Игра «Мир решений»: синтез ИИ и педагогических решений в воспитании моральных норм младших школьников
Автор: Собкалова Анна Петровна
Организация: лицей №369
Населенный пункт: г.Санкт-Петербург
Актуальность формирования моральных норм в современном обществе не вызывает сомнений. В условиях глобализации и культурного разнообразия важно понимать, как развиваются моральные представления у младшего школьника.
Моральное развитие является важной частью общего развития личности. Вопросы морали и моральных норм занимают центральное место в педагогике. Одним из наиболее известных подходов к изучению морального развития является теория Лоуренса Кольберга, основанная на работах Жана Пиаже.
На формирование моральных норм у детей младшего школьного возраста влияют семья, которая передает детям свои ценности и убеждения, образовательные учреждения, программы которых направлены на развитие критического мышления и обсуждение моральных дилемм, а также сверстники и социальные группы. Дети учатся у своих сверстников, принимая во внимание их мнения и поведение.
Но для эффективного морального развития необходимо использовать методы, способствующие активному вовлечению детей в процесс обучения, такие как ролевые игры, проектная деятельность, дебаты, групповые формы работы и т.д. При использовании активных методов обучения, младшие школьники учатся анализировать и оценивать различные моральные аргументы и точки зрения. Это позволяет детям развивать свои моральные убеждения и критическое мышление.
Но современное образование сталкивается с вызовом — как сохранить баланс между технологическим прогрессом и классическими ценностями воспитания.
В своей работе я использую карточную игру «Мир решений», сочетающую искусственный интеллект с теориями Жана Пиаже и Лоуренса Кольберга. Разберём, как её механики реализуют основные принципы воспитания, используя данные образовательных проектов и исследований ИИ.
Игроки сталкиваются с заранее подготовленными сценариями, которые требуют принятия решений. Каждый сценарий описывает конкретную жизненную ситуацию, связанную с ценностями, такими как ответственность, уважение и дисциплина.
Каждый игрок делает выбор из нескольких предложенных вариантов действий. Эти решения влияют на дальнейшее развитие сюжета и могут привести к различным последствиям. Это создает ощущение важности выбора и позволяет игрокам увидеть, как их действия влияют на окружающий мир.
Пример карточки: «Федя Зайцев — третьеклассник, который первым пришел в школу после летних каникул. В школе, только что отремонтированной и побеленной, он, увлекшись, нарисовал на стене человечка. Испугавшись последствий своего поступка, Федя решил не признаваться в этом и перевел вину на своего одноклассника».
Вопросы для обсуждения: «Почему, по вашему мнению, Федя решил нарисовать на стене? Что могло его побудить к этому поступку?», «Как вы думаете, что он чувствовал, когда увидел, что сделал?», «Каковы были его опасения относительно последствий своего поступка?», «Почему он решил не признаваться в своем поступке? Что могло повлиять на его решение?», «Почему Федя решил перевести вину на своего одноклассника? Как вы думаете, что он надеялся этим добиться?», «Как вы оцениваете его решение не признаваться в своем поступке? Это правильно или неправильно?», «Как вы думаете, каково было бы чувствовать себя однокласснику, на которого Федя перевел вину? Как это повлияло бы на их отношения?», «Как Федя мог бы поступить иначе, чтобы взять на себя ответственность за свои действия?», «Какие последствия могут возникнуть для Феди, если он не признается в своем поступке? Как это повлияет на его отношения с учителями и одноклассниками?», «Каковы возможные последствия для одноклассника, на которого Федя перевел вину?», «Какой урок можно извлечь из этой ситуации? Что Федя мог бы сделать, чтобы избежать подобной ситуации в будущем?», «Как вы думаете, что важно помнить, когда мы совершаем ошибки?»
После принятия решений игроки обсуждают свои выборы в группе. Это позволяет им делиться мыслями о том, почему они выбрали тот или иной вариант, какие чувства они испытывали и что могли бы сделать иначе. Обсуждение помогает укрепить понимание ценностей. Важно создать в классе атмосферу, способствующую открытости и уважению к различным мнениям. Это может включать правила обсуждения, которые поощряют активное слушание и конструктивную критику.
Почему эта игра имеет важный воспитательный аспект для формирования моральных норм младшего школьника?
Во-первых, «Безопасность ошибок». Высказывая свою точку зрения, младшие школьники не боятся сделать ошибки, так как последствия виртуальны, но эмоции реальны.
Во-вторых, «Интеграция с учебным планом». Карточки можно привязать к темам уроков.
В-третьих, игра способствует формированию ключевых жизненных навыков и ценностей у детей: развитию критического мышления, т.к. помогает детям анализировать различные сценарии и принимать обоснованные решения, что способствует развитию их критического мышления и способности к самоанализу, формирует социальные навыки (умения работать в команде и взаимодействовать с другими, что важно для социальной адаптации), усвоению моральных ценностей. Дети учатся понимать последствия своих действий и принимать этические решения.
«Мир решений» не даёт готовых ответов, но учит задавать правильные вопросы. Как писал Кольберг, «нравственность — это не результат обучения, а результат участия в диалоге».
Благодаря ИИ этот диалог становится персональным, динамичным и — что важно — увлекательным. Использование ИИ в работе учителя доказывает, что технологии не заменяют педагогов, но дают им новые инструменты для работы с поколением, которое мыслит иначе.
Список литературы:
- Зикмид, А. Дидактические игры в воспитании нравственных качеств детей // Сборник научных статей. Москва: Просвещение, 2021. С. 45–60.
- Игровые тренинги как форма духовно-нравственного воспитания // КиберЛенинка. — URL: [https://cyberleninka.ru/article/n/igrovye-treningi-kak-forma-duhovno-nravstvennogo-vospitaniya/viewer] (дата обращения: 24.12.2024).
- Кольберг, Л. Моральное развитие и моральное образование / Л. Кольберг; пер. с англ. А. В. Кузнецова. — М.: Педагогика, 1990. — 256 с.