Игры и игровые задания по орфографии и пунктуации

Автор: Еремеева Оксана Алексеевна

Организация: МБОУ Гимназия им.А.Платонова

Населенный пункт: г. Воронеж

Отработка орфографических и пунктуационных навыков – занятие не из веселых, и использование игровых заданий поможет облегчить эту сложную и скучную работу.

Одним из интересных и качественных электронных ресурсов по отработке орфографических умений является электронное учебное издание по русскому языку для 5 класса «Учим правила по алгоритму» с функциями тренажёра-тестера-словаря, разработанное в рамках конкурса НФПК «Разработка информационных источников сложной структуры (ИИСС) для системы общего образования» (М.: Новый Диск, 2008).

Пособие состоит из модуля интерактивного обучения, модуля тренинга и тестирования.

Модуль интерактивного обучения включает в себя интерактивные уроки, упражнения, тренинги, лингвистические дуэли и игры. Все материалы модуля представлены в игровой форме: каждый урок представляет собой путешествие по модулям - «станциям». Задания в ходе «урока-путешествия» могут быть разных типов, но по форме они все игровые. Все выполняемые учащимся задания оцениваются, отметки вносятся в электронный журнал и могут быть распечатаны.

Один из модулей этого электронного пособия представлен лингвистическими играми «Дождик капал…», «Ослик ходит за морковкой», «Интерактивный кроссворд», скриншоты которых размещены в Приложении 4.

«Дождик капал…»

Игра проверяет навыки правописания безударных гласных корня: учащийся должен выбрать нужную букву из предложенных для вставки в появляющиеся слова с пропущенными безударными гласными в корне. Задание осложняется тем, что время на выбор нужной буквы ограничено: хотя учащийся может выбрать темп, в котором он будет выполнять упражнение (скорость появления слов с пропущенными буквами), даже самый медленный темп ограничивает учащегося во времени. Учащийся имеет возможность увидеть правильность своих ответов в ходе выполнения задания (правильный ответ – появляется цветок, ошибка – «звук разочарования»), а также после завершения игры сравнить свой результат с «ключом».

«Ослик ходит за морковкой»

Игра проверяет навыки правописания слов с чередующимися гласными корня и может быть использована при изучении §§ 84-85.

Перед началом игры учащийся выбирает группу корней с чередующимися гласными – орфограмму для проверки, а также темп выполнения задания (время, которое отводится на выполнение). Задание заключается в том, что учащемуся необходимо не просто вставить нужные гласные в корне – прежде всего, ему нужно «узнать» слова с заданными корнями по 2-3 «контрольным» буквам и затем правильно вписать все нужные буквы, в том числе и чередующиеся гласные корня.

«Интерактивный кроссворд»

Интерактивный кроссворд включает в себя слова с безударными гласными в корне. Учащийся имеет возможность выбрать время выполнения задания (10–15–20 минут) и количество слов, входящих в кроссворд.

Игровую форму имеют и лингвистические дуэли («Эль-Дуэли»), представленные в этом пособии. Если описанные выше игровые задания имеют тренинговый формат (есть возможность выбрать время выполнения, контролировать правильность выполнения, выполнить повторно и др.), то «Эль-Дуэли» являются заданиями контрольного типа.

Уже упоминавшийся сервис LearningApps также предоставляет широкие возможности для создания интерактивных игровых заданий по орфографии и пунктуации. Это могут быть как ресурсы, разработанные учителем для отработки или контроля умений и навыков учащихся, так и ресурсы, созданные самими учащимися по определенной теме в качестве домашнего задания. Приведем примеры игровых заданий по орфографии, созданных с использованием сервиса LearningApps.

 

 

«Пазлы»

Учащийся сначала должен выбрать одну из предложенных категорий (в нашем примере это буквы а, о, е, и) и затем нажать на пазл, соответствующий этой категории (в примере это пазл со словом, в котором необходимо выставить выбранную букву). Если пазл выбран правильно, то открывается фрагмент картинки. Переход от одной категории к другой осуществляется произвольно. Если всё задание выполнено правильно, из открытых фрагментов составляется целостная картинка.

«Скачки»

Игра проводится в паре: между несколькими учащимися или между учащимся и компьютером. Игрокам предлагается слово с пропущенной буквой и варианты букв для вставки. За каждый правильный ответ, представленный раньше других, игроку начисляется 1 балл, а «лошадь» игрока продвигается вперед на пути к финишу. Если ответ правильный, но игрок дал его позже другого игрока или компьютера, балл не начисляется. Во время игры участники имеют возможность отслеживать количество выполненных заданий от общего числа заданий и свое положение на игровой дорожке. Побеждает тот, кто чья лошадь первой добирается до финиша.

«Найди пару»

Игру можно использовать при изучении темы «Знаки препинания в предложениях с однородными членами» (§ 41). Даны предложения с однородными членами и схемы этих предложений. Учащиеся должны правильно соотнести схему с предложением. Пример игрового задания такого типа приведен в Приложении 5.

«Выбери знак»

В предложенном тексте необходимо вставить знаки препинания, где это необходимо. В Приложении 5 приведены игровые задания такого типа по темам «Знаки препинания в предложениях с однородными членами» (§ 41), «Тире между подлежащим и сказуемым» (§ 34).


Приложения:
  1. file0.docx.. 15,0 КБ
Опубликовано: 07.10.2021