Формирование когнитивной сферы дошкольников посредством интеграции игровой технологии В.В. Воскобовича и цифровых образовательных ресурсов
Автор: Чернова Татьяна Николаевна
Организация: МБ ДОУ Павловский д/с «Мозаика»
Населенный пункт: Воронежская область, г. Павловск
Аннотация В статье представлен опыт проектирования и реализации организованной образовательной деятельности (ООД) для детей старшего дошкольного возраста, направленной на формирование когнитивной сферы. Описывается модель интеграции авторской игровой технологии В.В. Воскобовича «Сказочные лабиринты игры» с цифровыми устройствами (мини-робот Bee-Bot, планшеты, QR-коды). Раскрывается алгоритм решения проблемно-игровой ситуации, способствующей развитию алгоритмического мышления, пространственной ориентации и навыков командного взаимодействия. Обосновывается эффективность синтеза традиционных развивающих пособий и современных цифровых инструментов в контексте требований ФГОС ДО.
Ключевые понятия: когнитивное развитие, алгоритмическое мышление, игровая технология В.В. Воскобовича, цифровая образовательная среда, мини-робот Bee-Bot, пространственная ориентация, интеграция образовательных областей, каврограф.
Введение Федеральный государственный образовательный стандарт дошкольного образования (ФГОС ДО) и ФОП ДО ориентирует педагогов на поддержку детской инициативы, развитие познавательно-исследовательской деятельности и формирование предпосылок учебной деятельности. В этих условиях особую актуальность приобретает проблема синтеза классических развивающих систем и цифровых технологий. Игровая технология В.В. Воскобовича «Сказочные лабиринты игры», базирующаяся на многофункциональности и сказочном сюжете, в сочетании с цифровыми устройствами (Bee-Bot, планшеты) позволяет не только сохранить здоровье сберегающую основу дошкольного образования, но и сформировать у детей основы цифровой грамотности.
Структура и содержание деятельности Реализация педагогического замысла строится по принципу усложнения когнитивных задач и проходит в несколько этапов.
Этап 1. Погружение в проблемную ситуацию и генерация гипотез. Использование фрагмента мультфильма как приема визуализации позволяет актуализировать опыт детей. Воспитатель фиксирует предположения детей (стикеры на доске) о причинах потери посылки, переводя их из бытового уровня рассуждений в плоскость поиска логических связей.
Этап 2. Моделирование профессиональной деятельности (Логистическое бюро). Дети распределяются по двум отделам (транспортировки — 6 человек, рассылки — 4 человека). В отделе транспортировки решается задача поиска города-получателя. В отделе рассылки дети программируют мини-робота Bee-Bot на плоскостном поле. Программирование робота выступает как практический способ кодирования информации: дети составляют алгоритмы движения для поиска недостающих букв, формируя улицу и номер дома. Методический нюанс: ограничение количества участников в отделах (4 и 6 человек) выступает инструментом формирования навыков саморегуляции и распределения ресурсов.
Этап 3. Работа с каврографом и развивающими играми В.В. Воскобовича. Для идентификации содержимого посылки используется каврограф. Задание на решение примера (2+3) по линейке Воскобовича требует от ребенка не механического счета, а пространственного перемещения по числовому ряду (нахождение цифры 2, выполнение 3 шагов вперед, фиксация результата 5). Полученная цифра 5 является ключом к поиску координат на каврографе (форма — квадрат, цвет — зеленый, размер — большой). Методический нюанс: использование линейки Воскобовича визуализирует для ребенка саму структуру сложения как перемещения, что является пропедевтикой понимания числовой оси.
Этап 4. Поиск в реальном пространстве и декодирование информации. Поиск фигуры в коридоре переводит деятельность с плоскости в трехмерное пространство. Для идентификации конкретной посылки среди множества других применяется технология дополненной реальности (QR-коды) и планшеты. Дети работают в парах, распределяя роли (сканирующий и записывающий), что требует вербальной координации действий.
Этап 5. Конструирование и робототехника. Содержимое посылки (машинка в разобранном виде) требует применения конструктивных умений. Схемы сборки вводят понятие «часть от целого». Дети методом наложения (пластин Воскобовича) устанавливают, что один большой квадрат состоит из восьми маленьких треугольников, осваивая соотношение мерки и цифры. Финальный этап — подключение собранной модели к планшету через провод для запуска — наглядно демонстрирует детям причинно-следственную связь между физическим действием (сборка, замыкание цепи) и цифровым результатом (движение объекта).
Заключение Проведенная работа демонстрирует, что интеграция игровой технологии В.В. Воскобовича и цифровых инструментов позволяет преодолеть формальный подход к обучению. Ребенок не просто усваивает счет или буквы, а применяет их как инструменты для достижения понятной ему игровой цели. Описанная модель ОД способствует формированию целостной картины мира, где аналоговые (ковролин, лего, линейки) и цифровые (роботы, планшеты) средства познания выступают как единый комплекс. Перспективой дальнейшей работы видится усложнение алгоритмов программирования роботов и переход от линейных алгоритмов к циклическим.
Список литературы:
- Приказ Министерства просвещения РФ от 25 ноября 2022 г. № 1028 «Об утверждении федеральной образовательной программы дошкольного образования».
- Воскобович В.В., Вакуленко Л.С. Развивающие игры Воскобовича: методическое пособие. — СПб.: ООО «Развивающие игры Воскобовича», 2019. — 112 с.
- Пашкевич Т.Д. От алгоритма к программе: основы алгоритмизации для дошкольников // Детский сад от А до Я. — 2021. — № 4. — С. 45–52.
- Комарова Т.С., Комарова И.И. Информационная грамотность в дошкольном возрасте. — М.: Сфера, 2020. — 96 с.
- Тарасова Н.В. Использование образовательных роботов (Bee-Bot) в познавательном развитии дошкольников // Вопросы педагогики. — 2023. — № 2. — С. 112–115.
БЕСПЛАТНЫЕ семинары


