Дидактическая игра на уроках математики «Не будь вороной»

Автор: Куликова Лилия Николаевна

Организация: МБ НОУ лицей №111

Населенный пункт: Кемеровская область, Кузбасс, город Новокузнецк

 

«Для дитяти игра — действительность,

и действительность гораздо более интересная,

чем та, которая его окружает.

В игре дитя живет, и следы этой жизни

глубже остаются в нем, чем следы

действительной жизни, в которую он

не мог еще войти по сложности

ее явлений и интересов»

К.Д.Ушинский

 

Игра и учеба – две разные деятельности, между ними имеются качественные различия. Переход от игры к серьезным занятиям слишком резок, между свободной игрой и регламентированными школьными занятиями получается ничем не заполненный разрыв. Тут нужны переходные формы.

В качестве таковых и выступают дидактические игры. Игра должна быть организована так, чтобы в ней предчувствовался будущий урок. Педагогическая игра, в отличие от других игр, обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующими ей педагогическими результатами.

В начальной школе целесообразно использовать игры, заставляющие думать, предоставляющие возможность ученику проверить и развить свои способности, включающие его в соревнования с другими учащимися. Благодаря использованию игр на уроках в начальных классах можно добиться более прочных и осознанных знаний, умений и навыков.

Дети быстрее и прочнее запоминают все яркое, интересное, все то, что вызывает эмоциональный отклик.

Дети лучше удерживают в памяти конкретные лица, предметы и события. В процессе обучения развивается словесно-логическая память.

Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которые не только повышают познавательную активность у детей, но и делают работу более интересной. Игровая форма обучения помогает мотивировать детей. Она делает процесс обучения интерактивным, а не односторонним, то есть позволяет обучающемуся выступать в качестве полноправного субъекта обучения. Правильно организованные дидактические игры своим разнообразием могут привлечь детей, а также вызвать неподдельный интерес обучающихся к предмету.

В своей разработке я хочу поделиться интересно игрой, она представляет собой игру «Домино», «Не будь вороной»

Отработка навыков устного счета и усвоение таблицы сложения и вычита­ния в пределах первого десятка, второго десятка, таблица умножения и деления. В своей работе я поделюсь полной разработкой игры по теме « Табличное сложение и вычитание второго десятка».

Правила игры

Не будь вороной!

Для игры нужны карточки из тонкого кар­тона размером 5х7 см. На одной половине карточки написан пример на сложение и вы­читание в пределах 20, на другой — ответ к нему. Под примером и ответом некоторых карточек нарисована ворона.

В игре одновременно могут участвовать 2—6 человек.

                       

Перед началом игры одну из карточек с изображением вороны (никому не показывая ее значения) кладут на стол лицевой сторо­ной вниз. Она в игре на этот раз не участвует.

Карточки тщательно перемешивают и раз­дают играющим по 5 штук каждому. Осталь­ные кладут стопкой лицевой стороной вниз. Они образуют общую кассу, или кассу добора.

Задачи играющих:

  1. 1.Из имеющихся на руках карточек игра­ющий должен найти и составить пример с ответом. Каждая такая пара карточек является выигрышем играющего.
  2. 2.По возможности нужно освободиться от карточек с изображением вороны, так как она может стать причиной проигрыша.

Игра проходит так. Получив при раздаче по 5 карточек, играющий, не показывая их, составляет примеры с ответом и складывает их на столе — это его выигрыш. Выбрав все возможные пары, играющий добирает из общей кассы столько карточек, чтобы их количество было опять равно 5. И опять выбирает пары пример — ответ и складывает на стол в стопу выигрышей. Так делается до тех пор, пока у играющего не соберутся 5 та­ких карточек, из которых нельзя образовать пары пример — ответ. У одних это случит­ся сразу, у других — после 2—3 доборов из общей кассы. При этом строго соблюдается правило: карточка-пример, на которой из­ображена ворона, может образовать пару только с той карточкой-ответом, на которой тоже изображена птица.

Когда у всех играющих оказалось по 5 карточек, из которых нельзя образовать пары пример — ответ, начинается второй этап игры.

Один из играющих, например тот, который раздавал карточки, вытягивает у соседа слева любую карточку. Вытянув карточку, смотрит, нельзя ли теперь образовать пару пример — ответ. Если пара образовалась, то он кладет ее в свою стопу выигрышей и снова доби­рает из кассы одну карточку.

 

Если с ее помощью составить пример — ответ не уда­ется, у него остается 6 карточек. Теперь второй играющий, предварительно добрав из общей кассы одну карточку, вытягивает лю­бую карточку у соседа слева и т. д. Каждый раз, получив новую карточку (от соседа слева или из общей кассы), играющий образует воз­можные пары пример—ответ и складывает их в свою стопу выигрышей, а затем добира­ет недостающее до 5 количество карточек из общей массы. И так поступает до тех пор, пока таких пар составить ему уже нельзя.

Игра продолжается до тех пор, пока у одного из играющих не окажется на руках карточка с изображением вороны, для кото­рой пары не будет. Это произойдет неизбеж­но, так как пара к ней изъята в начале игры. Тот, у кого оказалась эта карточка, и будет «вороной».

Но игра еще не закончена. Надо опреде­лить победителя. Это третий этап игры. Сначала каждый должен доказать правиль­ность образования своих пар. Для этого пер­вый игрок открывает свои карточки парами, читает пример и ответ к нему. Остальные проверяют, производя подсчеты устно. Затем доказывает второй, третий и т. д. Тот, у кото­рого обнаружатся ошибки, из подсчета выбы­вает: он проиграл.

После того как каждый доказал правиль­ность составления своих пар, определяется победитель. Для этого каждый подсчитывает общее количество ответов. У кого их ока­жется больше, тот и победитель. Можно подсчитывать общее количество очков на выигранных карточках-ответах. Можно при выявлении победителя подсчитывать очки и у того, у кого осталась последняя карточка с вороной. При этом из общего количества очков, набранных им, нужно вычесть штраф­ные очки за эту злополучную карточку с во­роной.

Количество штрафных очков уста­навливается в начале игры.

Дидактическая ценность игры. Во время игры каждый играющий много раз подсчиты­вает сумму и разность, чтобы образовать пары пример — ответ, даже если пара при­мер — ответ из имеющихся у него карточек не образуется. Ошибки в образовании пар пример — ответ каждый раз обнаруживаются и исправляются, так как в конце игры про­исходит коллективная проверка образован­ных пар. В результате дети непроизвольно запоминают табличные случаи сложения и вычитания в пределах 20.

Из всех возможных случаев сложения и вычитания в пределах 20 рекомендуем вклю­чить в набор карточек для игры следующие:

13—9=4 11—5=6 16—7=9 7+6=13

12—8=4 16—9=7 14—5=9 8+5=13

11—7=4 15—8=7 13—4=9 9+4=13

14—9=5 13—6=7 6+5=11 8+6=14

13—8=5 12—5=7 7+4=11 9+5=14

12—7=5 17—9=8 8+3=11 8+7=15

11—6=5 15—7=8 9+2=11 9+6=15

15—9=6 14—6=8 7+5=12 9+7=16

14—8=6 13—5=8 8+4=12 8+9=17

13—7=6 17—8=9 9+3=12 9+8=17

Как видим, взяты 40 случаев. Значит, надо изготовить 40 карточек-примеров и 40 карто­чек-ответов, а всего, следовательно, 80 карто­чек. Из них 6 карточек-примеров и 6 карто­чек-ответов должны быть с изображением вороны (эти примеры подчеркнуты).

 

 


Приложения:
  1. file0.7z (647,8 КБ)
  2. file1.7z (335,4 КБ)
Опубликовано: 13.11.2024