Уроки без скуки: геймификация в изучении иностранных языков
Автор: Салихова Наталья Анатольевна
Организация: МАОУ СОШ №16
Населенный пункт: Саратовская область, г. Балаково
Начать свой рассказ хочу словами датского физика Нильса Бора: «На свете есть столь серьезные вещи, что говорить о них можно только шутя», но немного перефразировав его: «В школе есть столь сложные предметы, что преподавать их можно только играя».
А помните свое детство? Какое занятие было у вас главным? Конечно, это была игра.
Что такое игра? Согласно большой советской энциклопедии: игра-это не результат, а процесс. Играет человек ради процесса. Игра - простой и наиболее понятный для человека способ познания окружающего мира.
И сегодня я бы хотела поговорить о «комбинировании игрового и учебного процесса» и представить опыт включения игровых практик в учебную деятельность.
Цель применения игровых практик на уроках иностранного языка – сделать процесс обучения более функциональным, приятным и мотивирующим.
Когда мы говорим о геймификации процесса обучения, обычно имеется в виду включение в урок элементов игры. Это даёт учащемуся возможность проработать изученную информацию на практике и получить эмоциональное удовольствие от урока.
Педагогу, интересующемуся развитием своих компетенций в данной области, необходимо разделять два понятия «игра» и «геймификация».
Начнем с игры: у любой игры есть собственные правила, будь то волейбол, дочки-матери или шахматы. Есть внутренний набор понятий – «реальность», в которой происходит эта игра.
Геймификация – это нечто совсем иное. Это использование игровых подходов в неигровой деятельности. Это всевозможные рейтинги, системы баллов, переход с уровня на уровень и т.д.
Из этого определения следует, что есть три главные составляющие понятия геймификация:
1. игровой элемент – набор инструментов, который используется во время работы с целью создания ощущения игры (уровни, достижения, очки, аватары, эмблемы и т.д.);
2. технологии проектирования игр – технологии и алгоритмы, которые упорядочивают элементы игры и создают цельный конечный продукт;
3. неигровой контекст – любая область деятельности (образование, бизнес, продажи и пр.), в которой игра используется для достижения определенных целей, не связанных с самой игрой.
Большая часть игровых заданий, которые я применяю на своих уроках, создаются в программе Word Wall.
Программа Word Wall проста в использовании и помогает создавать упражнения, оптимально подходящие, как для интерактивной доски, так и для индивидуальной работы на компьютерах или, даже, в смартфонах не требует специальных знаний и умений от преподавателя, позволяет создавать интерактивные упражнения с использованием изображений и тестов. Кроме того, редактор, работающий онлайн, позволяет выполнять упражнения дистанционно, и собирать статистику выполнения заданий учащимися.
Я, как учитель английского языка, довольно часто использую игровые ролевые сюжеты. Почти на любую тему можно подобрать технологию, сделать маркеры игрового пространства. Это отлично способствует запоминанию материала урока. Также ученики переживают ту или иную ситуацию, ошибаются, исправляются, запоминают модель поведения. Поэтому в своей практике я замечала только положительные результаты геймификации.
Таким образом, можно сделать вывод, что современные уроки должны быть геймифицированы. Это помогает учащимся обучаться новым способам деятельности, умению работать в группе, ориентироваться в нестандартных ситуациях, овладевать соответствующими инструментами по использованию знаний, ориентироваться на использование всех своих способностей.



