Проект «Геймификация образовательной деятельности педагога-психолога»

Автор: Ивановская Ирина Аркадьевна

Организация: МБДОУ «ДС № 85 комбинированного вида»

Населенный пункт: Свердловская область, г. Каменск-Уральский

Игрофикация (или геймификация) образовательной деятельности педагога-психолога в детском саду является одним из инновационных направлений развития современных образовательных технологий. Включение игровых элементов в учебный монотонный труд детей делает процесс познания более продуктивным. К. Д. Ушинский говорил, что «…для ребенка игра заменяет действительность и делает ее более интересной и понятной потому, что он сам ее создает. В игре ребенок создает свой мир и живет в нем, и следы этой жизни глубже остаются в нем, так как здесь присутствует эмоциональная составляющая, и он сам распоряжается своим творением».

Игровые технологии сегодня используются в формате квестов, «гейм-игр».

В чем заключается особенность использования гейм-технологий в образовании? Геймификация в образовательных технологиях – это использование игрового мышления в неигровом пространстве с целью повышения эффективности обучения, повышения мотивации обучающихся и вовлеченности их в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач.

Геймификация по сути является не технологией, а методологией, это убедительно, а не поучительно. Игровой процесс объединяет обучение с игрой. Игре под силу повысить уровень мотивации, что значительно актуально для современного обучающегося со сниженной мотивацией, внимательности и отдачи.

Игрофикация образовательного процесса помогает в обучении и развитии личности, хотя изначально является средством для развлечения.

Главным методом является создание определенной истории, которая может быть оформлена в виде драмы, легенды, способствующей созданию у детей ощущения сопричастности в общей игровой задаче, заинтересованности в достижении определенных целей – выдуманных, спроектированных. В процессе достижения этих целей в игре применяется поэтапное изменение и усложнение задач по мере формирования у детей новых навыков, умений и компетенций, что повышает результативность образовательной деятельности.

Популярность гейм-технологии заключается в том, что ребенок-дошкольник, попав в привычную для себя среду, начинает больше интересоваться информацией, тем, где можно добыть эту информацию, расширяется круг информационного поиска у ребенка. Интересные приключения-путешествия с любимыми героями всегда нагляднее и интереснее, нежели сухое и монотонное изложение фактов взрослым. Геймификация позволила визуализировать даже те области, практика работы по которым считалась «сухой» априори.

Дошкольник попадает в интересную и привычную для себя среду (а для поколения Z, которое родилось в эпоху интернета, детей «нового времени», со своим своеобразным мышлением, мировосприятием, отношением к окружающим, которые довольно быстро на интуитивном уровне осваивают разнообразные технические штучки), – это именно виртуальное пространство, где он:

  • чувствует себя уверенно, т. к. может не только принимать их, но и отчасти видоизменять законы этой реальности;
  • мотивирован на результат;
  • запоминает, но и визуализирует;
  • стремится развиваться.

Пример нескольких практических способов геймифицировать обучение. (Роберт С. Беккер) Их можно выполнять в небольшом масштабе в одном курсе, не дорого и не подрывая всеобъемлющие стандарты традиционной учебной программы:

Веселите. Делайте обучения веселым, привнося в него игровое начало. Другими словами, разрабатывайте такие игровые моменты, которые как бы случайно поддерживают цели обучения. Игра, это рычаг развития мышления и ловкости.

Награждайте. Предлагайте такого рода награду в геймифицированном обучении. Ее надо заработать, делая вещи, которые требуют мастерства.

Материализуйте идеи. Воплощайте идеи, делая их ощутимыми и материальными. Многие обучаются лучше и быстрее, когда понятия передаются в виде осязаемых объектов.

Планируйте уровни сложности. Уровень подразумевает противостояние. Обучающиеся переходят на следующий уровень, преодолевая вызовы все возрастающей сложности. Поощряйте практику.

Ролевые игры. В игре участник принимает определенную роль в воображаемой ситуации и действует от лица своего персонажа. В процессе ролевой игры обучающиеся используют свои знания и навыки и учатся применять их для решения задач в необычных ситуациях.

Ролевая игра является высшим проявлением геймификации, потому как именно здесь сходятся воедино многие ее составляющие.

Соперничество. Участники геймифицированного процесса являются соперниками. Для них недостаточно просто хорошо себя показать, они должны действовать лучше, чем противоборствующая сторона.

Ситуативное обучение. Вы можете геймифицировать обучение, поместив его в контекст реальной жизни или в приемлемую версию реальности. Ситуативное обучение применяется в учебных симуляциях, где учащиеся изучают систему, играя с ее моделью. Как следует из вышесказанного геймификация – это техника улучшающая качество обучения. Она применяется не для создания игр, а для того, чтобы сделать регулярное обучение более забавным и увлекательным. Одним из значимых факторов геймификации является командная работа.

Командные игры в детском саду – это широкое поле деятельности для фантазии и творческой реализации педагога.

Oбучение на основе игры побуждает учитьcя лучше за cчет элемента cоревновательности, где набор необходимых знаний необходим для «выживания» в игре, и именно на этом основывается игровое oбучение. При этом геймификация заключается в использовании игровых механик, чтобы сделать скучное занятие интересным.

Интеграция педагогических и компьютерных технологий в обучении дошкольников позволяет расщирить кругозор ребенка, развить его фантазию и художественно-творческие способности, обогатить и разнообразить педагогический процесс.

Обязательные условия при включении геймификации в образовательный процесс:

- физическая активность;

- коммуникативная сфера: живое общение непосредственно во время процесса игры, прохождения квеста;

- формирование эмоциональной сферы.

 

 

Цель: Привлечение и повышение внимания обучающихся для улучшения их мотивации при решении практических и прикладных задач, обучение новым видам деятельности.

Задачи:

- Повышение мотивации к занятиям;

- Актуализация знаний дошкольников;

- Обеспечение заинтересованного восприятия изучаемого материала;

- Стимуляция речевой активности;

- Формирование положительного отношения к образовательному процессу в целoм, который благодаря игре становится эмоциональным, действенным, позволяющим ребенку усвоить свой собственный опыт, активизируя познавательную деятельность.

 

Ожидаемые результаты:

  • Разнообразен коррекционно-развивающий процесс педагога-психолога.
  • Повышена общая и учебная мотивация у обучающихся.
  • Сформированы навыки командной работы.
  • Сформировано умение описать словесно собственные действия, аргументируя их.
  • Сформировано активное отношение к собственной познавательной деятельности.
  • Сформировано умение проявлять настойчивость в поиске решения.
  • Сформировано умение работать в команде: умение слышать и слушать, дисциплинированность, «чувство локтя», способность идти на компромисс, отстаивать свою позицию.
  • Сформировано адекватное отношение к ошибкам – они естественны в процессе обучения.
  • Сформирована эмоциональная составляющая - радость познания окружающего мира, возможность совершать открытия, развиваться.

 

Тип проекта:

  • По доминирующей в проекте деятельности: коррекционно-развивающий.
  • По содержанию: психолого-педагогический.
  • По характеру контактов: в рамках ДОУ.

 

Срок реализации: май 2020 года – май 2021 года (и далее ежегодно).

Практическое применение проекта: для воспитателей, педагогов-психологов ДОУ.

Участники реализации проекта: дети групп компенсирующей направленности с ТНР и ЗПР, педагог-психолог.

 

Реализации проекта основывается на следующих принципах:

Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.

 

Основные приемы:

1. Динамика

Создание легенды – истории, снабженной драматическими приемами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у детей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей.

2. Мотивация

Применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере приобретения детьми новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлеченности.

3. Взаимодействие участников

Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от обучающихся, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение в более тонкие моменты.

НОД состоят из разной деятельности: теории, практики (нескольких задач-головоломок), ролевой игры (командное решение сложной задачи, в которой есть несколько этапов).

Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к развитию ребенка, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.

 

Формы работы:

  1. Командная игра.
  2. Квест-игра.

 

Занятия проводятся 1 раз в 2 недели-месяц как итоговое занятие продолжительностью 30-40 минут.

 

Практическая значимость проекта состоит в создании модели методической системы обучения дошкольников в условиях использования элементов геймификации в образовательном процессе, способной повысить интерактивность и результаты обучения.

 

Этапы внедрения:

  1. 1.Анализ ситуации:
  • Выявление проблемы - как их решить через игру.
  • Определение сферы интересов обучающихся с целью определения типологизации игры.
  1. 2.Определение задачи:
  • Образовательные задачи - какие игровые элементы помогут детям освоить необходимый навык?
  • Поведенческие задачи - что интересного можно придумать, чтобы усилить концентрацию внимания детей и повысить их продуктивность?
  1. 3.Структурирование геймификации:
  • Определение системы начисления баллов - создание ощущения прогресса, как в играх. Участник игры должен четко понимать, сколько баллов и за что он может получить. Тогда у детей появится драйв, потому что они сами влияют на результат.
  • Разделение темы на уровни - можно представить темы в виде уровней. Тогда обучающимся станет понятно: чтобы перейти на следующий уровень, им сначала необходимо пройти предыдущий (усвоить такую-то тему).
  1. 4.Создание ресурсов для геймификации.
  • Расписать инструкцию - руководство в виде плаката-картинки с целью объяснения, как получать те или иные баллы.
  • Организация команд. С появлением команды добавляется в обучение основной элемент игры – постоянный соревновательный момент. Обучение детей способам поддержки друг друга в достижении прогресса.
  1. 5.Применение элементов геймификации на практике.

ПЛАН РЕАЛИЗАЦИИ ПРОЕКТА

ЭТАПЫ

ЗАДАЧИ

МЕРОПРИЯТИЯ

СРОКИ

ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ

 

Анализ ситуации.

  • Выявление проблемы - как их решить через игру.
  • Определение сферы интересов обучающихся с целью определения типологизации игры.

 

май 2020 г.

Определение задачи.

  • Образовательные задачи - какие игровые элементы помогут детям освоить необходимый навык?
  • Поведенческие задачи - что интересного можно придумать, чтобы усилить концентрацию внимания детей и повысить их продуктивность?

 

июнь 2020 г.

Структурирование геймификации.

 

  • Определение системы начисления баллов - создание ощущения прогресса, как в играх. Участник игры должен четко понимать, сколько баллов и за что он может получить. Тогда у детей появится драйв, потому что они сами влияют на результат.
  • Разделение темы на уровни - можно представить темы в виде уровней. Тогда обучающимся станет понятно: чтобы перейти на следующий уровень, им сначала необходимо пройти предыдущий (усвоить такую-то тему).

 

август – сентябрь 2020 г.

ДЕЯТЕЛЬНЫЙ

Создание ресурсов для геймификации.

  • Расписать инструкцию - руководство в виде плаката-картинки с целью объяснения, как получать те или иные баллы.
  • Организация команд. С появлением команды добавляется в обучение основной элемент игры – постоянный соревновательный момент. Обучение детей способам поддержки друг друга в достижении прогресса.

 

сентябрь 2020 г.

Применение элементов геймификации на практике.

 

  1. Создание интерактивных игр по тематике «Осенняя пора»:

- на развитие причинно-следственных связей «Разложи по порядку»;

- на развитие классификации «Ягоды, грибы».

  1. Создание квеста «Осень».
  2. Создание интерактивных игр:

- на развитие классификации «Животные нашего леса и животные южных стран»;

- на развитие зрительной памяти «Дикие и домашние животные»;

- на развитие причинно-следственных связей «Разложи картинки по порядку (животные)»;

  1. Создание квеста «Мой дом».
  2. Создание интерактивных игр:

- на развитие классификации «Зима»;

- на развитие классификации «Фигуры и предметы».

  1. Создание квеста «Времена года».
  2. Создание интерактивной игры на развитие зрительной памяти «Посуда».
  3. Создание квеста «Путешествие на кухню».
  4. Создание интерактивной игры на классификацию «Профессия и инструменты».
  5. 10.Создание интерактивной игры «Транспорт».
  6. 11.Создание интерактивной игры «Найди пару к школьной принадлежности».
  7. 12.Создание интерактивной игры «Режим дня».
  8. 13.Создание интерактивной игры «Школа – детский сад».
  9. 14.Создание квеста «Путешествие в школьный мир».

 

Включение всех созданных игр и квестов в образовательную деятельность в сроки согласно темам детского сада.

 

 

август 2020

 

 

 

сентябрь 2020

октябрь 2020

 

 

 

октябрь 2020

 

октябрь 2020

ноябрь 2020

 

ноябрь 2020

 

декабрь 2020

 

 

декабрь 2020

 

январь 2021

 

январь 2021

 

февраль 2021

 

 

февраль 2021

 

февраль 2021

 

 

март 2021

 

март 2021

 

март 2021

ОЦЕНОЧНЫЙ

Оценка эффективности деятельности

Мониторинг.

май 2021 г.

Подведение итогов работы.

Определение перспектив работы.

 

Характеристика ресурсов образовательного учреждения для реализации проекта:

кадровые, материально-технические.

 

Ресурсы

Правовые

Нормативно-правовая база: Закон «Об образовании в РФ», ФГОС ДО, СанПиНы, Конвенция о правах ребенка, инструкция по охране жизни и здоровья детей.

 

Кадровые

Педагог-психолог, высшее образование, высшая квалификационная категория.

Воспитатели групп компенсирующей направленности.

Технические

  • Бесперебойное подключение к сети Интернет.
  • Интерактивная панель.
  • Мультимедиапроектор с экраном.
  • Ноутбук.
  • Конструктор интерактивных заданий Learning Apps: онлайн конструктор для создания интерактивных заданий.
  • Онлайн-сервис для создания красивого интерактивного контента для блогов и сайтов: презентаций, интерактивных плакатов, игр, викторин, инфографики Genial.ly.

Собственные образовательные ресурсы

  • Собственные педагогические сайты, сайт ДОУ.
  • Авторские ресурсы: интерактивные игры, интерактивные квесты.

 

 

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Беспалько В. П. Слагаемые педагогической технологии. [Текст]/ В. П. Беспалько. - М.: Просвещение, 1989. - 192 с.
  2. Бoндaревcкaя, Е.В., Кульневич, C.В. Педaгoгикa: личнocть в гумaниcтических теoриях и cиcтемaх вocпитaния [Текcт]: учебнoе пoсoбие / пoд oбщ. ред. Е.В. Бoндaревcкoй. – Мocквa-Рocтoв-нa-Дoну: Учитель, 1999. - 560 c.
  3. Варенина Л. П. Геймификация в образовании [Электронный ресурс]. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obrazovanii
  4. Геймификация: инструмент мотивации, которым мало кто умеет пользоваться [Электронный ресурс]. – URL: http://constructorus.ru/udacha/gejmifikaciya.html
  5. Гoрвиц, Ю.М. Нoвые инфoрмaциoнные технoлoгии в дoшкoльнoм oбрaзoвaнии [Текст] / Ю.М. Гoрвиц [и др.] - Мoсквa: Линкa-преcc, 1998. - 328 c
  6. Димарчук А. Р. Геймификация в образовании [Электронный ресурс]. – URL: https://nsportal.ru/shkola/raznoe/library/2014/07/14/geymifikatsiya-vobrazovanii
  7. Ефремова Т. Ф. Толковый словарь [Электронный ресурс]. – URL: http://dic.academic.ru/dic.nsf/efremova/253073
  8. Михaйленкo, Т. М. Игрoвые технoлoгии кaк вид педaгoгичеcких технoлoгий [Текcт]/ Т. М. Михaйленкo // Педaгoгикa: трaдиции и иннoвaции: мaтериaлы междунaр. нaуч. кoнф.— Челябинcк: Двa кoмcoмoльцa, 2011. -Т. I. - C. 140 - 146.
  9. Нoвocелoвa, C.Л. Прoблемы инфoрмaтизaции дoшкoльнoгo oбрaзoвaния [Текcт]/C.Л. Нoвocелoвa // Инфoрмaтикa и oбрaзoвaние. – 1990. - №2. – C.91-92.
  10. Образовательная технология [Электронный ресурс]. – URL: https://www.e-reading.club/chapter.php/98165/24/Erofeeva_- _Obshchie_osnovy_pedagogiki__konspekt_lekciii.html
  11. Пронин А. Геймификация образования - какой она должна быть? [Электронный ресурс]. – URL: http://i-pronin.ru/igrofikacia_obrazovania/
  12. Плужникoвa, Л. Иcпoльзoвaние кoмпьютерoв в oбрaзoвaтельнoм прoцеccе [Текcт]/Л. Плужникoвa //Дoшкoльнoе вocпитaние. – 2000. -№4. – C.16.
  13. Пучкoвa, Д.A. Рoль кoмпьютерных игр в рaзвитии пoзнaвaтельнoй деятельнocти детей cтaршегo дoшкoльнoгo вoзрacта [Текcт] / Д.А. Пучкoвa // Coвременные прoблемы нaуки и oбрaзoвaния. - Пензa: Aкaдемия Еcтеcтвoзнaния, 2015. – № 1-1.- C. 1-8.

Приложения:
  1. file0.docx.. 41,5 КБ
Опубликовано: 23.09.2020