Конспект занятия «Путь домой»
Автор: Арапова Гульчачак Рахфатовна
Организация: МБДОУ 32 г. Казани
Населенный пункт: г. Казань
(без использования планшета, с кубиками, ковриками и пчелой)
Возраст: 4–5 лет
Продолжительность: 20 минут
Цель: Развитие логического и алгоритмического мышления через предметно-игровую деятельность.
Материалы:
- Комплект сочленяемых ковриков для сборки игровых полей
- Кубики разных цветов (для обозначения препятствий и целей)
- Робот- пчела.
- Карточки-команды (стрелки: «вперед», «влево», «вправо»)
Ход занятия
1. Вводная часть (5 минут)
Приветствие и создание игровой ситуации
— Ребята, сегодня у нас в гостях необычный гость — Робот- пчела! У пчелки случилась беда, ей надо собрать мед и вернутся в свои улья, но она забыла обратный путь домой. Давайте поможем ей!
Обсуждение понятия «команда»
— Роботы не умеют думать, как мы, но они могут выполнять команды. Мы будем давать ему команды с помощью стрелочек!
2. Основная часть (10 минут)
Игра «Прокладываем путь для Пчелы»
- Расставляем кубики на коврике, обозначая препятствия и цель (например, ульи пчелы).
- Дети по очереди вытягивают карточки-команды и проговаривают шаги робота – пчелы («Один шаг вперед!», «Повернись направо!»).
- Взрослый (или ребенок) передвигает пчелку по коврику.
Задание «Собери мед»
- На коврик выкладываем несколько кубиков, которые пчела должна собрать.
- Дети составляют маршрут так, чтобы робот- пчела прошла через все кубики и добралась до ульи.
Игровая ситуация «Шустрая пчела»
- Дети сами превращаются в роботов- пчел и выполняют команды ведущего (шаг вперед, повернуться, присесть).
- Можно усложнить: один ребенок дает команды другому «роботу».
3. Заключительная часть (5минут)
Рефлексия
— Что вам понравилось?
— Какие команды были самыми сложными?
— Как мы можем использовать такие команды в жизни?
Похвала и подведение итогов
— Вы отлично справились! Теперь наша пчела знает, как двигаться! В следующий раз мы построим для него еще более сложный маршрут!
Дополнительные игры:
«Запрограммируй друга» – один ребенок-«робот», другой – программист, дает ему команды.
«Перепрыгни через кубик» – вводим команду «перепрыгнуть» и усложняем маршрут.
Такое занятие помогает детям осваивать алгоритмы через игру и движение!



