Игровые технологии в музейной педагогике
Автор: Панова Юлия Владимировна
Организация: МБОУ СОШ №71
Населенный пункт: Воронежская область, г. Воронеж
В настоящее время в арсенале педагога присутствует широкий спектр методов, средств и форм, повышающих познавательную активность обучающихся. Среди них особая роль отводится дидактическим, сюжетно-ролевым и деловым играм.
Для педагогов важно то, что игра является классическим способом обучения действием. В процессе игры срабатывает ассоциативная, механическая, зрительная и другие виды памяти. В игру органично заложена познавательная задача, играя, ученик легче усваивает факты, имена, даты и т.п. Есть в ней и определённые трудности, которые нужно преодолеть, и, как следствие, радость открытия и ощущение преодоленного препятствия. Игра позволяет побывать там, где ребёнок никогда не был, увидеть то, что никогда не видел, то есть позволяет расширить границы его собственной жизни.
Музей – место, где образовательные игры проводить удобно и интересно. Удобно потому, что в залах музея можно свободно перемещаться, в отличие от школьного кабинета, есть пространство для манёвров, в том числе и командных. Интересно потому, что ребёнка окружают незнакомые (или знакомые, но непривычно выглядящие) предметы, которые служат источником новых знаний. И он с азартом включается в новый вид деятельности.
Наши учителя на базе краеведческих, археологических и литературных музеев Воронежа и Воронежской области проводят следующие виды игр: сюжетно-ролевые, игры-викторины, игры-квесты.
Очевидно, что сюжетно-ролевые игры лучше удаётся провести музейным работникам. Костюмы, соответствующие эпохе, прекрасное знание экспонатов, возможность предоставить предметы, имитирующие подлинные, каждому юному посетителю музея – то, чем педагог, как правило, не обладает. Распространённый методический приём данной игры заключается в наделении школьников различными социальными ролями: ученика земской школы начала XX века, бойца Красной Армии, первобытного охотника, мастера-ремесленника и т.п. По ходу игры ученики моделируют реальные и предполагаемые события, что дает эффект погружения в атмосферу изучаемой эпохи.
Игры-викторины и игры-квесты – мероприятия, которые под силу разработать и провести и школьному педагогу, при условии предварительного знакомства с экспонатами музея.
Игры-викторины вносят в учебный процесс элемент состязательности, они формируют логическое мышление, позволяют проверить уровень знаний школьников. Викторины в музее проводятся после экскурсии и самостоятельного изучения экспонатов. Вопросы составляются таким образом, чтобы актуализировать и знания по теме, полученные на уроках, и знания, приобретённые в музее.
Образовательный квест – это учебная игра-путешествие, в которой команда, используя свои знания, смекалку, иногда и интуицию, должна выполнить все задания и преодолеть дистанцию в определенной последовательности, за определенное время. Квест предполагает наличие игровой ситуации, маршрутного листа с заданиями, картой, справочной информацией и т.п. Проходя маршрут, школьники могут что-то искать (например, клад), расследовать, искать выход из сложной ситуации, разгадывать какую-либо тайну.
В своей работе с детьми уже много лет я стараюсь посещать разные музеи, экспозиции. Воронежский областной краеведческий музей уже стал для нас родным, мы часто с огромным интересом посещаем его выставки и интерактивные экскурсии.
Очень увлекательна и понятна для детей младшего школьного возраста экскурсия «Первопроходцы каменного века». 40 тыс. лет назад на территории Воронежской области появились первые люди. Сначала детям рассказывают об их жизни, заботах и развлечениях, о том, что окружало наших далёких предков в каменном веке. Дети узнают о природе Воронежского края в те времена, им показывают и дают потрогать останки ископаемых животных, а также знакомят с основами работы археолога. После дети примеряют на себя роль первопроходца. Класс это племя, выбирают вожака и шамана, делят детей на группы по родам занятий: одна группа детей (девочки) шьют из шкур одежду, другая группа (мальчики) изготавливают оружие, третья группа (художники) занимаются наскальной живописью. Потом, подводя итог, все группы объединяются, демонстрируют результаты своего труда, собирают всё это в посылку и отправляют её в прошлое при помощи шамана. Всё проходит очень живо, интересно и хорошо запоминается детьми. Думаю, что при изучении древнего мира в 5 классе эта экскурсия очень гармонично впишется в учебный процесс.
Программа «Воронеж. Освобождение» рассказывает о жизни и быте красноармейцев и горожан, о разрушениях и восстановлениях в городе. Дети получают уникальную возможность ощутить себя в роли бойцов Красной Армии, собирают вещмешок, осваивают навык создания солдатского письма-треугольника. Ребята сидят в землянке, граммофон играет песни военных лет, красноармейцы пишут письма домой своим любимым и родным… Программа проходит очень эмоционально, дети всю информацию пропускают через себя, полученный опыт бесценен. Эту экскурсию можно приурочить как к изучению темы Вов, так и к празднованию годовщины освобождения Воронежа.
Со своим новым набором, сейчас у меня 2 класс, мы начали знакомство с музеями Воронежа, и этой осенью посетили новую программу Краеведческого музея «В едином боевом строю». Служебные собаки в боях на фронтах Великой Отечественной войны были очень важны. Дети познакомились с реальными историями псов-героев, имевших разнообразные военные специальности собак: санитары, ездовые, связисты, сапёры, истребители танков, разведчики. В процессе программы ребята выполняли разнообразные задания на закрепление материала в игровой форме. Например, собирали вещмешок для собаки-санитара, или помогали расшифровать послание, доставленное собакой-связистом. Так, эта экскурсия не только открыла для ребят много нового и интересного, но и, учитывая особенную связь между детьми и животными, оставила неизгладимый след в их памяти.
Как я уже сказала, викторины в музее проводятся после экскурсии и самостоятельного изучения экспонатов. Так, после экскурсии в музее Костёнки для закрепления и актуализации знаний была проведена игра-викторина «Путешествие в каменный век».
Детям было предложено такое задание: «Что объединяет этих животных?». Были выдвинуты разные версии: что это все звери, что это все вымершие животные (но северный олень существует и по настоящее время). В ходе дискуссии дети пришли к выводу, что это животные ледникового периода.
Детям демонстрируют жилища из Костёнок. Сверху они закрыты шкурами животных, судя по всему северного оленя. Почему первобытные люди не использовали для этого шкуры мамонта? Дети приходят к выводу, что тяжёлые шкуры мамонтов не подходят для этих целей, лишком большая нагрузка на каркас.
В Краеведческом музее после посещения выставки тоже была проведена игра-викторина. Одно из заданий: «Установите соответствие между названием оружия и его изображением».
Тематическая экскурсия в музее «Арсенал» «Военные плакаты Великой Отечественной войны» посвящена плакатам военного времени. Плакаты были одним из самых популярных средств массовой агитации в середине XX века. Они помогали воспитывать в людях чувство патриотизма и любовь к своей стране, отражая разные аспекты жизни. Особое значение пропагандистские плакаты приобрели во время Вов 1941-1945 гг. В это время они наглядно отражали трагедию войны, героические подвиги солдат на фронте, титанические усилия народа в тылу. Агитационная политика способствовала укреплению веры советских людей в победу. По завершению экскурсии также была проведена игра-викторина. Вот один из вопросов: «Расставьте плакаты времен Великой Отечественной войны в хронологическом порядке».
В ходе квеста в музее Костёнки учащимся было предложено помочь их сверстнику из каменного века, которого заколдовал шаман и перенёс в наше время. Для этого им нужно расшифровать слова и составить из них заклинание. Разгадки находились в экспозиции.
Одно из заданий звучало так: «Климат местности, на которой располагались стоянки, на протяжении всего периода их существования был суровый.Определи по карте, представленной на одном из стендов, какая растительность преобладала в Костёнках 28 тысяч лет назад. Запиши словосочетание в квадраты».
В процессе прохождения маршрута учащиеся учатся анализировать и систематизировать информацию. Игра-квест вводит поисковую интригу, которая мотивирует учащихся, способствует ощущению причастности к происходящему в далекие времена.
И, напоследок, хочется коснуться ещё такой разновидности урока как «Биография вещей». Всем знаком следующий текст:
Что такое?
Что случилось?
Отчего же всё кругом
Завертелось, закружилось
И помчалось колесом?
Утюги за сапогами,
Сапоги за пирогами,
Пироги за утюгами,
Кочерга за кушаком…
При чтении текстов писателей, которые жили давно, дети часто встречаются со словами, которые им не знакомы, которые мы в своей речи уже не используем по той простой причине, что предметы эти ушли из нашего обихода. В этом случае к нам на помощь приходит такой урок как «Биография вещей». Мы можем провести его прямо в классе, дети приносят из дома очень много интересных и исторически ценных вещей. Их можно пощупать, потрогать, попробовать применить. И это будет для них ценный опыт, такой урок будет более информативный и запоминающийся.
Таким образом, можно сделать вывод, что использование в педагогической практике игр на базе музеев может стать эффективным инструментом активизации познавательной деятельности школьников, важным средством развития личности ребёнка в современном мире.