Гид из Петербурга XVIII века

Автор: Румянцева Мария Юрьевна

Организация: ГБНОУ СПбГЦДТТ

Населенный пункт: г. Санкт-Петербург

Цель занятия: создать условия для развития интереса к историческому наследию России через создание виртуального аватара (в среде визуального программирования Scratch).

Задачи занятия:

  • знакомство со средой программирования Scratch и приобретение базовых знаний программирования;
  • создание условий для развития внимания, способности анализировать, логически мыслить, как основы технического мышления;
  • знакомство с новым форматом работы «мини-хакатон» на основе формирования умения согласовывать свои действия для разработки и внедрения готового цифрового продукта;
  • формирование гражданственности и уважения к истории и культуре нашей страны;
  • мотивация к участию в междисциплинарных проектах, интегрирующих гуманитарные и технические науки.

Открытое занятие проводится в формате «мини-хакатона». Хакатон – новый способ проектного обучения, включает в себя все элементы образовательной технологии: специальный набор и компоновку форм, методов, способов, приёмов обучения.

Актуальность формата «мини-хакатона» обусловлена тем, что в настоящее время одной из задач современного образования является воспитание нового поколения, отвечающего по своему уровню развития и образу жизни условиям информационного общества.

Хакатон – это ограниченное во времени мероприятие, в ходе которого участники в составе команд решают задачи из практики работы крупных компаний, адаптированные для школьной аудитории. В формате «мини-хакатона» за одно занятие необходимо реализовать командный проект. Темы проекта ребята узнают непосредственно на занятии. Учащиеся сами формируют рабочие команды, обсуждают, что и как именно они будут реализовать, распределяют задачи и реализуют свой проект в новой незнакомой команде. После этого обязательно нужно представить свой проект. Преподаватель в данном формате выступает в роли ментора.

Методическое обоснование использования хакатона как образовательной технологии:ь

  1. Направлен на приобретение необходимых компетенций учащимися, их мотивацию к освоению современных информационных и коммуникационных технологий.
  2. Способствует формированию навыков командной работы.
  3. Позволяет повысить эффективность обучения и формирования знаний о конкретных профессиональных задачах.
  4. Дает возможность приобрести необходимые навыки практической деятельности и получить конечный результат.
  5. Развивает навыки разработки уникальных проектов и внедрения готовых продуктов.

 

Возрастная категория участников занятия: младшие школьники .

Занятие будет проведено с использованием цифровых образовательных ресурсов, а именно интерактивной презентации.

Практическая часть занятия выполняется в среде визуального программирования Scratch: https://scratch.mit.edu

Среда программирования Scratch – среда визуального программирования, подходящая для изучения основ программирования. В этой среде программирования учащиеся создают программы для управления одним из персонажей: его положением, внешностью, звуками.

Scratch позволяет реализовывать полностью пригодные для дальнейшего употребления программы достаточно легко и просто. Это достигается за счёт того, что Scratch – язык визуального программирования, где дети не пишут код, а составляют программы из готовых блоков. Эти блоки понятны детям за счёт того, что их названия написаны на русском языке.

 

Оборудование:

  1. Компьютеры с предустановленной ОС Windows 8 или 10, MacOS или Linux, с выходом в Интернет.
  2. Интерактивная доска (+ стилус) и проектор ИЛИ интерактивный экран
  3. Компьютерные колонки (отдельные или встроенные)

Дидактический материал для педагога: презентация, план-конспект занятия, фишки для деления на команды, раздаточный материал

Дидактический материал для обучающихся: памятка (приложение 1)

Особенности дистанционного проведения: занятие можно проводить в двух форматах: ученики находятся в одном помещении, педагог подключен через ВКС, или ученики все подключены через ВКС. Приведены особенности работы для обоих форматов, где дейсчтвия могут различаться.

 

ПЛАН ЗАНЯТИЯ

Вводная часть

  • введение в тему, постановка цели, знакомство с педагогом, знакомство с обучающимися
  • создание проблемной ситуации по определению возможности создания цифрового аватара в среде программирования Scratch

Основная часть

  1. Теория
    • введение в программирование
    • что такое алгоритм?
    • что такое среда программирования Scratch?
    • из чего состоит Scratch?
  2. Практика:
  • постановка задачи - программирование цифрового аватара
  • техника безопасности
  • выполнение практического задания
  1. Заключительная часть
  • выводы, обобщение
  • подведение итогов
  • рефлексия

 

Полный текст статьи см. Приложение.


Приложения:
  1. file0.docx.. 18,4 МБ
  2. file1.pptx.zip.. 12,1 МБ
Опубликовано: 13.04.2022