Дидактическая разработка «Мультимедийная презентация для проведения интерактивной игры «Нескучные знакомства» (на основе телепередачи «100 к 1»)»

Автор: Ананьичева Екатерина Владимировна

Организация: МБОУ школа №16

Населенный пункт: Ивановская область, г. Кинешма

1.Фотографии дидактического материала.

2) Методическое сопровождение.

Предмет, тема

Дидактический материал – мультимедийная версия телевизионной игры «100 к 1» - универсален и может быть использован в рамках любого учебного предмета, внеурочной деятельности, классного часа, педагогического совета, мастер‑класса как средство организации командной работы, знакомства, сплочения коллектива или повторения изученного материала в игровой форме. Тематическое наполнение легко адаптируется под конкретный предмет (например, вопросы могут быть заменены на содержание учебной дисциплины).

Краткая характеристика формата игры «100 к 1»

«Сто к одному» (международное название – Family Feud) – это командная телеигра, в которой участники угадывают наиболее распространённые ответы обычных людей на предложенные вопросы, не имеющие однозначного объективного ответа [5]. В классическом варианте соревнуются две команды по пять человек. Игровой процесс состоит из пяти раундов: «Простая игра», «Двойная игра», «Тройная игра», «Игра наоборот» и «Большая игра». В нашей адаптации использованы три основных тура, «Игра наоборот», финальный тур и дополнительные вопросы, что позволяет уложиться в рамки урока или мастер‑класса (30–40 минут).

 

Основные правила адаптированной версии:

  • Класс (или группа педагогов) делится на 2–4 команды (по 4–6 человек);
  • Ведущий (учитель) по очереди задаёт вопросы из презентации;
  • Команды обсуждают ответ в течение 30–60 секунд, затем капитан озвучивает версию;
  • Если ответ совпадает с одним из вариантов на слайде, команда получает указанное количество баллов (чем популярнее ответ, тем больше баллов);
  • Если ответ не совпадает, право ответа переходит к следующей команде (или ведущий открывает следующий вариант);
  • Победитель определяется по сумме набранных баллов после прохождения всех туров.
  • Награждение может быть символическим (аплодисменты, грамота, сладкий приз и т.п.) – это остаётся на усмотрение учителя и не влияет на игровую механику.

Целевая аудитория

Материал ориентирован на обучающихся 5–11 классов, а также педагогов (в рамках методических мероприятий, мастер‑классов). Возраст участников – от 11 до 18 лет и взрослые. Количество игроков – от 2 до 4 команд по 4–6 человек.

Назначение дидактического материала

  • Развитие коммуникативных навыков, умения работать в команде.
  • Формирование позитивного эмоционального фона на уроке или внеурочном занятии.
  • Активизация познавательной деятельности через игровую форму.
  • Создание условий для неформального знакомства участников (особенно актуально для первых занятий в новом коллективе).
  • Возможность использования как для фронтальной (ведущий – учитель), так и для групповой работы (команды соревнуются).

 

Цель, задачи использования дидактического материала

Целью использования дидактического материала является организация интерактивного взаимодействия участников образовательного процесса через командную игру по типу «100 к 1», способствующую развитию логического мышления, умения быстро принимать решения и навыков совместной деятельности [1].

Задачи:

  • активизировать мыслительную деятельность участников;
  • создать условия для раскрытия личностных качеств в процессе коллективного обсуждения;
  • развивать умение аргументировать и отстаивать общее решение команды;
  • повысить мотивацию к участию в образовательном процессе;
  • продемонстрировать возможности использования игровых технологий в педагогической практике (для мастер‑класса).

 

Описание (концепция) дидактического материала

Дидактический материал представляет собой мультимедийную презентацию, созданную с помощью программы Microsoft Power Point, разработанную на идее телевизионной игры «100 к 1» (в оригинале – «Сто к одному»). Согласно определению, дидактические материалы – это особый тип наглядных учебных пособий, раздаваемых учащимся для самостоятельной работы или демонстрируемых учителем [2]. Презентация относится к электронным пособиям, которые помогают реализовать индивидуализацию учебного процесса [3]. Презентация включает в себя:

  • титульный слайд с названием мастер‑класса «Нескучные знакомства» и авторством;
  • слайды с вопросами (6 слайдов) по шести турам (три основных тура, «игра наоборот», финал и дополнительные вопросы), каждый вопрос сопровождается анимацией появления ответов в порядке убывания популярности с указанием баллов;
  • слайды с итогами и поощрительным слайдом «Молодцы!».

Вопросы составлены на основе бытовых, понятных всем тем (утренние ритуалы учителя, занятия учеников на выходных, причины опозданий, качества идеального учителя, нарушения на уроке и др.). Это позволяет участникам быстро включиться в игру без предварительной подготовки.

Техническая реализация, заключаемая в том, что слайды не перегружены текстом, используются крупные шрифты, контрастные цвета, минимальная анимация. Управление – ручное (по щелчку), что даёт ведущему возможность регулировать темп игры.

Основные этапы создания мультимедийной игры

1. Разработка содержания вопросов и баллов.

Все вопросы и варианты ответов (а также распределение баллов) придуманы лично автором (Ананьичевой Е.В.) на основе педагогического опыта, наблюдений за поведением учеников, а также неформальных опросов коллег и учащихся. Интернет-источники не использовались – это обеспечивает уникальность и «живой» характер игры, её соответствие реальным школьным реалиям. Баллы отражают частоту или типичность того или иного ответа с точки зрения самого учителя и его окружения (например, «проспал» – 40 баллов, так как это самая частая причина опозданий по наблюдениям автора).

2. Отбор тем и структурирование туров.

Темы подобраны так, чтобы быть понятными и интересными как ученикам, так и учителям: утренние ритуалы, выходные, причины опозданий, качества идеального учителя, нарушения на уроке, школьная жизнь. Это создаёт эмоциональную вовлеченность и позволяет участникам узнавать себя в ответах.

3. Выбор оформления презентации.

Цветовая гамма – использованы контрастные, но не раздражающие цвета (тёмносиний фон, белый и жёлтый текст), чтобы слайды были читаемы с любого расстояния.

Шрифты – крупные для лёгкого восприятия.

Анимация – минимальная, появление ответов по щелчку мыши в порядке убывания баллов (чтобы ведущий мог делать паузы и обсуждать).

Навигация – для перехода между слайдами используются стандартные клавиши управления презентацией, стрелки на клавиатуре «влево» и «вправо». При наведении и нажатии компьютерной мыши на геометрические фигуры, представленные по порядку после вопроса в каждом конкретном туре, открывается ответ и количество баллов к нему, спрятанные под данной фигурой. Данная анимация реализована в среде Microsoft Power Point, функцией триггеров, которые можно настроить так, что при нажатии на определенную часть мультимедийной презентации происходит анимация, предусмотренная пользователем.

 

Полный перечень вопросов и баллов (по турам)

Первый тур

«Что учитель делает утром перед работой?»

  • Пьет кофе/чай – 20
  • Одевается – 15
  • Умывается/чистит зубы – 5
  • Готовится к урокам – 18

 

Второй тур

«Как ученики проводят свои выходные?»

  • Гуляют с друзьями – 30
  • Играют в телефон/компьютер – 26
  • Помогают родителям в уборке/готовке – 20
  • Спят – 15
  • Делают домашние задания – 10

 

Третий тур

«Причина опоздания в школу?»

  • Проспал – 40
  • Долго собирался – 36
  • Забыл(а) к какому уроку – 30
  • Помогал родителям – 25
  • Проблемы с транспортом – 15

 

«Игра наоборот»

«Идеальный учитель – он какой?»

  • Добрый – 15
  • Любящий – 30
  • Веселый – 60
  • Справедливый – 125
  • Умный – 180
  • Строгий – 240

Финал

«За что ученика могут выгнать из класса?»

  • За шум – 16
  • Подсказки – 20
  • Телефон – 35
  • Драку – 8
  • Смех – 17

 

«Что самое скучное на уроке?»

  • Писать – 17
  • Слушать – 25
  • Ждать звонка – 20
  • Отвечать – 7
  • Читать – 10

 

«Что делает ученик, когда не знает ответ?»

  • Молчит – 40
  • Тянет руку – 12
  • Списывает – 30
  • Краснеет – 32
  • Просится выйти – 45

 

«Куда спешит ученик после школы?»

  • Домой – 50
  • Гулять – 48
  • В секцию – 32
  • Обедать – 16
  • К друзьям – 13

 

«Что лежит в пенале?»

  • Ручка – 35
  • Карандаш – 30
  • Ластик – 25
  • Линейка –20
  • Точилка – 15

 

Описание примеров использования материала в разных видах учебной деятельности

Вариант 1. Классный час (знакомство с новым классом)

Учитель делит класс на 2–4 команды. Ведущий задаёт вопросы презентации, команды обсуждают ответы (30–60 секунд). Капитан даёт ответ. Если ответ совпадает с одним из вариантов на слайде, команда получает соответствующие баллы. Игра способствует быстрому знакомству, снятию напряжения.

Вариант 2. Урок (обобщение материала)

Вопросы заменяются на предметные (например, по биологии:«Самые распространённые растения нашего края», «Что лежит в аптечке туриста» и т.д.). Формат «100 к 1» позволяет провести опрос в игровой форме, активизировать весь класс.

Вариант 3. Мастер‑класс для педагогов

Ведущий (учитель) демонстрирует коллегам приём использования игровой технологии. Педагоги делятся на команды и проходят все туры как «ученики». После игры следует обсуждение: как адаптировать игру под разные предметы, какие методические приёмы можно добавить.

Вариант 4. Внеурочная деятельность (лагерь, школьный клуб)

Игра используется для сплочения временного коллектива, организации досуга.

Интерпретация полученных результатов

В ходе апробации материала (проведения игры на классных часах и мастер‑классах) отмечено:

  • повышение активности участников (вовлеченность достигает 95–100%);
  • положительный эмоциональный отклик (улыбки, смех, живое обсуждение);
  • формирование навыков коллективного принятия решений (участники учатся слушать друг друга, договариваться) [4];
  • возможность неформального знакомства – участники узнают об интересах и привычках друг друга через игровые ответы.

Рекомендуется фиксировать итоговые баллы команд на доске или в таблице, что усиливает соревновательный момент. По завершении игры целесообразно провести рефлексию: «Что было самым интересным?», «Какие ответы вас удивили?», «Как можно использовать эту игру на наших уроках?».

 

3) Список использованной литературы.

  1. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии : учебное пособие. – М. : Народное образование, 1998. – 256 с.
  2. Педагогический словарь : в 2 т. / гл. ред. И. А. Каиров. – М. : Издво АПН, 1960. – Т. 1. – С. 335. (Статья «Дидактический материал»).
  3. Коджаспирова Г. М., Коджаспиров А. Ю. Педагогический словарь : для студ. высш. и сред.пед. учеб. заведений. – М. : Академия, 2005. – 176 с.
  4. Шмаков С. А. Игры учащихся – феномен культуры. – М. : Новая школа, 1994. – 240 с.
  5. Сто к одному // Википедия. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Сто_к_одному (дата обращения: 03.04.2026).

 

Полный текст статьи см. в приложении.


Приложения:
Для доступа к приложениям, Войдите в систему или зарегистрируйтесь

Опубликовано: 16.04.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера