Дидактическая игра на уроках математики «Не будь вороной»
Автор: Куликова Лилия Николаевна
Организация: МБ НОУ лицей №111
Населенный пункт: Кемеровская область, Кузбасс, город Новокузнецк
«Для дитяти игра — действительность,
и действительность гораздо более интересная,
чем та, которая его окружает.
В игре дитя живет, и следы этой жизни
глубже остаются в нем, чем следы
действительной жизни, в которую он
не мог еще войти по сложности
ее явлений и интересов»
К.Д.Ушинский
Игра и учеба – две разные деятельности, между ними имеются качественные различия. Переход от игры к серьезным занятиям слишком резок, между свободной игрой и регламентированными школьными занятиями получается ничем не заполненный разрыв. Тут нужны переходные формы.
В качестве таковых и выступают дидактические игры. Игра должна быть организована так, чтобы в ней предчувствовался будущий урок. Педагогическая игра, в отличие от других игр, обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующими ей педагогическими результатами.
В начальной школе целесообразно использовать игры, заставляющие думать, предоставляющие возможность ученику проверить и развить свои способности, включающие его в соревнования с другими учащимися. Благодаря использованию игр на уроках в начальных классах можно добиться более прочных и осознанных знаний, умений и навыков.
Дети быстрее и прочнее запоминают все яркое, интересное, все то, что вызывает эмоциональный отклик.
Дети лучше удерживают в памяти конкретные лица, предметы и события. В процессе обучения развивается словесно-логическая память.
Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которые не только повышают познавательную активность у детей, но и делают работу более интересной. Игровая форма обучения помогает мотивировать детей. Она делает процесс обучения интерактивным, а не односторонним, то есть позволяет обучающемуся выступать в качестве полноправного субъекта обучения. Правильно организованные дидактические игры своим разнообразием могут привлечь детей, а также вызвать неподдельный интерес обучающихся к предмету.
В своей разработке я хочу поделиться интересно игрой, она представляет собой игру «Домино», «Не будь вороной»
Отработка навыков устного счета и усвоение таблицы сложения и вычитания в пределах первого десятка, второго десятка, таблица умножения и деления. В своей работе я поделюсь полной разработкой игры по теме « Табличное сложение и вычитание второго десятка».
Правила игры
Не будь вороной!
Для игры нужны карточки из тонкого картона размером 5х7 см. На одной половине карточки написан пример на сложение и вычитание в пределах 20, на другой — ответ к нему. Под примером и ответом некоторых карточек нарисована ворона.
В игре одновременно могут участвовать 2—6 человек.
Перед началом игры одну из карточек с изображением вороны (никому не показывая ее значения) кладут на стол лицевой стороной вниз. Она в игре на этот раз не участвует.
Карточки тщательно перемешивают и раздают играющим по 5 штук каждому. Остальные кладут стопкой лицевой стороной вниз. Они образуют общую кассу, или кассу добора.
Задачи играющих:
- 1.Из имеющихся на руках карточек играющий должен найти и составить пример с ответом. Каждая такая пара карточек является выигрышем играющего.
- 2.По возможности нужно освободиться от карточек с изображением вороны, так как она может стать причиной проигрыша.
Игра проходит так. Получив при раздаче по 5 карточек, играющий, не показывая их, составляет примеры с ответом и складывает их на столе — это его выигрыш. Выбрав все возможные пары, играющий добирает из общей кассы столько карточек, чтобы их количество было опять равно 5. И опять выбирает пары пример — ответ и складывает на стол в стопу выигрышей. Так делается до тех пор, пока у играющего не соберутся 5 таких карточек, из которых нельзя образовать пары пример — ответ. У одних это случится сразу, у других — после 2—3 доборов из общей кассы. При этом строго соблюдается правило: карточка-пример, на которой изображена ворона, может образовать пару только с той карточкой-ответом, на которой тоже изображена птица.
Когда у всех играющих оказалось по 5 карточек, из которых нельзя образовать пары пример — ответ, начинается второй этап игры.
Один из играющих, например тот, который раздавал карточки, вытягивает у соседа слева любую карточку. Вытянув карточку, смотрит, нельзя ли теперь образовать пару пример — ответ. Если пара образовалась, то он кладет ее в свою стопу выигрышей и снова добирает из кассы одну карточку.
Если с ее помощью составить пример — ответ не удается, у него остается 6 карточек. Теперь второй играющий, предварительно добрав из общей кассы одну карточку, вытягивает любую карточку у соседа слева и т. д. Каждый раз, получив новую карточку (от соседа слева или из общей кассы), играющий образует возможные пары пример—ответ и складывает их в свою стопу выигрышей, а затем добирает недостающее до 5 количество карточек из общей массы. И так поступает до тех пор, пока таких пар составить ему уже нельзя.
Игра продолжается до тех пор, пока у одного из играющих не окажется на руках карточка с изображением вороны, для которой пары не будет. Это произойдет неизбежно, так как пара к ней изъята в начале игры. Тот, у кого оказалась эта карточка, и будет «вороной».
Но игра еще не закончена. Надо определить победителя. Это третий этап игры. Сначала каждый должен доказать правильность образования своих пар. Для этого первый игрок открывает свои карточки парами, читает пример и ответ к нему. Остальные проверяют, производя подсчеты устно. Затем доказывает второй, третий и т. д. Тот, у которого обнаружатся ошибки, из подсчета выбывает: он проиграл.
После того как каждый доказал правильность составления своих пар, определяется победитель. Для этого каждый подсчитывает общее количество ответов. У кого их окажется больше, тот и победитель. Можно подсчитывать общее количество очков на выигранных карточках-ответах. Можно при выявлении победителя подсчитывать очки и у того, у кого осталась последняя карточка с вороной. При этом из общего количества очков, набранных им, нужно вычесть штрафные очки за эту злополучную карточку с вороной.
Количество штрафных очков устанавливается в начале игры.
Дидактическая ценность игры. Во время игры каждый играющий много раз подсчитывает сумму и разность, чтобы образовать пары пример — ответ, даже если пара пример — ответ из имеющихся у него карточек не образуется. Ошибки в образовании пар пример — ответ каждый раз обнаруживаются и исправляются, так как в конце игры происходит коллективная проверка образованных пар. В результате дети непроизвольно запоминают табличные случаи сложения и вычитания в пределах 20.
Из всех возможных случаев сложения и вычитания в пределах 20 рекомендуем включить в набор карточек для игры следующие:
13—9=4 11—5=6 16—7=9 7+6=13
12—8=4 16—9=7 14—5=9 8+5=13
11—7=4 15—8=7 13—4=9 9+4=13
14—9=5 13—6=7 6+5=11 8+6=14
13—8=5 12—5=7 7+4=11 9+5=14
12—7=5 17—9=8 8+3=11 8+7=15
11—6=5 15—7=8 9+2=11 9+6=15
15—9=6 14—6=8 7+5=12 9+7=16
14—8=6 13—5=8 8+4=12 8+9=17
13—7=6 17—8=9 9+3=12 9+8=17
Как видим, взяты 40 случаев. Значит, надо изготовить 40 карточек-примеров и 40 карточек-ответов, а всего, следовательно, 80 карточек. Из них 6 карточек-примеров и 6 карточек-ответов должны быть с изображением вороны (эти примеры подчеркнуты).