Интерактивные игры

Автор: Шилоносова Татьяна Васильевна

Организация: МАДОУ «Детский сад №23»

Населенный пункт: г.Пермь

Игра «Ботли добирается домой»

Цель: формировать умение создавать программы.

Задачи: помочь Ботли добраться до дома (последовательности, циклы), правильно использовать слова, обозначающие местоположение.

Средства: робот Ботли, пульт дистанционного управления, карточки для программирования, препятствия.

Ход игры:

Игроки: 1-3.

  1. Необходимо спланировать путь Ботли до дома:

- для этого сконструируйте и расположите препятствия,

- воспользуйтесь карточками для программирования для создания вашего пути. Оранжевый круг символизирует пункт назначения.

2. Теперь можете экспериментировать, позволив Ботли маневрировать между тремя первыми препятствиями в произвольном порядке, прежде чем добраться до оранжевого круга.

Игра «Устранение ошибок»

Цель: устранение ошибок (выявления, исключения) в алгоритмах и программах, состоящих из последовательностей и простых циклов.

Задачи: научить Ботли исправлять ошибки (последовательности, циклы, устранение ошибок).

Средства: Ботли, пульт дистанционного управления, карточки для программирования «вперед» и «направо».

Ход игры:

Игроки: 1-3.

Каждая из указанных ниже последовательностей содержит ошибку. Для того, чтобы помочь Ботли двигаться вдоль прямоугольника, необходимо найти и устранить ошибки посредством:

- изменения очередности шагов в заданной последовательности,

- добавления и удаления шагов в заданной последовательности.

1. Вперед Х2, Направо Х1, Вперед Х3, Направо Х2, Вперед Х2, Направо Х1, Вперед Х3,

Направо Х1.

2.Вперед Х1, Направо Х1, Вперед Х2, Направо Х1, Вперед Х2, Направо Х1, Вперед Х2, Направо Х1.

3. Вперед Х3, Направо Х1, Вперед Х3, Направо Х1, Вперед Х2, Направо Х1, Вперед Х2, Направо Х1.

 

 

 

Игра «История Ботли»

Цель: умение создавать программы, используя цепочку последовательностей и простые циклы.

Задачи: научить Ботли рассказывать историю (последовательности).

Средства: 4 кубика со стержнями, последовательные картинки по заданной истории, прикрепленные к стержням флажки, Ботли, пульт дистанционного управления, карточки для программирования.

Ход игры:

Игроки: 1-5

Придумайте свой маршрут для Ботли, который может рассказать целую историю, если вы зададите соответствующий алгоритм. Стержень и с двух сторон прикрепленные кубики (составляют примерно 20см = 1 шагу Ботли) помогут измерить расстояние, которое необходимо преодолеть. Верно расположите кубики с картинками вдоль пути Ботли, чтобы затем запрограммировать его движение в соответствующей последовательности. Используйте карточки для программирования для создания маршрута Ботли.

  1. Сделайте 3 шага (3 длины) вперед по направлению к первой картинке.
  2. Поверните направо (голубой) и сделайте 1 шаг вперед (1 длину) по направлению ко 2 картинке.
  3. Поверните налево (желтый) и сделайте 2 шага (2 длины) назад по направлению к третьей картинке.
  4. Поверните направо (голубой) и сделайте 3 шага вперед (3 длины) по направлению к четвертой картинке.

Наиболее удачные истории будут по сказкам «Колобок», «Теремок», «Заюшкина избушка».

 

 

Игра «Горки- Лесенки» (последовательности)

Цель: умение создавать программы, используя цепочку последовательностей и простые циклы.

Задача: научить Ботли новой игре.

Средства: ватман метр на метр, маркер, линейка, 2 игровых кубика с цифрами, пульт дистанционного управления, 2 кубика по желанию.

Ход Игры:

Игроки: 1-4

Команды:

  1. Постройте свою собственную игру «Горки-лесенки», превратив лист бумаги в масштабную сеть, поделенную на квадраты.
  2. Прономеруйте квадраты, начиная с нижнего левого угла.
  3. Добавьте лесенки и горки, соединяя ячейки между собой с разных рядов.
  4. Расположите Ботли на ячейке №1
  5. Бросьте игровые кубики. Сложите полученные цифры вместе и запрограммируйте Ботли на соответствующее количество шагов. Если вы приземлились у основания лестницы, запрограммируйте Ботли переместиться вверх – на ячейку, обозначающую верхушку лестницы. Если же вы оказались на верхушке горки, запрограммируйте Ботли переместиться вниз – на ячейку, обозначающую основание горки. Если вы играете с дргом, то можете воспользоваться кубиком для обозначения мета своей остановки на время его хода.

 

 

Игра «Ботли решает примеры»

Цель: умение составлять разветляющий алгоритм программировать робота Ботли».

Задачи: помочь Ботли выбрать ответ из заданных чисел; развивать аналитическое и критическое мышление.

Средства: робот Ботли, пульт дистанционного управления, карточки для программирования, цифры+ математические знаки «+», «-« «=».

Ход игры:

Игроки: 1-3.

Игрокам необходимо решить пример, на игровом поле задается несколько вариантов ответа. Необходимо спланировать путь Ботли до соответствующего числа (ответа). Воспользуйтесь карточками для программирования для создания вашего пути. Правильный ответ является пунктом назаначения.

 

 

ИГРЫ С РОБОМЫШЬЮ КОЛБИ

Игра «Построй маршрут для Колби»

 

Цель: умение создавать алгоритм и программу, используя цепочку последовательностей.

Задача: помочь Робомыши последовательно собрать слово, следуя построенному алгоритму движения, самостоятельно собирать игровое поле, развивать техническое творчество, критическое и логическое мышление.

Средства: игровое поле, робомышь, сыр, пластины для лабиринта, карточки направлений.

Ход игры:

Игроки: 1-3 игрока (для читающих детей).

Каждый игрок составляет свой алгоритм движения робомыши по заданным ниже командам и проверяет его программированием робомыши.

 

Команды:

  1. Налево Х1, Вперед Х2, Направо Х1, Вперед Х3, Направо Х1.
  2. Вперед Х1, Налево Х1, Вперед Х2, Направо Х1, Вперед Х2, Направо Х1.
  3. Вперед Х3, Налево Х1, Вперед Х1

 

 

Игра « Каждому своя дорога».

Цель: умение создавать программы для робомыши, используя готовые команды.

Задачи: научить самостоятельно собирать игровое поле, развивать техническое творчество, критическое и логическое мышление.

Средства: игровое поле, робомышь, картинки с собачкой и медведем, сыр, пластины для лабиринта, карточки направлений.

Ход игры:

Игроки: 1-4 игрока (для читающих детей).

Один игрок читает команды по очереди, а другие три игрока строят алгоритмы движения. Каждый из игроков должен определить с помощью карточек направлений, к чему доберется робомышь и запрограммировать ее, следуя своим алгоритмам.

Команды:

  1. Вперед Х1, Налево Х1, Вперед Х2, Направо Х1, Вперед Х1.
  2. Вперед Х2, Налево Х1, Вперед Х1, Направо Х1, Вперед Х1.
  3. Налево Х1, Вперед Х3, Направо Х1, Вперед Х3.

 

 

 

 

 

Игра « Колби читает».

Цель: умение создавать программы для робомыши, с помощью которых он читает слова.

Задачи: научить самостоятельно строить алгоритм движения, собирать слово из заданных букв собирать игровое поле, развивать техническое творчество, критическое и логическое мышление.

Средства: игровое поле, робомышь, картинки с собачкой и медведем, сыр, пластины для лабиринта, карточки направлений.

Ход игры:

Игроки: 1-3 игрока (для читающих детей).

Один из игроков располагает буквы на игровом поле для робомыши, другие игроки должны построить алгоритм движения для нее так, чтобы она встретила на своем пути все буквы последовательно. Пунктом назначения будет последняя буква заданного слова. Результат – собранное слово.

Например, буквы С, А, И, Л. Ведущий игрок располагает эти буквы на игровом поле, а остальные игроки должны построить алгоритм движения для робомыши так, чтобы она по пути собрала все буквы по порядку и получилось слово «Лиса».

 

Игра «Колби изучает новые маршруты»

 

Цель: умение «читать готовые схемы» и по ним создавать алгоритмы движения робомыши.

Задачи: научить самостоятельно собирать игровое поле, развивать техническое творчество, критическое и логическое мышление.

Средства: игровое поле, робомышь, карты-схемы, пластины для лабиринта, сыр, пластины для лабиринта, карточки направлений.

Ход игры:

Игроки: 1-4 игрока.

Игроки должны «прочитать» карту- схему и правильно построить лабиринт для робомыши. Робомышь должна добраться до сыра.

Игра «Колби преодолевает препятствия»

 

Цель: умение создавать алгоритмы, использовать кнопку для препятствий.

Задачи: научить детей самостоятельно собирать игровое поле, работать по картам-схемам с препятствиями и использовать карточки направлений.

-Развивать техническое творчество и логическое мышление.

Средства: игровое поле, робомышь, карты-схемы, пластины для лабиринта, сыр, пластины для лабиринта, карточки направлений.

Ход игры:

Игроки: 1-4 игрока.

Игроки должны запрограммировать робомышь так, чтобы по заданному маршруту она преодолела заданное препятствие.

Полный текст статьи см. приложение


Приложения:
  1. file0.docx (2,4 МБ)
Опубликовано: 23.08.2024