Учимся, играя

Автор: Кривенко Софья Андреевна

Организация: МАОУ СШ №156

Населенный пункт: г.Красноярск

Автор: Березина Наталья Валерьевна

Организация: МАОУ СШ №156

Населенный пункт: г.Красноярск

В двадцать первом веке цифровизация, начавшаяся еще в 1940-х годах, приобрела колоссальные масштабы. Широкое распространение теле и радиоэлектроники, появление мобильных телефонов кардинально изменили жизнь обычного человека. Люди столкнулись с большим потоком различной информации, от познавательной и научной до развлекательной и нежелательной.

Большинство людей успешно приспособились к жизни в новом информационном пространстве и стремительно развивающейся цифровизации. Однако некоторые из них, в частности дети и люди пожилого возраста, столкнулись с некоторым трудностями.

Основываясь на личном опыте работы в школе мы можем сказать, что из-за повсеместного распространения мобильных и цифровых устройств сложно привлечь внимание детей на уроке. Учителя столкнулись с проблемой рассеянного внимания и плохой памяти у детей разного школьного возраста.

Детям, с их еще неокрепшей психикой, сложно сконцентрировать внимание на чем-то после перемены, часто проведенной за игрой в телефоне. Порой ярким и динамичным картинкам сложно конкурировать с черно-белым текстом учебника. По этой причине уменьшается процент усвоения материала, что может на прямую влиять на успеваемость ребенка. В связи с этим для привлечения внимания нами было принято решение использования цифровых игровых технологий.

Одним из вариантов цифровых технологий, который мы используем на своих уроках, является адаптированная нами российская многолетняя телевизионная игра-викторина «Своя игра». Дети делятся на команды и отвечают на вопросы разного уровня сложности. Команда, набравшая наибольшее количество очков, становится победителем. Команда победителей получает сертификат на «Выставление «5» по одному предмету».

«Своя игра» прекрасно подходит для разных этапов урока. Ее можно применять в начале урока для повторения или актуализации ранее полученной информации. В конце урока можно использовать данную игру для закрепления новых знаний. Также этой игрой можно воспользоваться для повторения или обобщения материала в конце четверти перед контрольными.

Более того, «Своя игра» подходит для закрепления материала по любому школьному предмету: окружающему миру, русскому и иностранному языкам, математике, литературе, физике и биологии. Кроме того, в данном виде можно проводить олимпиады на уровне школы на любую тематику.

В адаптированной нами игре мы собрали несколько предметов вместе: русский язык, математика, литература, окружающий мир и английский язык. Ребятам на выбор представлены вопросы по данным предметам четырех уровней сложности, за ответы на которые они могут получить 10, 20, 30 и 40 баллов.

Примеры легких вопросов: «Какие буквы в русском языке не имеют звука?», «Сколько букв в русском алфавите?», «Кого поймал в проруби Емеля?», «Спутник Земли?», «Сколько гласных букв в английском алфавите?».

Примеры сложных вопросов: «Что является грамматической основой предложения?», «Найди лишнее слово: скорость-цена-площадь-задача-длина.», «Жених Мухи-Цокотухи?», «Что такое экономика?», «Как одним словом можно назвать и внука, и внучку?».

Если команда не отвечает на вопрос или отвечает неправильно, то право ответа переходит другой команде. Для поднятия соревновательного духа можно выдавать бумажные баллы или вести подсчет очков на доске.

Благодаря использованию цифровых технологий на уроке, соревновательной атмосфере и призу у детей появляется стимул к получению знаний, так как эти знания они смогут применить уже совсем скоро в игре и получить за это награду. Детям разного возраста очень хорошо откликается данная игра, как младшего, так и старшего школьного возраста.

Таким образом, применение подобных цифровых игровых технологий способствует развитию интереса у детей школьного возраста к образовательному процессу, что приводит к улучшению освоения материала.


Приложения:
  1. file1.pptx.. 522,0 КБ
Опубликовано: 22.01.2024