Использование платформы Scratch для развития внимания младшего школьника

Автор: Бессонова Ольга Валерьевна

Организация: МБОУ СОШ №21

Населенный пункт: г.Ставрополь

Аннотация: В этой работе повествуется о применении среды программирования Scratch для разработки и использования игровых активностей, предназначенных для улучшения внимания у младших школьников. В работе представлены примеры интерактивных упражнений и игр, созданных в среде Scratch, способствующих улучшению концентрации, а также развитию навыков распределения и переключения внимания. Акцентируется важность визуального программирования как простого и действенного инструмента для педагогов и родителей, предоставляющего возможность адаптации заданий к уникальным потребностям каждого ребенка.

В современном мире, где информационный поток неустанно растет, а темп жизни ускоряется, младшие школьники все чаще сталкиваются с трудностями в концентрации внимания при выполнении различных заданий. Эта проблема становится все более актуальной, поскольку способность к сосредоточенности является ключевым фактором успешной учебы и развития в целом.

Кроме того, современные образовательные программы часто требуют от детей выполнения большого объема заданий в сжатые сроки, что приводит к перегрузке и стрессу. В результате, дети испытывают трудности с удержанием внимания на конкретной задаче и быстро устают.

Мною были разработы несколько игр, заданий для учеников начальной школы. Эти игры способствуют развитию и удержанию внимания.

Одним из примеров таких заданий может быть создание интерактивных викторин, где обучающиеся должны быстро отвечать на вопросы, написав правильный ответ (Рис.1).

В этой интерактивной игре ученику предстоит пройти три этапа, подготовленных магом. Однако сначала предусмотрено тестовое задание, чтобы ознакомиться с условиями, разработанными волшебником и его мудрой помощницей. Первый этап предполагает расшифровку анаграмм (Рис.2). Второй – решение головоломок. В третьем нужно определить, о какой пагубной привычке идет речь. За каждый правильный ответ начисляются баллы. С левой стороны экрана отображается число верных ответов, справа – количество допущенных ошибок. Часто ребята стремятся пройти викторину повторно, чтобы исправить ошибки. Это тренирует скорость мышления и повышает заинтересованность. Также возможно использование игровых механик, ориентированных на командную работу, что способствует развитию коммуникативных навыков и умения взаимодействовать со сверстниками.

Рис. 2. Пример первого задания от волшебника

Чтобы улучшить концентрацию внимания у детей младшего школьного возраста, можно предложить игру «Охотники за сыром» (Рис.3). В этой игре задача ребенка – поймать наибольшее количество мышей, не дав им испортить сыр. Успех определяется числом пойманных грызунов. Информация о количестве пойманных мышей отображается в верхнем правом углу экрана. Если мыши все-таки доберутся до сыра и съедят его, игра завершится, и на экране появится сообщение «Игра окончена».

Рис.3. Игра «Любители сыра»

Чтобы создать более спокойную и сфокусированную атмосферу для работы, можно использовать игру «Повтори рисунок». Объясните ребенку, что вы сейчас отправитесь в воображаемую студию, где можно создавать настоящие произведения искусства (Рис.4). Задача ребенка состоит в том, чтобы ознакомиться с инструкциями от Котика, перейти в раздел «Костюмы» и, выбирая подходящие квадраты, закрасить их в нужные цвета (Рис..5).

Рис.4. Игра «Повтори рисунок»

Рис.5. Рисование в Scratch

Следует подчеркнуть, что разработка игр в Scratch открывает перед детьми возможность активного воплощения их замыслов в интерактивной форме. Используя интуитивно понятные блоки программирования, они не только осваивают основы кодирования, но и учатся наглядно представлять свои идеи. Это стимулирует развитие фантазии и креативного мышления, давая ребенку возможность экспериментировать с разнообразными игровыми ситуациями и принципами.

В моем опыте, две мои ученицы решили реализовать свой игровой проект на базе платформы Scratch. Я курировала весь процесс их работы, оказывая поддержку по мере необходимости. Они работали вместе, четко разделив обязанности. Одна из них взяла на себя создание графических элементов – она разработала образ главного персонажа, голубя, а также различные модели сапог, которые должны были появляться в игре (Рис.6).

Рис.6. Спрайты, созданные для игры

Вторая ученица занималась созданием игрового процесса – определяла траекторию движения птицы, передвижение обуви, а также последствия столкновений с препятствиями.

После утверждения общей идеи игры, они совместно приступили к написанию кода. Применяя блоки Scratch, они запрограммировали перемещение голубя, его реакции на действия пользователя и взаимодействие с обувью. Одна из учениц создавала главные программные коды (Рис.7), контролирующие передвижение и столкновения, в то время как другая добавляла звуковое сопровождение и графические эффекты.

Рис.7. Пример кода для Голубя

Командная деятельность позволила им не только изучить Scratch, но и улучшить концентрацию, аналитическое мышление и умение работать в коллективе. В итоге у них получилась захватывающая игра, в которой голубь подбирает стильные сапоги, уклоняется от опасностей и получает баллы!

Применение платформы Scratch является эффективным методом развития концентрации, саморегуляции и познавательных способностей у детей младшего школьного возраста. Благодаря интерактивной форме и наглядности, обучение становится увлекательным и легким, что уменьшает напряжение и стимулирует интерес к процессу.

Опубликовано: 03.05.2025