Программа использования игровых технологий в психолого-педагогической деятельности с одарёнными школьниками «Бюро фантастических открытий»
Автор: Сухова Дарья Сергеевна
Организация: МБОУ СОШ №35
Населенный пункт: г.Кострома
Современный мир требует от талантливой молодежи умения работать с непредсказуемостью, решать комплексные междисциплинарные задачи и ориентироваться в стремительно меняющихся технологических и социальных ландшафтах. Программа «Бюро фантастических открытий» через жанр научной фантастики и игровые технологии (симуляции, ролевые игры, проекты) моделирует возможные сценарии будущего, позволяя участникам адаптироваться к изменениям, проектировать их, развивая навыки будущего.
Пояснительная записка
Возраст участников: 11 – 14 лет
Цель: Развитие творческих и интеллектуальных способностей у талантливой молодежи средствами игровых технологий.
Задачи:
1) Активировать образное, креативное и системное мышление через решение фантастических, но жизненно-ориентированных кейсов (например, создание устройства для общения с животными или проекта экопоселения на новой планете).
2) Сформировать навыки критического анализа и аргументации в процессе ролевых игр, дебатов и расследований, моделирующих реальные проблемные ситуации.
3) Развить навыки командной работы, коммуникации и коллаборации в рамках сюжетно-ролевой игры, где успех зависит от вклада каждого участника.
4) Стимулировать научное воображение и интерес к исследовательской деятельности через игровое экспериментирование, конструирование и прототипирование.
5) Отработать навыки проектной деятельности и публичной презентации идей от стадии генерации до финальной защиты в формате «научного симпозиума» или «ярмарки открытий».
6) Способствовать этическому и ценностному самоопределению через обсуждение изобретений и открытий для человека, общества и природы.
Программа включает 10 занятий:
Занятие 1. Принятие присяги Агента Будущего;
Занятие 2. Крипто-археология. Расшифровка Послания Древней Цивилизации;
Занятие 3. Симуляция «Совет Мудрецов: Этический Кодекс Изобретателя»;
Занятие 4. Конструкторское бюро: «Устройство для общения с природой»;
Занятие 5. Экстренный совет: «Миссия на Новую Планету»;
Занятие 6. Ролевая игра «Дипломатический кризис в Межзвездной Федерации»;
Занятие 7. Био-дизайн: Создание «Живого Гербария Будущего;
Занятие 8. Турнир Гениев: Командное решение головоломок;
Занятие 9. Проектирование «Капсулы Цивилизации»;
Занятие 10. Галактический симпозиум. Защита проектов.
Программа «Бюро фантастических открытий» выстроена как целостный образовательный маршрут, где каждое занятие является важным этапом в раскрытии и развитии многогранной одаренности подростков.
Логика программы основана на последовательном движении от самопознания к реализации и публичному признанию, и на каждом этапе игровые методы решают свои специфические задачи.
Начальный этап занятий (1-3) посвящен становлению агента бюро фантастических открытий. Здесь одаренность понимается как потенциал, который предстоит осознать и принять. Сюжетно-ролевая игра «Принятие присяги» позволяет подростку безопасно и увлекательно провести инвентаризацию своих сильных сторон, создавая персональный «аватар» для дальнейшего роста. Квест игра («Крипто-археология») и ролевые дебаты («Совет Мудрецов») осуществляют первую проверку его интеллектуальных и коммуникативных качеств в команде. Игровая ситуация снимает страх ошибки, позволяя подростку экспериментировать и проявлять инициативу, что является основой для раскрытия творческого и лидерского потенциала.
Следующий блок (4-8) – это проба сил в различных типах деятельности. Именно здесь игровые технологии максимально раскрывают свой развивающий ресурс, создавая «песочницы» для отработки сложных навыков. Дизайн-спринт и прототипирование в «Конструкторском бюро» превращают творческие идеи в конструктивные объекты, развивая инженерное и пространственное мышление. Игровая симуляция «Миссия на Новую Планету» и ролевая игра «Дипломатический кризис» создают проблемные ситуации, требующие не интеллектуальных усилий, но и развитой эмпатии, навыков переговоров и стратегического планирования. Игра здесь становится пространством отработки сценариев решения проблемных ситуаций, коллективного поиска выхода из них.
Финальная фаза (9-10) направлена на интеграцию полученного опыта и его социальное признание. Коллективное творчество при создании «Капсулы Цивилизации» осуществляется в формате научно-фантастической конференции («Галактический симпозиум»), на которой защита проектов участников завершается их награждением, созданием ситуации успеха.
Таким образом, программа выстраивает для каждого участника индивидуальную траекторию роста: от идентификации своих талантов, через их совершенствование в разнообразных игровых контекстах приводит к созданию проекта и его публичному признанию. Это способствует не только развитию конкретных способностей, но и формированию целостной, уверенной в себе личности, готовой творчески и ответственно применять свою одаренность в реальном мире.
Рассмотрим содержание занятий по программе «Бюро фантастических открытий»
Занятие 1. Принятие присяги Агента Будущего. Инвентаризация талантов. Игровая технология: Сюжетно-ролевая игра, создание «Карты одаренности».
Цель занятия: создание мотивационной основы и формирование безопасной развивающей среды для раскрытия многогранной одаренности подростков через механизмы самопознания и командообразования.
Занятие начинается с создания атмосферы таинственности и значимости происходящего. Ведущий в роли «Директора Бюро фантастических открытий» знакомит участников с концепцией: «Сегодня каждый из вас получает уникальный шанс стать агентом организации, которая исследует будущее и решает глобальные проблемы человечества».
Демонстрируется стилизованный видеоролик о миссии Бюро, где в метафорической форме обозначаются ключевые компетенции будущего: логика, креативность, эмпатия, лидерство, стратегическое мышление. Этот этап создает эмоциональный заряд на всю дальнейшую программу.
Каждый участник получает «Досье агента» – стилизованную рабочую тетрадь или цифровой шаблон. Задача – провести инвентаризацию своих сильных сторон по предложенной системе координат:
Логический интеллект – умение выстраивать причинно-следственные связи
Креативный потенциал – способность к генерации нестандартных идей
Эмоциональный интеллект – умение понимать свои и чужие эмоции
Лидерский потенциал – способность организовывать и вдохновлять
Командный дух – умение работать в коллаборации
Аналитические способности – навык работы с информацией
Участники не просто отмечают уровни развития качеств, а приводят конкретные примеры из своего опыта, подтверждающие наличие того или иного навыка. Этот процесс структурированной рефлексии позволяет перевести интуитивное понимание своих способностей в осознанную компетенцию.
На основе проведенной самодиагностики происходит целенаправленное формирование экипажей с учетом принципа дополняемости компетенций. Ведущий помогает создать сбалансированные команды, где сочетаются разные типы одаренности.
Каждая команда получает задание создать визуальную «Карту одаренности» своего экипажа – инфографику, коллаж или интерактивный плакат, который отражает: сильные стороны каждого члена команды, зоны роста экипажа, специализацию команды в рамках Бюро, символику и девиз экипажа.
Завершающий этап представляет собой торжественный ритуал принятия присяги агента Будущего. Участники по очереди представляют свои команды и их карты одаренности, после чего произносят клятву верности миссии Бюро и своим экипажам. Далее проводится Рефлексивный круг, который позволяет зафиксировать ключевые этапы занятия: «Какое открытие я сделал о себе сегодня?», «Какой талант другого участника меня особенно впечатлил?», «Что я как агент Будущего могу сделать для своей команды?»
Психолого-педагогический эффект развития одаренности достигается за счет сочетания индивидуальной рефлексии и группового взаимодействия, где признание уникальности каждого становится основой для формирования подлинного командного духа. Созданные в ходе занятия индивидуальные профили и командные карты становятся навигаторами личностного роста на протяжении всей программы.
Занятие 2. Крипто-археология. Расшифровка Послания Древней Цивилизации. Игровая технология: квест игра, дешифровка, командное расследование.
Цель занятия: активизация и развитие логического, аналитического и нестандартного мышления участников через погружение в игровую ситуацию, требующую решения комплексных задач в команде.
Занятие начинается с экстренного совещания в Бюро. Ведущий в роли координатора сообщает экипажам, что получен сигнал – обнаружен артефакт древней цивилизации, предположительно содержащий ценнейшие знания. Однако сообщение зашифровано, и его необходимо расшифровать до окончания текущего цикла (устанавливается реальное время на выполнение задания, например, 30 минут). Экипажам вручаются «полевые комплекты» с артефактом – конвертами, содержащими зашифрованные материалы, листами для записей, справочными материалами. Создается атмосфера срочности и тайны, мотивирующая участников немедленно включиться в работу. «Артефакт» представляет собой не единый шифр, а многослойную головоломку, состоящую из нескольких взаимосвязанных частей:
Часть 1: Символический код. Участники сталкиваются с последовательностью незнакомых символов (идеограмм, пиктограмм), которую необходимо сопоставить с известными понятиями через подсказки или аналогии.
Часть 2: Логические загадки. Текст или схема, требующие применения логических операций (последовательностей, исключений, умозаключений) для получения ключа к следующему этапу.
Часть 3: Ребусы и стеганография. Сообщения, скрытые в изображениях, где значение имеют расположение элементов, их количество или цвет.
Роль ведущего на этом этапе – фасилитатор. Он не дает ответов, но может направлять команды наводящими вопросами: «Проверьте, не связана ли частота повторения этого символа с чем-то?», «Попробуйте применить к этой последовательности принцип зеркальности», «Какая информация в этом фрагменте может быть ключевой?». Это стимулирует группы перебирать различные стратегии решения, экспериментировать и выдвигать гипотезы.
После того как все коды расшифрованы, команды переходят к самому важному – осмыслению полученной информации. Им предстоит не просто прочитать текст, а понять культуру создавшей его цивилизации. Для этого они получают «Бланк интерпретации» с вопросами: «Каковы были ключевые ценности этой цивилизации?» (Например, в тексте говорится о гармонии с природой); «Какими знаниями они обладали?» (Например, в сообщении зашифрованы астрономические или математические законы). «Почему их послание было зашифровано?» (Что они хотели сохранить и для кого?).
Далее каждый экипаж кратко представляет результаты своей работы: зачитывает расшифрованное послание и делится своими выводами о древней цивилизации. Ведущий подводит итоги, подчеркивая, что хотя артефакты у всех были разные, они могли быть частями одного большого наследия, что символизирует важность кооперации в науке.
Психолого-педагогический аспект развития одаренности реализуется через создание условий, в которых логическое мышление требуется для построения цепочек и декодирования, аналитическое – для выявления закономерностей и отделения главного от второстепенного, а нестандартное – для нахождения обходных путей, когда прямые методы не работают. Работа в условиях ограниченного времени и с многокомпонентной задачей учит подростков тайм-менеджменту, распределению ролей в команде (кто-то генерирует идеи, кто-то проверяет решения, кто-то фиксирует) и устойчивости к когнитивной неопределенности, что является ключевым аспектом развития исследовательской одаренности.
Занятие 3. Симуляция «Совет Мудрецов: Этический Кодекс Изобретателя». Игровая технология: Ролевая игра, дебаты.
Цель занятия: формирование этического мышления и развитие навыков конструктивной аргументации через моделирование ситуации, требующей выработки коллективного решения в творческой команде.
Занятие начинается с брифинга от лица Бюро: «Стремительное развитие технологий опережает наши этические нормы. Нам нужен универсальный кодекс для изобретателей будущего». Участникам предлагается стать «Мудрецами», собравшимися из разных эпох и культур для решения этой задачи. Каждый участник (или пара участников) получает роль и соответствующий ей досье:
1) Архитектор из Древнего Рима (ценность: порядок, закон, общественное благо);
2) Алхимик эпохи Возрождения (ценность: жажда познания, преодоление границ);
3) Просветитель XVIII века (ценность: разум, прогресс, права человека);
4) Представитель культуры коренных народов (ценность: гармония с природой, ответственность перед предками);
5) Ученый-гуманист XX века (ценность: последствия открытий, память о трагедиях);
6) Футуролог-гуманист (ценность: технологическая сингулярность, свобода от биологических ограничений).
В течение 15 минут «Мудрецы» изучают свои досье, формулируют ключевую позицию и готовят тезисы, основанные на ценностях своей роли.
Совет проходит в формате дебатов под руководством модератора (ведущего). Обсуждение строится вокруг ключевых дилемм, предложенных для обсуждения:
1) Где проходит граница между научным познанием и вмешательством в естественный порядок?
2) Кто должен нести ответственность за непредвиденные последствия изобретения?
3) Должны ли существовать запретные для науки направления?
Каждый «Мудрец» представляет свою позицию, приводя аргументы в ее защиту. После круга первоначальных выступлений начинаются свободные дебаты. Модератор следит за тем, чтобы дискуссия оставалась конструктивной, и побуждает участников не просто отстаивать свою точку зрения, но и задавать уточняющие вопросы друг другу, находить точки соприкосновения и выявлять скрытые конфликты ценностей.
На основе выявленных в дебатах общих принципов и ценностей «Мудрецы» совместно формулируют статьи «Этического кодекса изобретателя будущего». Кодекс создается на общем плакате или флипчарте. Каждая статья должна быть сформулирована четко и получить одобрение большинства участников. Это требует от них умения идти на компромиссы, находить формулировки, объединяющие разные подходы, и отделять второстепенное от главного. Например:
1) «Принцип предосторожности: бремя доказательства безопасности открытия лежит на его создателе».
2) »Принцип служения: знание должно направляться на укрепление жизни, а не на ее уничтожение».
3) «Принцип наследия: каждое поколение ученых ответственно перед будущими поколениями за сохранение планеты».
После принятия Кодекса проводится рефлексивный круг, где участники делятся своими ощущениями. Вопросы для обсуждения включают: «Каково было выступать с позиции, возможно, чуждой вашим личным взглядам?», «Чей аргумент показался вам наиболее убедительным и почему?», «Какой компромисс дался сложнее всего?», «Где, в реальном мире, могут пригодиться навыки, полученные сегодня?»
Психолого-педагогический аспект занятия по развитию одаренности заключается в том, что ролевая игра создает безопасную среду для глубокого погружения в сложные этические проблемы. Участники развивают этическое мышление, сталкиваясь с необходимостью оценивать последствия действий, а не только их техническую выполнимость. Навыки аргументации совершенствуются в живой дискуссии, где требуется подкреплять свою позицию не эмоциями, а логикой и ценностями. Наконец, умение учитывать разные точки зрения становится практическим, а не абстрактным умением, когда для достижения общей цели приходится понимать и уважать систему координат другого человека, даже если она кардинально отличается от твоей. Это занятие закладывает фундамент ответственного отношения к собственным талантам и будущим открытиям.
Занятие 4. Конструкторское бюро: «Устройство для общения с природой». Игровая технология: Дизайн-спринт, прототипирование из подручных материалов.
Цель занятия: развитие проектного и инженерного мышления через практическое применение дизайн-подхода к созданию работающего прототипа, решающего гуманитарно-экологическую задачу.
Занятие начинается с короткой вводной лекции-дискуссии о современных исследованиях в области биоакустики, химической коммуникации растений и попытках расшифровать «язык» природных стихий. Ведущий, выступая в роли главного инженера Бюро, формулирует техническое задание: «Нам поручено разработать устройство-переводчик, способное стать мостом между человеческой цивилизацией и природными системами. Ваш экипаж должен создать рабочий прототип, демонстрирующий принцип действия такого устройства».
Командам предлагается выбрать одну из трех целевых областей:
1) Коммуникация с животными (интерпретация сигналов, эмоций, намерений);
2) Диалог с растениями (считывание состояния, реакций на окружающую среду);
3) Понимание стихий (визуализация или озвучка процессов в атмосфере, воде, земле).
Этап проектирование решения разделен на три фазы по 10-15 минут:
1) Фаза эмпатии и анализа. Команды обсуждают, какие именно «сигналы» будет считывать их устройство (звук, вибрация, электрические импульсы, выделение газов и т.д.) и какую форму обратной связи получит пользователь.
2) Фаза генерации идей. Участники рисуют эскизы, схемы, продумывают принцип действия. Ключевой вопрос: «Как технологически реализовать свою идею с помощью доступных материалов?»
3) Фаза отбора и детализации. Команда выбирает лучшую идею, распределяет зоны ответственности и создает подробный чертеж или схему будущего прототипа.
Ведущий выполняет роль консультанта, помогая командам соотнести их смелые идеи с технической реализуемостью.
Далее команды получают доступ к «Открытому складу Бюро» – большому набору разнообразных материалов:
- конструкционные материалы: картон, пенопласт, пластиковые бутылки, трубки, проволока, фольга;
- крепеж и инструменты: скотч, клей, ножницы, нитки, резинки;
- электронные компоненты: батарейки, светодиоды;
- декоративные материалы: краски, ткани, нитки, природные материалы.
В течение определенного времени (30-40 минут) участники воплощают свой проект в материале. Прототип не обязан быть технологически сложным, но должен наглядно демонстрировать заложенный в него принцип действия. Этот процесс интенсивно развивает пространственное воображение и инженерные навыки, так как участники сталкиваются с реальными проблемами конструкции, прочности и функциональности.
Далее проходит защита проектов перед «Советом инвесторов».
Каждая команда представляет свой прототип, отвечая на вопрос «инвесторов» (роли которых исполняют ведущий и другие участники):
Принцип действия: «Как именно ваше устройство работает?»
Целевая аудитория: «Кто будет пользователем этого изобретения?»
Польза и применение: «Какую конкретную проблему оно решает?»
Перспективы развития: «Как можно развить эту идею в будущем?»
После каждого выступления следует короткая сессия вопросов и ответов, где «инвесторы» могут попросить продемонстрировать работу прототипа, уточнить детали конструкции или предложить свои усовершенствования.
На заключительном круге участники делятся впечатлениями, отвечая на вопросы: «С какими главными трудностями вы столкнулись при создании прототипа?», «Что вас больше всего удивило в процессе работы?», «Как изменилась ваша первоначальная идея в процессе ее материального воплощения?» и др.
Психолого-педагогический аспект занятия в развитии одаренности заключается в комплексном развитии дизайн-мышления – от исследования потребностей пользователя до создания и тестирования решения. Креативность проявляется здесь не как свободное фантазирование, а как способность находить нестандартные технические решения. Пространственное воображение и инженерные навыки развиваются в процессе перевода двухмерной схемы в трехмерный объект, что требует понимания механики, устойчивости и эргономики. Работа с ограниченным набором «подручных» материалов учит ресурсному мышлению и умению достигать цели не в идеальных, а в реальных условиях.
Занятие 5. Экстренный совет: «Миссия на Новую Планету» Игровая технология: игровая симуляция, стратегическая сессия.
Цель занятия: Формирование системного экологического мышления и стратегического планирования через моделирование кризисной ситуации, требующей баланса между выживанием и сохранением хрупкой экосистемы.
Занятие начинается с экстренного сигнала от Центра управления Бюро: «Экипажи! Ваши корабли совершили вынужденную посадку на планете Ксилос с уникальной биосферой. Первичный анализ показал: планета обитаема, экосистема чрезвычайно хрупка, а ресурсы на кораблях ограничены». Участникам демонстрируется визуализация планеты – фантастические ландшафты, биолюминесцентная флора, необычные формы жизни.
Каждый экипаж получает «Сводку первооткрывателя» с ключевой информацией:
1) Описание уязвимых элементов экосистемы (например, кристаллические леса, реагирующие на вибрации; подземные грибные сети, выполняющие роль нейронной сети планеты);
2) Список ограниченных ресурсов колонии (энергия, вода, пища, медицинские препараты);
3) Состав экипажа (специализации участников: биолог, инженер, медик, психолог).
Задача формулируется четко: в течение 20 минут разработать «Первый устав колонии Землян на Ксилосе» – свод правил, который позволит выжить, не уничтожив планету.
Экипажи проводят стратегический анализ ситуации, заполняя матрицу SWOT:
- Сильные стороны (например, научные знания, технологии);
- Слабые стороны (ограниченность ресурсов, непонимание экосистемы);
- Возможности (использование местных ресурсов, установление контакта);
- Угрозы (случайное нарушение баланса, болезни, конфликты в колонии).
На этом этапе развивается системное мышление – участники учатся видеть взаимосвязи между техническими, социальными и экологическими аспектами проблемы. Ведущий организует дискуссию, задавая наводящие вопросы: «Как добыча воды может повлиять на биолюминесцентные организмы?», «Что важнее – построить укрепленное укрытие или сохранить среду обитания местных видов?»
Команды приступают к созданию документа, структурированного по ключевым разделам:
1) Принципы взаимодействия с экосистемой (можно ли рубить местные «деревья»? как утилизировать отходы?)
2) Приоритеты использования ресурсов (что первостепенно – еда, энергия, связь?)
3) Научно-исследовательский мандат (какие исследования проводить в первую очередь?)
4) Этические нормы (отношение к возможным разумным формам жизни)
5) Механизм принятия решений (как принимать спорные решения в колонии?)
Этот этап требует от участников проявления стратегического планирования – способности ранжировать приоритеты и предвидеть отдаленные последствия решений. Возникающие этические дилеммы (например, «иметь гарантированный источник пищи, нанося невосполнимый ущерб экосистеме, или рискнуть голодом») интенсивно развивают ответственность.
Далее представители каждого экипажа презентуют свои Уставы. После презентаций проводится общая дискуссия, где команды задают друг другу вопросы, выявляют противоречия в подходах и пытаются найти точки соприкосновения. Ведущий модерирует дискуссию, акцентируя внимание на экологических и этических последствиях предложенных решений.
На завершающем круге участники обсуждают вопросы: «Какое решение далось вашей команде сложнее всего и почему?», «Где вы увидели прямой конфликт между краткосрочными нуждами выживания и долгосрочной ответственностью?», «Как этот опыт можно перенести на проблемы взаимодействия с природой на Земле?»
Психолого-педагогический аспект занятия по развитию одаренности заключается в глубоком погружении в проблему устойчивого развития. Участники на практике сталкиваются с тем, что экологическое мышление – это не абстрактная «любовь к природе», а сложный системный навык, требующий учета множества факторов. Стратегическое планирование развивается через необходимость балансировать между противоположными целями в условиях жестких ограничений. Чувство ответственности переживается здесь не как внешнее предписание, а как внутренняя необходимость, от которой зависит жизнь колонии и целой планеты. Этот опыт закладывает основы для формирования экологического сознания и ответственного лидерства. (Краткое описание остальных занятий дано в Приложении 4).
Ключевым механизмом, обеспечивающим эффективность программы «Бюро фантастических открытий», является системное применение игровых технологий.
Игровые технологии создают творческую среду, которая не просто мотивирует, а целенаправленно развивает необходимые компетенции. В программе игровые технологии являются ее основой, создают мотивирующую, психологически безопасную и вариативную среду, которая: провоцирует любопытство и желание искать решения; легитимизирует ошибку как ступеньку к успеху; позволяет примерять на себя разные социальные и профессиональные роли; дает обратную связь в рамках игровых правил.
Ожидаемые результаты реализации программы «Бюро фантастических открытий» включают:
1. Личностные и метапредметные результаты: у талантливых подростков формируются навыки проектного мышления: от идеи до создания прототипа и публичной защиты; конструктивной коммуникации и командной работы в ситуациях неопределенности; развивается способность к рефлексии и самооценке собственных способностей и зон роста и ценностного самоопределения; развиты креативность и способность к генерации нестандартных решений
2. Предметные результаты и конкретные продукты: создано портфолио индивидуальных и командных проектов (не менее 5 реализованных кейсов – Приложение 3); разработаны и представлены публике работающие прототипы устройств и арт-объектов; созданы концепции развития и взаимодействия в смоделированных социальных системах; участники программы осваивают базовые навыки проектной деятельности
3. Социальные эффекты. Формируется сообщество мотивированных подростков, заинтересованных в дальнейшем развитии; создана среда для раскрытия и реализации интеллектуального и творческого потенциала; создан банк молодежных идей; формируется сообщество молодых людей, способных мыслить на опережение и осознанно подходить к технологическому развитию.
Таким образом, проект «Бюро фантастических открытий» направлено на развитие креативных, лидерских и организационных способностей талантливой молодежи в возрасте 14-17 лет на основе применения игровых технологий. Темы занятий позволяют развивать различные способности талантливых подростков, активизировать их творческие и лидерские качества, совершенствовать учения работать в команде.
Тематический план программы «Бюро фантастических открытий»
|
№ |
Тема занятия |
Краткое содержание |
Игровые технологии |
Формируемые компетенции |
|
1 |
Принятие присяги Агента Будущего. Инвентаризация талантов |
Знакомство, создание индивидуальных «профилей агента», формирование экипажей, создание командных «Карт одаренности» |
Сюжетно-ролевая игра, создание символа команды |
Самопрезентация, рефлексия, командообразование, идентификация собственных талантов |
|
2 |
Крипто-археология. Расшифровка Послания Древней Цивилизации |
Командное расследование и расшифровка артефакта (логические загадки, ребусы, древние символы) для понимания культуры исчезнувшей цивилизации |
Квест игра, дешифровка, командное расследование |
Логическое и аналитическое мышление, внимание к деталям, командное решение задач |
|
3 |
Совет Мудрецов: Этический Кодекс Изобретателя |
Ролевая дискуссия между «Мудрецами» разных эпох для создания этического кодекса ученых и изобретателей будущего |
Ролевая игра, дебаты, дискуссия |
Этическое мышление, аргументация, учет разных точек зрения, гражданская ответственность |
|
4 |
Конструкторское бюро: «Устройство для общения с природой» |
Проектирование и создание физического прототипа устройства для понимания языка животных/растений из подручных материалов |
Дизайн-спринт, прототипирование, питч-сессия |
Дизайн-мышление, креативность, инженерные навыки, проектное мышление |
|
5 |
Экстренный совет: «Миссия на Новую Планету» |
Стратегическая сессия по разработке устава и правил взаимодействия с уникальной и хрупкой экосистемой новой планеты |
Симуляция, стратегическая сессия |
Системное экологическое мышление, стратегическое планирование, оценка рисков |
|
6 |
Дипломатический кризис в Межзвездной Федерации |
Многораундовые переговоры между представителями космических цивилизаций для разрешения конфликта из-за ресурсов |
Многораундовая ролевая игра, переговоры |
Коммуникация, эмпатия, кросс-культурное понимание, искусство компромисса |
|
7 |
Био-дизайн: Создание «Живого Гербария Будущего» |
Художественное проектирование и создание моделей фантастических растений для специфических условий других планет |
Арт-медиация, проектирование, творческая мастерская |
Научное воображение, связь биологии с искусством, образное мышление |
|
8 |
Турнир Гениев: Командное решение головоломок |
Соревнование экипажей в серии раундов на скорость и креативность решения нестандартных логических и пространственных задач |
Интеллектуальная игра, мозговой штурм, конструирование |
Когнитивная гибкость, нестандартное мышление, работа в условиях ограниченного времени |
|
9 |
Проектирование «Капсулы Цивилизации» |
Создание коллективного арт-объекта (коллаж, манифест, артефакты), передающего суть и ценности человечества |
Коллективное творчество, дискуссия |
Глубокая рефлексия, ценностное самоопределение, мета-когнитивные навыки |
|
10 |
Галактический симпозиум. Защита проектов «Открытие года» |
Публичная защита лучших командных проектов, разработанных в течение программы, перед экспертами |
Научно-фантастическая конференция, питч-сессия |
Публичные выступления, получение и обработка обратной связи, подведение итогов |
Занятия проекта «Бюро фантастических открытий»
(краткое описание)
Занятие 6. Ролевая игра «Дипломатический кризис в Межзвездной Федерации».
Игровая технология многораундовая ролевая игра, переговоры.
Содержание. Команды представляют разные космические цивилизации с уникальной культурой, ценностями и интересами. Возникает конфликт из-за ресурсов. Задача – найти дипломатическое решение через переговоры и создание коалиций.
Психолого-педагогический аспект. развитие коммуникативных навыков, эмпатии, кросс-культурного понимания и искусства компромисса.
Занятие 7. Био-дизайн. Создание «Живого Гербария Будущего»
Игровая технология. Арт-медиация, проектирование, творческая мастерская.
Содержание. Участники создают художественные проекты и модели фантастических растений, которые могли бы расти в определенных условиях (например, в условиях невесомости, под льдом или в ядовитой атмосфере). Обоснование их биологических особенностей.
Психолого-педагогический аспект. Развитие научного воображения, связывание биологии с искусством и дизайном.
Занятие 8. Турнир Гениев. Командное решение головоломок
Игровая технология. Интеллектуальная игра, мозговой штурм.
Содержание. Экипажи соревнуются в серии раундов на скорость и креативность решения сложных, но «нецифровых» задач. логические парадоксы, задачи на пространственное мышление, конструирование механизмов из Lego или бумаги, вербальные головоломки.
Психолого-педагогический аспект. Развитие когнитивной гибкости, нестандартного подхода и умения мобилизовать интеллектуальные ресурсы команды.
Занятие 9. Проектирование «Капсулы Цивилизации»
Игровая технология. Коллективное творчество, дискуссия.
Содержание. Используя знания, полученные за курс, команды создают «капсулу» – коллективный коллаж, манифест или набор артефактов, которые должны передать суть человеческой культуры, ее главные ценности и предостережения для потомков или иных цивилизаций.
Психолого-педагогический аспект. Глубокая рефлексия, осмысление общечеловеческих ценностей, развитие мета-когнитивных навыков.
Занятие 10. Галактический симпозиум. Защита проектов «Открытие года»
Игровая технология. Научно-фантастическая конференция, питч-сессия.
Содержание. Финальное событие. Каждый экипаж представляет свой главный проект, разработанный в течение программы (этический кодекс, дипломатический договор, устройство для общения с природой и т.д.), в формате презентации на научной конференции. Эксперты задают вопросы и выбирают «Открытие года».
Психолого-педагогический аспект. Развитие навыков публичных выступлений, получения обратной связи, торжественное завершение программы
Содержание портфолио индивидуальных и командных проектов
1. Кейс «Этический кодекс изобретателя будущего»
Формат: Иллюстрированный манифест/хартия
Содержание:
- 5-7 ключевых принципов ответственного изобретательства
- Примеры этических дилемм и пути их решения
- Художественное оформление в стилистике «артефакта из будущего»
Навыки: этическое мышление, формулирование ценностей, аргументация
2. Кейс «Бионический организм для Новой Планеты»
Формат: Научно-фантастический гербарий с описанием
Содержание:
- 3-4 модели растений с уникальными адаптациями
- Описание экосистемы и взаимосвязей между организмами
- Обоснование биологической целесообразности признаков
Навыки: научное воображение, системное мышление, основы бионики
3. Кейс «Дипломатическое соглашение Межзвездной Федерации»
Формат: Игровой протокол с арт-объектами
Содержание:
- Символика и атрибуты разных космических цивилизаций;
- Карта ресурсов и территорий;
- Текст соглашения с условиями сотрудничества
Навыки: ведение переговоров, кросс-культурная коммуникация
4. Кейс «Устройство для коммуникации с природой»
Формат: рабочий прототип + инструкция пользователя
Содержание:
- Физическая модель устройства из доступных материалов
- Принципиальная схема работы
- Сценарии использования и ограничения
Навыки: проектирование, инженерное мышление, решение практических задач
5. Кейс «Капсула Цивилизации»
Формат: коллективный арт-объект с описанием
Содержание:
- визуальная композиция (коллаж, макет, инсталляция)
- капсула ценностей и предостережений будущим поколениям
- личные послания участников проекта
Навыки: рефлексия, образное мышление, коллективное творчество
Каждый кейс представляет собой законченный продукт, демонстрирующий практическое применение полученных навыков и содержащий перспективы для дальнейшего развития. Портфолио служит наглядным подтверждением компетенций, сформированных в ходе программы.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
- Марков, Д.Н. Проектирование образовательного пространства в эпоху цифровой трансформации // Образование и общество. — 2022. — № 1. — С. 34—41.
- Поливанова, К.Н. Одаренность подростков: психологические особенности и подходы к развитию // Психологическая наука и образование. — 2017. — Т. 22, № 3. — С. 101—110.
- Филиппова, Е.В., Иванов, А.И. Игровые технологии в образовании: проектирование и реализация образовательных проектов // Педагогическое образование и наука. — 2020. — № 1. — С. 45—53.



