление причинно-следственных связей (цепи питания)

Регулятивные

Планирование командных действий, самоконтроль, прогнозирование результата через обратную связь

Коммуникативные

Распределение ролей, формулирование мнений, взаимная проверка

Личностные

Мотивация к обучению через игровую динамику, развитие навыков сотрудничества, усвоение этических норм

 

Преимущества предложенной модели:

  1. Высокая адаптивность: возможность менять содержание заданий и предметные области без нарушения логики сценария.
  2. Автономность: автоматическая проверка ключей снижает нагрузку на учителя, позволяя ему сосредоточиться на управлении групповой работой.
  3. Мотивационный эффект: использование секретных кодов и мгновенной обратной связи повышает интерес и стимулирует учащихся достигать целей.

Разработанная модель цифрового веб-квеста "Тайна Заповедника" демонстрирует высокую эффективность в рамках внеурочной деятельности младших школьников. Внедрение элементов геймификации с помощью доступных EdTech-инструментов создает увлекательную, межпредметную образовательную среду, которая способствует не только освоению учебного материала, но и формированию ключевых универсальных учебных умений, необходимых для успешной социализации и дальнейшего обучения. Такой подход рекомендуется педагогам начальной школы как современный, доступный и методически обоснованный инструмент повышения качества внеурочной работы.

 

Список используемой литературы

  1. 1.Асмолов А.Г. Как проектировать универсальные учебные действия в начальной школе: от действия к мысли: пособие для учителя. М.: Просвещение, 2011. 151 с.
  2. 2.Вербах К., Хантер Д. Геймификация. Как заставить работать механизмы игры в неигровых видах деятельности. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 248 с.
  3. 3.Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. № 6. С. 62–76.
  4. 4.Роберт И.В. Теория и методика информатизации образования (психолого-педагогический аспект). – 3-е изд., доп. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014. – 398 с.
  5. 5.Хуторской А.В. Технология проектирования межпредметных образовательных проектов. М.: Эйдос, 2005. 23 с.
Опубликовано: 28.11.2025