Гид из Петербурга XVIII века
Автор: Румянцева Мария Юрьевна
Организация: ГБНОУ СПбГЦДТТ
Населенный пункт: г. Санкт-Петербург
Цель занятия: создать условия для развития интереса к историческому наследию России через создание виртуального аватара (в среде визуального программирования Scratch).
Задачи занятия:
- знакомство со средой программирования Scratch и приобретение базовых знаний программирования;
- создание условий для развития внимания, способности анализировать, логически мыслить, как основы технического мышления;
- знакомство с новым форматом работы «мини-хакатон» на основе формирования умения согласовывать свои действия для разработки и внедрения готового цифрового продукта;
- формирование гражданственности и уважения к истории и культуре нашей страны;
- мотивация к участию в междисциплинарных проектах, интегрирующих гуманитарные и технические науки.
Открытое занятие проводится в формате «мини-хакатона». Хакатон – новый способ проектного обучения, включает в себя все элементы образовательной технологии: специальный набор и компоновку форм, методов, способов, приёмов обучения.
Актуальность формата «мини-хакатона» обусловлена тем, что в настоящее время одной из задач современного образования является воспитание нового поколения, отвечающего по своему уровню развития и образу жизни условиям информационного общества.
Хакатон – это ограниченное во времени мероприятие, в ходе которого участники в составе команд решают задачи из практики работы крупных компаний, адаптированные для школьной аудитории. В формате «мини-хакатона» за одно занятие необходимо реализовать командный проект. Темы проекта ребята узнают непосредственно на занятии. Учащиеся сами формируют рабочие команды, обсуждают, что и как именно они будут реализовать, распределяют задачи и реализуют свой проект в новой незнакомой команде. После этого обязательно нужно представить свой проект. Преподаватель в данном формате выступает в роли ментора.
Методическое обоснование использования хакатона как образовательной технологии:ь
- Направлен на приобретение необходимых компетенций учащимися, их мотивацию к освоению современных информационных и коммуникационных технологий.
- Способствует формированию навыков командной работы.
- Позволяет повысить эффективность обучения и формирования знаний о конкретных профессиональных задачах.
- Дает возможность приобрести необходимые навыки практической деятельности и получить конечный результат.
- Развивает навыки разработки уникальных проектов и внедрения готовых продуктов.
Возрастная категория участников занятия: младшие школьники .
Занятие будет проведено с использованием цифровых образовательных ресурсов, а именно интерактивной презентации.
Практическая часть занятия выполняется в среде визуального программирования Scratch: https://scratch.mit.edu
Среда программирования Scratch – среда визуального программирования, подходящая для изучения основ программирования. В этой среде программирования учащиеся создают программы для управления одним из персонажей: его положением, внешностью, звуками.
Scratch позволяет реализовывать полностью пригодные для дальнейшего употребления программы достаточно легко и просто. Это достигается за счёт того, что Scratch – язык визуального программирования, где дети не пишут код, а составляют программы из готовых блоков. Эти блоки понятны детям за счёт того, что их названия написаны на русском языке.
Оборудование:
- Компьютеры с предустановленной ОС Windows 8 или 10, MacOS или Linux, с выходом в Интернет.
- Интерактивная доска (+ стилус) и проектор ИЛИ интерактивный экран
- Компьютерные колонки (отдельные или встроенные)
Дидактический материал для педагога: презентация, план-конспект занятия, фишки для деления на команды, раздаточный материал
Дидактический материал для обучающихся: памятка (приложение 1)
Особенности дистанционного проведения: занятие можно проводить в двух форматах: ученики находятся в одном помещении, педагог подключен через ВКС, или ученики все подключены через ВКС. Приведены особенности работы для обоих форматов, где дейсчтвия могут различаться.
ПЛАН ЗАНЯТИЯ
Вводная часть
- введение в тему, постановка цели, знакомство с педагогом, знакомство с обучающимися
- создание проблемной ситуации по определению возможности создания цифрового аватара в среде программирования Scratch
Основная часть
-
Теория
- введение в программирование
- что такое алгоритм?
- что такое среда программирования Scratch?
- из чего состоит Scratch?
- Практика:
- постановка задачи - программирование цифрового аватара
- техника безопасности
- выполнение практического задания
- Заключительная часть
- выводы, обобщение
- подведение итогов
- рефлексия
Полный текст статьи см. Приложение.