Интеграция классических и нестандартных форм обучения на уроках русского языка и литературы как инструмент повышения мотивации и достижения ФГОС

Автор: Елистратова Виктория Юрьевна

Организация: БОУ г.Омска «СОШ №71»

Населенный пункт: г. Омск

 

I. Введение: от долженствования к вовлеченности

В условиях реализации федеральных государственных образовательных стандартов (ФГОС) основного общего образования (ООО), перед современным учителем русского языка и литературы стоит задача не только трансляции академических знаний, но и формирования ключевых метапредметных и личностных компетенций. Классический урок, традиционно ориентированный на репродуктивную деятельность и фронтальный опрос, зачастую не способен в полной мере противостоять вызовам цифровой эпохи — снижению мотивации, фрагментарности внимания и недостаточной вовлеченности обучающихся среднего звена (5–9 классы).

В связи с этим, актуальным становится поиск инновационных педагогических инструментов, способных интегрировать фундаментальную системность классического образования с элементами интерактивности и персонализации. Одним из наиболее эффективных и перспективных подходов является технология геймификации, которая позволяет перевести учебные цели в формат увлекательного вызова.

Цель работы: Проанализировать возможности интеграции классических и нестандартных форм обучения на уроках русского языка и литературы и доказать эффективность применения геймификации как инструмента повышения внутренней мотивации и достижения планируемых образовательных результатов ФГОС в среднем звене.

Ключевой тезис: Сочетание классической методологии и геймификации создает формулу системной мотивации, где строгий алгоритм изучения предмета становится основой для захватывающего образовательного «квеста».

 

II. Теоретическая база: от классики к инновациям

 

2.1. Роль и функции классического урока

Классический урок, основанный на дидактических принципах, обеспечивает системность, дисциплину и высокую степень контроля за усвоением материала. На уроках русского языка классическая форма незаменима для формирования орфографической и пунктуационной зоркости через многократное повторение и освоение четких грамматических алгоритмов. На уроках литературы она обеспечивает глубокий филологический анализ текста и понимание историко-культурного контекста, что является надежным фундаментом для дальнейшего обучения.

 

2.2. Нестандартные формы и технология геймификации

Нестандартные уроки (урок-путешествие, дебаты) направлены на перенос центра активности с учителя на ученика и развитие «мягких» навыков (soft skills).

Геймификация (применение игровых механик в неигровом контексте) используется как мощный инструмент мотивации, а не самоцель.
Преимущества геймификации в филологии – это преодоление учебной рутины (превращение упражнений в «сбор улик»), мгновенная обратная связь (баллы, достижения) и развитие командной работы при анализе текста.

 

III. Практическая разработка: геймификация в среднем звене

Для демонстрации эффективности подхода разработаны два урока.

 

3.1. Урок русского языка: «Грамматический детектив»

Предмет, класс: Русский язык, 7 класс.

Тема: Правописание Н/НН в разных частях речи (Повторение и обобщение).

Форма: Урок-Квест (Кейс-стади с элементами геймификации).

Механика: Класс делится на «Детективные бюро». Учебной валютой служат баллы проницательности (БП).

 

Этап

Деятельность и Механика Геймификации

Достигаемый результат ФГОС

I. Введение в Кейс

Учитель озвучивает легенду о «Секретном Документе» с ошибками. Назначение ролей в команде («Шеф Бюро», «Эксперт-Пунктуалист»).

Формирование личностных (самоопределение в роли) и коммуникативных компетенций.

II. Сбор Улик

Коллективное повторение правил Н/НН по учебнику (классическая теория). За быстрое и точное устное воспроизведение правила — начисление БП.

Системная отработка предметного навыка.

III. Расследование

Команды работают с текстом («Секретный Документ»). Задание разбито на 5 блоков. За каждый блок без ошибки — +5 БП. При ошибке — самокоррекция.

Развитие самоконтроля, умения работать с языковым материалом в группе.

IV. Финальный Отчет

Публичное озвучивание результатов. Оглашение итогового Рейтинга команд.

Развитие коммуникации и публичного выступления (через Шефа Бюро).

 

3.2. Урок литературы: «Суд над Героем»

Предмет, класс: Литература, 9 класс.

Тема: Г. А. Печорин как «лишний человек» (по роману М. Ю. Лермонтова «Герой нашего времени»).

Форма: Урок-Дебаты (Ролевая геймификация).

Механика: Ученики делятся на «Прокуроров» (обвиняют), «Адвокатов» (защищают) и «Суд присяжных» (оценивают).

Ценность: Классический анализ текста (фундамент) превращается в ролевой, мотивирующий квест, требующий от ученика не просто пересказа, а критического мышления и публичного выступления.

 

IV. Заключение

Опыт внедрения геймификации подтверждает, что технологический прогресс не должен противоречить классическому образованию, а должен быть использован для его усиления.

Творческий учитель 2025 года — это тот, кто умеет встраивать игровые механики в рутинные задания, делая их желанными и результативными. Этот подход позволяет решать проблему сниженной мотивации и формирует ученика, способного к самообучению и самоконтролю, что критически важно для успеха в 21 веке.

 

 

Список использованных источников

  1. Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ (ред. от 31.07.2020) «Об образовании в Российской Федерации».
  2. Приказ Министерства просвещения РФ от 31.05.2021 № 287 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования (ФГОС ООО)».
  3. Выготский, Л. С. Психология развития человека. — М.: ЭКСМО, 2005.
  4. Зимняя, И. А. Педагогическая психология. — М.: Логос, 2004.
  5. Щукина, Г. И. Проблема познавательного интереса в педагогике. — М.: Педагогика, 1971.
  6. Полат, Е. С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. — М.: Академия, 2017.
  7. Селевко, Г. К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. — М.: Народное образование, 1998.
  8. Вербах, К., Хантер, Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.
  9. Смирнова, И. М. Геймификация как средство повышения учебной мотивации на уроках гуманитарного цикла // Наука и школа. — 2019. — № 5.
Опубликовано: 04.11.2025
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера