Разработка внеклассного мероприятия «Интерактивная перемена» «Quiz time»

Автор: Бухтиярова Наталья Викторовна

Организация: МБОУ «Школа № 80 г Донецка»

Населенный пункт: ДНР, г. Донецк

Аннотация

Актуальность: новые времена ставят перед нами новые задачи, так с приходом обновленных государственных стандартов возникает необходимость создания благоприятных связей между организацией уроков, перемен, школьными мероприятиями и реализацией учебно-воспитательной работы.

Игра для детей основной вид деятельности. Она полностью удовлетворяет их потребность в движении, действии, общении и познании. Это доступный мир, где любая мечта и задумка становится реальностью. Подвижные, интересные игры на перемене в школе не только придутся детям по душе, но и благоприятно отразятся на их физическом состоянии и работоспособности.

Тимбилдинг – удивительный способ собрать обучающихся с разным уровнем интеллекта для того, чтобы вербально и невербально совершить обмен знаниями.

Цель: активизировать мыслительную деятельность, формировать логическое мышление, развивать критическое мышление в досуговой деятельности.

Задачи:

1) познакомить учащихся с возможностями коммуникации в офф-лайн и в онлайн режиме;

2) путем постановки проблемного вопроса: «Медиа - это необходимость или средство получения информации?» раскрыть сущность коммуникации как нравственной категории;

3) исследовать уровень компетенций учащихся, с целью выявления участников для республиканской игры «Legatus»;

4) ознакомить учащихся с основными элементами культуры игры в команде.

Форма внеклассного мероприятия: интерактивная перемена соревнование с элементами игры c использованием IT технологий.

Оборудование:

- проектор, телевизор, колонки;

- жетоны (умники) для оценивания конкурсов;

- листы с вопросами с Quar – кодами;

- интерактивные карточки для проведения опроса.

Игра отвечает современным требованиям ГОС:

АКТУАЛЬНОСТЬ - нацеленность на решение наиболее важных и социально-значимых для общества задач.

ПРЕЕМСТВЕННОСТЬ – учёт предшествующего опыта детского сообщества.

ЦЕЛОСТНОСТЬ – объединение всей работы в единую систему

ПРОГНОСТИЧНОСТЬ – требование работать на перспективу.

РЕАЛЬНОСТЬ – выполнимость, оптимальность для потенциала конкретного детского коллектива.

ОРИГИНАЛЬНОСТЬ – своеобразие содержания, направлений, форм и методов работы, нетрадиционный подход.

Категория участников, возраст: обучающиеся 11-16 лет.

Технологическая карта:

ФСА: введение в интерактивный фличпарт. (2мин.)

1 этап – марафон познаний (3 мин.)

2 этап – дерево решений (3 мин.)

3 этап – скифская крепость (3 мин.)

4 этап – игры разумов (3 мин.)

5 этап – дискуссионная панель (3 мин.)

6 этап – подведение результатов игры. (3 мин.)

Время игры: (большая перемена 20 минут)

 

СЦЕНАРИЙ

Интерактивная перемена «Quiz time»

Введение в интерактивный фличпарт

-Добрый день, ребята! Сегодня у вас увлекательная перемена. Вам предстоит участвовать в интеллектуальной игре. А для того чтобы выбрать участников, вам задам несколько вопросов. У кого есть мобильный телефон? (А он есть почти у всех). У кого есть интернет соединение? (Выборка участников, их гораздо меньше). У кого телефон черного цвета? (1 команда) У кого телефон белого цвета? (2 команда) У кого телефон другого цвета? (3 команда). Наши команды готовы, приступаем к игре. У вас будет 5 этапов, за каждый вы будете набирать жетоны, победу одержит команда, которая набрала наибольшее количество жетонов.

Таким образом осуществлено деление на команды. Количество участников в команде не имеет значения, даже если оно не равномерно.

 

1 этап – марафон познаний

Это Квизиум, состоящий из нескольких драйвовых туров, наполненных вопросами различного формата: текстовые, с картинками, аудио и видео.

  1. На экране в холе школы транслируется видеосюжет из фильма «Училка».
  2. Необходимо найти в школе дверь, которая имеет скрин с видеосюжета. Заведомо на дверях есть фото, которые не соответствуют сюжету. От команды может искать фрагмент только 1 участник.
  3. Побеждает та команда, чей сюжет соответствует фрагменту. По опыту при большом количестве скринов, ребята не внимательно следят и приносят скрины не соответствующие реальности.

 

  1. На экране телевизора идет текстовый фрагмент, его необходимо закончить. Для этого необходимо иметь учебник по биологии 5 и 6 класса или же отлично владеть знаниями инфузории туфельки. От команды по 2 участника, необходимо закончить фразу и зарисовать фрагмент рисунка.

 

Вывод: подводим итог 1 раунда. Команды получают цветовые бейджи для лёгкого определения своего игрока.

 

2 этап – дерево решений

Это Квизиум, это онлайн-игра на эрудицию и логику. Через видеотрансляцию ведущий задает вопросы и общается с командами. Команды отправляют ответы через формы на google облаке. Все ссылки отправляются перед игрой. https://quiz-geek.ru

Вывод: подводим итог 2 раунда. Это объединяет команду и стимулирует игроков к победе.

 

 

 

3 этап – скифская крепость

Всё просто: заходим на стрим по заранее отправленной ссылке, веселимся и соревнуемся с другими участниками квиза в ответах на занимательные вопросы.

Вопросы подобраны так, что каждый, независимо от знаний, внесет свою лепту в победу — эрудитом быть не обязательно.

Вопросы для составления стрима:

  1. Какой цвет на флагах государств обозначает смелость и мужество?

Коричневый

Красный

Зеленый

Синий

  1. Какая из перечисленных рек — самая длинная?

Нева

Миссисипи

Волга

Нил

  1. Какой по счету от Солнца является Земля?

Третья

Пятая

Вторая

Первая

  1. Чему равно отношение пути к времени?

Скорости

Расстоянию

Производительности

Силе

  1. Как называется прямая, ограниченная точками?

Луч

Отрезок

Биссектриса

Плоскость

  1. Сколько звуков в слове «конь»?

Четыре

Три

Пять

  1. Каким животным было Серебряное копытце?

Олень

Лось

Антилопа

Козел

  1. Какой предмет хранила говорящая голова из поэмы «Руслан и Людмила»?

Меч

Топор

Скатерть-самобранка

  1. Какая ещё голова? Не было там её

Выберите верное утверждение из перечисленных.

Согласная буква не образует слог

Согласная образует слог

Согласная в некоторых случаях образует слог

  1. Какой из этих цветов больше всего любят комары?

Желтый

Белый

Синий

Красный

  1. «Кто родился в воскресенье — будет просто загляденье». В какой детской книжке вы могли это прочитать?

«Винни-Пух и все-все-все»

«Старик Хоттабыч»

«Шуточка про Шурочку» Агнии Барто

«Мэри Поппинс»

  1. Если смешать краску красного и синего цвета, получится…

Зеленый

Желтый

Фиолетовый

Черный

  1. У древних греков — Афина, а у древних римлян — …

Юнона

Минерва

Диана

Венера

 

Вывод: подводим итог 3 раунда. Данный тур оживляет аудиторию в режиме стрима.

 

 

 

4 этап – игры разумов

Brawl Stars — Интеллектуальная онлайн битва для любителей популярной компьютерной игры. Ребят ждут увлекательные тематические вопросы, которые докажут насколько хорошо они знают данную игру. https://onlinequiz.ru

Вывод: подводим итог 4 раунда. Данный тур определяет скорость работы с телефоном, возможность быстрого поиска вариантов ответа в режиме реального времени.

 

5 этап – дискуссионная панель

Игру можно рассматривать и как тест на эрудицию. Интеллектуальная игра «Пандарина» — это бесплатная онлайн-викторина, доступная каждому и не требующая регистрации, а база из более чем 49 тысяч вопросов не даст заскучать. На протяжении всей игры с вами будет талисман квиза — добрая Панда, которая поможет советом в трудную минуту.

Ссылка доступа кодируется через кьар-код: https://pandarina.com

Вывод: подводим итог 5 раунда.

 

6 этап – подведение результатов игры

При подведении итогов важно отметить активных игроков. Поэтому жетонов должно быть много. Ребята получают заслуженные призы. Оглашаются результаты.

 

 

Слова от автора

Сценарий интерактивной перемены «Quiz time» носит учебно-воспитательный и между тем интеграционный характер. Он объединяет знания ребят, телефон, медиа - становятся помощником, ресурсы не решают задания за ребят, они являются инструментом в работе.

Положительные стороны по факту проведения интерактивной перемены:

  1. Динамична
  2. Подвижная
  3. Интеллектуально-волевая
  4. Командная
  5. Связующая
  6. Интегративная
  7. Междисциплинарная
  8. Интерактивная
  9. Можно использовать в рамках предметных декад, воспитательных мероприятиях.

Отрицательные стороны по факту проведения интерактивной перемены:

  1. Желание повторить
  2. Активизация знаний на перемене, а необходима эмоциональная дисперсия в системе выполнять не стоит.

Приложения:
  1. file0.docx.. 568,1 КБ
Опубликовано: 09.10.2023