Настольная игра по мотивам книги Р. Брэдбери «461° по Фаренгейту: искаженная память»
Автор: Белова Анна Александровна
Организация: МБОУ СОШ №41
Населенный пункт: г.Пенза
Хочу поделиться своим педагогическим опытом использования игровых технологий на уроках английского языка в старших классах. Мною была разработана настольная игра по мотивам книги Р. Брэдбери “461° по Фаренгейту: искаженная память”, направленная на развитие нестандартного творческого мышления, основанная на знаниях, полученных раннее.
Настольная игра по мотивам книги Р. Брэдбери “461° по Фаренгейту: искаженная память”
(2-6 игроков)
Данная игра спроектирована с элементами знакомой антиутопии и нотками абсурда, где из-за цензуры и пропаганды многие стали путать названия величайших произведений.
В мире, где температуру сожжения книг "случайно" повысили, игроки выступают в роли:
a) Девиантов (псевдопожарных), которые на самом деле тайные хранители знаний, призванные спасти как можно больше книг.
b) Пожарных (фанаты сжигания всего), которые, напротив, желают сжечь как можно больше книг и не остановятся ни перед чем.
Колода - 59 карт, 42 жетона
30 карт «книга» - написаны настоящие названия книг 15 шт. + 15 шт. повторных
10 карт «тв-пропаганда» - указывается пропаганда:
- A.Читаешь книги - ослепнешь
- B.Прочитал книгу - потерял удачу
- C. Взялся за книги - покрылся акне
5 карт «Фабер»
5 карт «Кларисса»
3 карты «электрический пёс»
3 карты «зелёное пламя» - девиант, спасающий все книги в конце игры
3 карты «красное пламя» - пожарный, сжигающий все книги в конце игры
18 жетонов «восстановление»
6 жетонов «сожжение»
18 жетонов «разум»
Суть игры:
Игроку необходимо получить:
+3 жетона «восстановление» = спасти 3 книги
Спасти книгу - значит отгадать настоящее название книги вместо искаженного, либо использовать специальную карту.
+1 жетон «сожжение» = сжечь 1 книгу
Сжечь книгу - значит использовать одну из основных карт, либо специальную карту.
P.S. Потерять -3 жетона «разум» = быть зомбированным и выйти из игры.
Как играть?
До начала игры участники сами решают, кто сделает ход первым.
Игра происходит по часовой стрелке.
Вначале необходимо разложить карты на 3 стопки:
-1 стопка («книга»)
-2 стопка («тв-пропаганда», «Фабер», «Кларисса», «электрический пёс»)
-3 стопка («зелёное пламя», «красное пламя»)
P.S Карты «зелёное пламя», «красное пламя» обязательно чередуются! зелёное пламя красное пламя
Каждый игрок берет по:
-1 карта из первой стопки («книга»)
-2 карты из второй стопки («тв-пропаганда», «Фабер», «Кларисса», «электрический пёс»)
-1 карта из третьей стопки («зелёное пламя», «красное пламя»).
Получив роли «девиант», «пожарный», игроки приступают к игре.
Первый игрок кладёт одну из 5 карт: книга, тв-пропаганда, Фабер, Кларисса, электрический пёс.
Если карта «книга», то игрок за 15 секунд придумывает искаженное название книги. Следующий игрок угадывает настоящее название книги, получая
+1 жетон «восстановление»
Возможны 2 исхода:
- игрок теряет -1 жетон «разум», если не успеет придумать искаженное название книги за 15 секунд
- игрок оставляет карту «книга» для нового хода, когда следующий игрок не угадывает настоящее название книги, теряя -1 жетон «разум»
Если карта «тв - пропаганда», то игрок сжигает книгу у любого участника, крикнув «Знание - это яд!», получая +1 жетон «сожжение»
Если карта «Фабер», то игрок имеет право потребовать у любого участника назвать кусочек настоящего названия книги.
Возможны 2 исхода:
- игрок отгадывает название книги, получая +1 жетон «восстановление»
- игрок не отгадывает название книги, теряя -1 жетон «разум»,
а участник, который дал подсказку, получит +1 жетон «сожжение»
Если карта «Кларисса», то игрок восстанавливает книгу у себя, крикнув «Знание - это сила!», получая +1 жетон «восстановление»
*Также эта карта отменяет действие карты «тв-пропаганда», если игрок применил её.
Если карта «электрический пес», то игрок может пропустить ход или помешать другому игроку сделать ход.
*В особых случаях карты «Фабер» и «Кларисса» можно будет 1 раз обменять на карту «тв-пропаганда».
Полный текст статьи см. в приложении.
БЕСПЛАТНЫЕ семинары


