«Синяя собака в шляпе»: использование ИИ-генераторов изображений для развития связной речи у детей старшего дошкольного возраста
Автор: Продан Алена Владимировна
Организация: ГБДОУ детский сад №52 Приморского района
Населенный пункт: г.Санкт-Петербург
Аннотация: В статье рассматривается практический опыт применения генеративных нейросетей (ИИ-генераторов изображений) в образовательном процессе ДОУ. Приводятся примеры использования технологии оживления детских фантазий для развития связной речи и воображения у старших дошкольников. Особое внимание уделяется соблюдению цифровой гигиены и безопасному взаимодействию детей с цифровыми инструментами.
Введение
Современные дети растут в мире, где цифровые технологии стали привычной частью повседневности. Задача воспитателя не просто научить ребёнка пользоваться планшетом, а превратить гаджет в инструмент для творчества и развития. Согласно ФГОС ДО, одним из приоритетных направлений является речевое развитие, а также поддержка детской инициативы и самостоятельности.
Однако часто использование интерактивных технологий сводится к пассивному просмотру мультфильмов или «залипанию» в игры. Как этого избежать? Ответ прост: цифра должна быть «волшебной палочкой», а не заменой живой игры. В своей практике я использую генеративные нейросети (ИИ-генераторы изображений) для создания уникальных визуальных образов, которые стимулируют речевую активность детей. Предлагаю вашему вниманию сценарий занятия «Синяя собака в шляпе», который стал любимым у моих воспитанников.
Правила цифровой гигиены.Прежде чем описать практику, обозначу принципы, которых я придерживаюсь:
Безопасность. Я никогда не ввожу в нейросеть персональные данные детей (имена, фотографии). Все запросы формулируются обезличенно, а генерация происходит либо заранее, либо на моём планшете, подключённом к интерактивной доске. Дети видят только результат, готовую картинку, а не процесс ввода данных.
Временные рамки. Непрерывное использование экрана не превышает 5–7 минут (согласно СанПиН 1.2.3685-21 а также с учётом требований новых СП 2.4.2.4283-26, вступающих в силу с 01.09.2026), после чего обязательно следует физминутка и переход к реальной продуктивной деятельности.
Активная роль ребёнка. Дети не просто смотрят — они предлагают картинку, описывают её и придумывают сюжет. Цифра выступает как иллюстратор, а не как источник готового контента. Ребёнок остаётся автором, а нейросеть лишь исполнителем его замысла.
Ход занятия «Синяя собака в шляпе»
Возраст: старшая/подготовительная группа (5–7 лет).
Цель: развитие связной речи, воображения и умения составлять описательный рассказ.
Оборудование: интерактивная доска (или планшет с проектором), доступ к ИИ-генератору изображений (например, Kandinsky или аналогичный бесплатный сервис).
1. Вводная часть (2 минуты)
Воспитатель: «Ребята, сегодня мы с вами станем настоящими волшебниками. У нас есть волшебный экран. Если мы очень точно опишем то, что хотим увидеть, оно появится прямо здесь! Но волшебство работает только тогда, когда мы говорим полными предложениями и помогаем друг другу».
2. Основная часть (10 минут)
Воспитатель предлагает детям придумать необычное животное. Дети предлагают варианты. Воспитатель помогает сформулировать запрос: «А давайте попробуем! Какое животное? Собака. Какого цвета? Синяя. А что у неё на голове? Шляпа!»
Воспитатель вводит запрос в нейросеть (заранее подготовленный или в реальном времени на планшете) и выводит результат на доску. Пример промпта: «Синяя собака в шляпе, мультяшный стиль, яркие цвета, добрый персонаж».
На экране появляется синяя собака в шляпе. У детей восторг. Это ключевой момент: картинка становится якорем внимания.
Воспитатель: «Ух ты! Настоящая синяя собака в шляпе. А как вы думаете, почему она синяя? Может, она искупалась в синей краске? Или она из далёкой страны, где всё синее?»
Дети высказывают предположения. Воспитатель следит за тем, чтобы ответы были развёрнутыми (не просто «потому что», а «потому что она...»).
Далее задание усложняется: «А куда идёт наша собака в шляпе? Кого она встретит?»
Дети по очереди придумывают предложения, составляя коллективный рассказ. Например: «Собака шла по улице. Навстречу ей шёл кот. Они поздоровались. Собака приподняла шляпу».
3. Физминутка (2 минуты)
«Покажем, как ходит синяя собака в шляпе». Дети встают и имитируют походку собаки, поправляют воображаемую шляпу, выполняют наклоны.
4. Продуктивная деятельность и рефлексия (5–7 минут)
Детям предлагается нарисовать то, что они увидели, или придумать продолжение истории. В завершение обсуждение:
«Что вам больше всего понравилось?»
«Какое животное мы придумаем в следующий раз?»
«Сложно ли было придумывать рассказ?»
Результаты и выводы
Регулярное использование ИИ-генераторов в качестве иллюстратора детских фантазий дало следующие результаты:
Повысилась речевая активность: дети стали чаще использовать сложные предложения, описательные прилагательные.
Снизилась тревожность: волшебный экран не требует правильного ответа, он поощряет любую фантазию, что создаёт ситуацию успеха.
Сформировался интерес к творчеству: дети начали придумывать сюжеты заранее, чтобы предложить их на следующем занятии.
Главный вывод: цифровые инструменты не заменяют живого общения, а становятся катализатором детской речи. «Синяя собака в шляпе» это не просто картинка, это повод поговорить, пофантазировать и поверить в чудо.
Список литературы
- Федеральный государственный образовательный стандарт дошкольного образования (утв. приказом Минобрнауки России от 17.10.2013 № 1155).
- СанПиН 1.2.3685-21 «Гигиенические нормативы и требования к обеспечению безопасности и безвредности для человека факторов среды обитания».
- СП 2.4.2.4283-26 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи» (утв. Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 02.06.2026 № 19, вступают в силу с 01.09.2026).
- Комарова Т.С. Информационно-коммуникационные технологии в дошкольном образовании. — М.: Мозаика-Синтез, 2011.


