Конспект занятия «Путь домой»

Автор: Арапова Гульчачак Рахфатовна

Организация: МБДОУ 32 г. Казани

Населенный пункт: г. Казань

(без использования планшета, с кубиками, ковриками и пчелой)

Возраст: 4–5 лет

Продолжительность: 20 минут

Цель: Развитие логического и алгоритмического мышления через предметно-игровую деятельность.


Материалы:

  • Комплект сочленяемых ковриков для сборки игровых полей
  • Кубики разных цветов (для обозначения препятствий и целей)
  • Робот- пчела.
  • Карточки-команды (стрелки: «вперед», «влево», «вправо»)

Ход занятия

1. Вводная часть (5 минут)

Приветствие и создание игровой ситуации

— Ребята, сегодня у нас в гостях необычный гость — Робот- пчела! У пчелки случилась беда, ей надо собрать мед и вернутся в свои улья, но она забыла обратный путь домой. Давайте поможем ей!

Обсуждение понятия «команда»

— Роботы не умеют думать, как мы, но они могут выполнять команды. Мы будем давать ему команды с помощью стрелочек!


2. Основная часть (10 минут)

Игра «Прокладываем путь для Пчелы»

  1. Расставляем кубики на коврике, обозначая препятствия и цель (например, ульи пчелы).
  2. Дети по очереди вытягивают карточки-команды и проговаривают шаги робота – пчелы («Один шаг вперед!», «Повернись направо!»).
  3. Взрослый (или ребенок) передвигает пчелку по коврику.

Задание «Собери мед»

  1. На коврик выкладываем несколько кубиков, которые пчела должна собрать.
  2. Дети составляют маршрут так, чтобы робот- пчела прошла через все кубики и добралась до ульи.

Игровая ситуация «Шустрая пчела»

  1. Дети сами превращаются в роботов- пчел и выполняют команды ведущего (шаг вперед, повернуться, присесть).
  2. Можно усложнить: один ребенок дает команды другому «роботу».

3. Заключительная часть (5минут)

Рефлексия

— Что вам понравилось?

— Какие команды были самыми сложными?

— Как мы можем использовать такие команды в жизни?

Похвала и подведение итогов

— Вы отлично справились! Теперь наша пчела знает, как двигаться! В следующий раз мы построим для него еще более сложный маршрут!


Дополнительные игры:

«Запрограммируй друга» – один ребенок-«робот», другой – программист, дает ему команды.

«Перепрыгни через кубик» – вводим команду «перепрыгнуть» и усложняем маршрут.

Такое занятие помогает детям осваивать алгоритмы через игру и движение!

Опубликовано: 02.11.2025