Игры-ситуации с условиями неопределённости на занятиях по обучению игре в шахматы

Автор: Трапезникова Галина Николаевна

Организация: ДДЮТ г. Белоярский

Населенный пункт: Тюменская область, г.Белоярский

Современные дети знают, что жизнь в постоянно меняющемся мире требует от человека готовности к изменениям, к неожиданностям, к инновациям. Ситуация неопределённости, основанная на решении шахматных задач с измененными условиями, формирует у обучающихся важные личностные качества и направлена на развитие умственных способностей, то есть способностей действовать в уме в ситуации неопределенности.

С целью адаптации обучающихся к условиям неопределённости и развития у них способности принимать решения в постоянно изменяющихся условиях разработаны и подобраны дидактические игры, задачи, шахматные партии с изменёнными условиями, направленные на формирование стратегического мышления, которые помогут обучающимся принимать решения в нестандартных, постоянно изменяющихся ситуациях. Для этого шахматы являются прекрасной основой, так как в шахматной игре на каждом ходу уже ситуации неопределённости.

Нами было разработаны ситуации неопределённости для разных видов шахматных игр и шахматных ситуаций.

Боевые шахматы

Традиционные правила

Отличие этого варианта от классических шахмат в том, что перед началом партии игроки тайно расставляют свои фигуры, установив специальную перегородку посередине поля. Фигуры расставляются в любые клетки 4-х ближайших к игроку горизонталей, игнорируя любые правила расстановки шахматных фигур. Таким образом, у игрока могут быть два слона, перемещающихся по диагоналям одного цвета, или несколько пешек, выстроенных в одной вертикали.

После определения первого игрока участники соединяют половины поля (убирают перегородку) и начинают игру, причём, если в результате тайного расположения фигур король второго игрока оказывается под шахом, этот игрок автоматически проигрывает.

Игра проходит по стандартным правилам шахмат без каких-либо изменений. К примеру, если начальное расположение фигур игрока допускает рокировку, игрок вправе её выполнить (при соблюдении соответствующих условий).

Ситуация неопределенности (изменения в процессе игры): если король соперника в начале игры оказался под шахом, то я снимаю ту фигуру от которой следует шах и игра продолжается. В течение всей игры, если королю следует шах, а не мат то, шахматная фигура, от которой следует шах, снимается с доски.

 

Правила игры шведские шахматы (шведки)

Традиционные правила

Шведки (шведские шахматы, интернациональные наименования - bughouse или bug, реже - double bughouse) - увлекательная парная игра, в которой успешность игры пары зависит не только от умения разыгрывать позиции, возникающие на доске, но и от скоординированности действий партнёров.

В игре участвуют четыре игрока, разбитые на пары

Необходимый инвентарь - два полных комплекта шахмат, а при игре с ограниченным контролем времени - также два экземпляра шахматных часов.

Побеждает пара, первой поставившая мат на любой из досок

Для общей победы по времени также достаточно просрочки хотя бы одного из соперников. Партнёры садятся за доски рядом друг с другом, причём в паре один играет белым цветом, а другой - чёрным. После каждой партии, как правило, происходит смена цвета и/или соперников.

Игра идёт по правилам обычных шахмат, за важным исключением: после каждого взятия фигуры и пешки, снятые вами с доски, передаются вашему партнёру, формируя так называемый "рукав". При своей очереди хода можно сделать ход по обычным шахматным правилам или воспользоваться "рукавом", выставляя одну любую фигуру из имеющихся в "рукаве" на любое без исключения свободное поле доски, или одну пешку на любое свободное поле доски, кроме 1-й и 8-й горизонталей.

Правила игры в «ШВЕДКИ» самые различные. Перед игрой Партнёры обязательно должны договориться.

В основном, накладываются ограничения, куда ставить ПЕРЕДАННЫЕ фигуры. Например, одни играют в «ШВЕДКИ», где нельзя ставить фигуры с ШАХОМ или МАТОМ. У других фигуры ставятся на любое поле!

Пешки нельзя ставить далее 6(3)-й горизонтали. Вопросы возникают и при превращении ПЕШКИ. Понятно, что на доске, где ПЕШКА превратилась — это ФЕРЗЬ. А вот кем он будет, если ПЕШКУ-ФЕРЗЯ съедят и передадут партнёру? Вероятно, правильнее её считать ПЕШКОЙ. Всё же ваш соперник на другой доске не проводил её в ФЕРЗИ!

Многие играют без всяких ограничений!

Ситуация неопределенности (изменения в процессе игры): спустя некоторое время с того момента, как началась игра, изменить условие, снять с шахматной доски игроков сильные фигуры (белых и черных ферзей), снятые фигуры выставляют не себе, а партнеру не советуясь с ним.

Классические шахматы

Традиционные правила

Подготовка к игре

Игроки садятся друг напротив друг друга и выкладывают между собой игровое поле, после чего определяют первого игрока любым выбранным ими способом (например, один игрок может тайно зажать в каждом кулаке по пешке разного цвета и предложить другому игроку «выбрать руку»). Первый игрок получает набор «белых» фигур. Игрок, который будет ходить вторым, забирает себе «чёрные» фигуры.

Игровое поле должно быть развёрнуто так, чтобы «белый» ферзь оказался на «белой» клетке, а «чёрный» – на «чёрной» (для проверки: правая нижняя клетка поля должна быть «белой» у каждого игрока).

Важное правило, сделав необдуманный ход, не могут его сразу отменить. Назад ходы не берут, а прикоснувшись к фигуре, обязаны ею пойти. «Тронул — ходи!»

Ход игры

Первым ходит игрок с «белыми» фигурами. После этого игроки ходят по очереди друг за другом, перемещая фигуры своего цвета по клеткам игрового поля. У каждой фигуры свои особенности перемещения.

Король

Перемещается на 1 клетку по горизонтали, вертикали или диагонали.

Ферзь

Перемещается на любое возможное количество клеток по горизонтали,

вертикали или диагонали.

Ладья

Перемещается на любое возможное количество клеток по вертикали или

горизонтали.

Конь

Перемещается на 2 клетки по горизонтали 1 по вертикали или на 2 клетки по

горизонтали и 1 по вертикали. Своей формой подобное перемещение

напоминает букву «Г».

Cлон

Перемещается на любое возможное количество клеток по диагонали. Один из

слонов игрока может перемещаться только по диагоналям «белых» клеток,

второй – только по диагоналям «чёрных» клеток.

Пешка

Перемещается на 1 клетку по вертикали и только вперёд. Своим самым первым перемещением в текущей партии каждая пешка может передвинуться не на 1, а сразу на 2 клетки.

Общие правила перемещения фигур

Фигура не может перемещаться через клетки, если они заняты другими фигурами.

Исключение. Ход коня: при перемещении фигура коня приподнимается над полем (все остальные фигуры перемещаются по плоскости игрового поля), таким образом, конь может переместиться, даже если полностью окружён фигурами.

Фигура не может закончить перемещение на клетке, занятой фигурой того же цвета.

Но фигура может закончить перемещение на клетке, занятой фигурой другого цвета, при этом фигура, занимавшая клетку, убирается с игрового поля – она считается «взятой».

Примечание. Пешки берут фигуры только по диагонали (все остальные фигуры – результатом своего обычного перемещения).

Игрок не может переместить фигуру, если после перемещения его королю будет объявлен шах.

Взятие на проходе

Если в результате перемещения на 2 клетки пешка игрока останавливается на соседней по горизонтали клетке с клеткой, занятой пешкой противника, своим следующим действием пешка противника может взять пешку игрока обычным взятием по диагонали (даже несмотря на то, что пешка игрока находится на соседней клетке по горизонтали, а не по диагонали). Этот эффект называется «взятием на проходе», и его можно осуществить, только если пешка перемещается сразу на 2 клетки вместо 1.

Прохождение пешки

Если пешка достигает противоположного конца поля (горизонталь «8» для «белых» пешек, горизонталь «1» – для «чёрных»), она тут же превращается в любую другую фигуру (кроме короля) по желанию своего владельца. Этот эффект называется «прохождением пешки».

Никакого ограничения на максимальное число прошедших пешек в игре нет.

Рокировка

Вместо того чтобы в свой ход переместить одну из фигур, игрок может сделать «рокировку» – сдвинуть короля на 2 клетки по горизонтали по направлению к ладье и поместить ладью за короля. В зависимости от выбранной ладьи различают длинную и короткую рокировки. Любая рокировка начинается с перемещения короля.

Для осуществления рокировки одновременно должно выполняться несколько условий.

Между королём и ладьёй не должно быть никаких других фигур.

Рокировка – первый ход короля и выбранной ладьи в текущей партии. Иными

словами, до момента рокировки ни король, ни выбранная ладья не должны были перемещаться.

Ни одна из клеток, по которым перемещается король во время рокировки (включая клетку, на которой он стоит изначально) не должна находиться под ударом какой-нибудь фигуры противника.

Шах и мат

Если клетка с королём игрока оказывается под ударом какой-либо фигуры противника, считается, что королю «объявлен шах». В ответ на шах игрок обязан сделать любой не противоречащий правилам игры ход, чтобы убрать короля из-под удара противника (например, взять представляющую угрозу фигуру противника или закрыть короля другой своей фигурой). Сделать ход, после которого король так и останется под шахом, игрок не имеет права. Делать рокировку находящегося под шахом короля нельзя.

Если у игрока нет никакой возможности вывести короля из-под шаха, ему «объявляется мат». Именно этой цели добивается каждый участник игры.

Конец игры

Игра заканчивается в одном из трёх следующих случаев.

Одному из игроков объявлен мат, его противник становится победителем.

Один из игроков сдался, его противник становится победителем.

Игроки создали на поле ничейную ситуацию, а именно:

- один из игроков не может сделать ход, не противоречащий правилам игры,

при этом его королю не объявлен шах (этот случай называется «патом»);

- игроки в третий раз повторили на поле одно и то же расположение фигур

(причём не обязательно три раза подряд);

- ни у одного из игроков не осталось фигур, которыми можно было бы объявить

мат;

- 50 последних ходов прошли без взятия фигур и передвижения пешек;

- игроки сами договорились признать ничью.

По окончании партии победитель получает 1 очко, проигравший – 0 очков. В случае ничьей оба игрока получают по 0,5 очка.

Ситуация неопределенности (изменения в процессе игры): спустя некоторое время изменить условие, в течение всей игры партнеры меняются местами и продолжают партию фигурами соперника.

«Один в поле войн»

Традиционные правила

Чёрные фигуры заколдованы, и им запрещено двигаться. Нужно побить белой ладьёй все чёрные фигуры, беря каждым ходом по фигуре.

Ситуация неопределенности (изменения в процессе игры): спустя некоторое время изменяем условие, в каждом следующем варианте выполнения задания добавляем по две пешки, и затем пешек появляется больше на шахматной доске.

«Мат Королю»

Традиционные правила

При матовании ферзем и королем одинокого неприятельского короля оптимальная стратегия – постепенное его оттеснение на одну из крайних линий. Ферзь и один в состоянии загнать вражеского короля на крайнюю линию, а затем подвести своего короля поближе и объявить мат.

Ситуация неопределенности (изменения в процессе игры): Белые поставили черным мат, но фигуры неожиданно упали на пол. Восстанови позицию:

- У белых на доске были король и ферзь, а у черных только король. При этом все фигуры располагались на белой диагонали (два решения).

- У белых на доске были король и ферзь, а у черных только король. При этом все фигуры располагались на восьмой горизонтали (два решения)

«Дурацкий мат»

Традиционные правила

Дурацкий мат – мат, поставленный на втором ходу (самый быстрый мат в классических шахматах). Мат ставится ферзём или (что реже) слоном по незащищённой диагонали h4-e1 или h5-e8 в начальной стадии партии.

1.g2-g4 e7-e5

2.f2-f3 Фd8-h4

Имеется шесть разновидностей дурацкого мата.

Ситуация неопределенности (изменения в процессе игры):

- Убери с доски три пешки таким образом, чтобы белые могли поставить мат в один ход.

- Придумай такую партию, чтобы белые на третьем ходу дали мат слоном.

Шатрандж

Традиционные правила

Шатрандж – промежуточное звено между прообразом шахмат, возникшим в Индии, и современными шахматами; в IX веке на Руси появился именно он.

Отличия от классических шахмат.

Во время начальной расстановки фигур игроки при желании могут выставить ферзей на вертикаль «e», а королей – на вертикаль «d».

Слон перемещается по диагонали через 1 клетку, причём через эту клетку он «перепрыгивает» (по аналогии с конём), а значит, может перемещаться через занятые другими фигурами клетки.

Ферзь перемещается на 1 клетку по диагонали.

Пешка, достигшая противоположного края поля, становится ферзём.

Правила первого перемещения пешки на 2 клетки вперёд, взятия на проходе и рокировки не действуют (они появились уже в современных шахматах).

Ситуация неопределенности (изменения в процессе игры): те фигуры которые были во время игры побиты и сняты с шахматной доски, спустя какое то время, игрокам предлагается выбрать одну из фигур из волшебного мешочка и восстановить ее на шахматной доске, если игрок вытянет фигуру не своего цвета, то он её восстанавливает у своего партнера.

Кингчесс

Традиционные правила

В отличие от классических шахмат и предыдущего варианта, игроки начинают партию с абсолютно пустым полем. Поэтому в свой ход игрок может либо переместить по полю уже выставленную фигуру, либо выставить на поле новые фигуры из резерва. При этом за один раз игрок может выставить любое количество фигур в любые клетки своей половины поля

(горизонтали с «1» по «4» для «белых», горизонтали с «8» по «5» для «чёрных»). Имеются, правда, три ограничения:

- выставлять пешки на ближайшую к игрокам горизонталь нельзя (горизонталь «1» для «белых», «8» – для «чёрных»);

- ставить второго слона на клетку того же цвета, на которую был выставлен первый слон, нельзя (даже если к этому моменту первый слон взят противником);

- в самый первый ход оба игрока обязаны выставить королей (можно вместе с какими-то другими фигурами).

Перемещение фигур проходит по правилам классических шахмат со следующими уточнениями:

- Ещё не ходившая в текущей партии пешка может переместиться на 2 клетки, только если она выставлена на вторую от игрока горизонталь.

- Рокировка не перемещавшихся в текущей партии короля и ладьи возможна, если обе эти фигуры выставлены в «классическую» позицию (например, для «белых» фигур: король на «е1», ладья на «а1» или на «h1») и все условия рокировки выполнены.

Ситуация неопределенности (изменения в процессе игры): спустя некоторое время изменяю условия, фигуры выставляют не игроки, а ассистент педагога.

Crazyhouse

Традиционные правила

Взятые фигуры убираются с поля, меняют цвет и попадают в резерв противника. В результате, в свой ход игроки могут либо переместить фигуру по полю, либо выставить любую фигуру из своего резерва на любую свободную клетку игрового поля (даже если выставленная фигура тут же объявит шах или мат противнику). Существует лишь одно

ограничение на выставление фигур из резерва: пешки нельзя ставить на крайние горизонтали поля (горизонтали «1» и «8»).

Для удобства игры участникам понадобится второй комплект шахматных фигур.

Ситуация неопределенности (изменения в процессе игры): спустя некоторое время изменить условие, до конца игры партнеры не используют самостоятельно резервные фигуры, резервные фигуры выставляет педагог.

Франкфуртские шахматы

Традиционные правила

Этот вариант игры необычен тем, что фигура, взявшая фигуру противника, сама превращается во взятую фигуру, не меняя своего цвета (взятая фигура при этом как обычно убирается с поля). Если фигура берёт равнозначную фигуру, ничего не происходит.

«Белый» конь переместился с «f3» на «е5», взял пешку противника… и сам превратился в пешку.

Интересно и то, что король тоже превращается во взятую им фигуру. Если он и дальше продолжает взятие фигур, превращения тоже продолжаются. Взятая королём фигура наделяется всеми «королевскими привилегиями»: её нельзя взять, ей может быть объявлен шах и поставлен мат.

Если король взял пешку и дошёл по последней горизонтали, он может превратиться в любую фигуру кроме короля.

Для удобства игры участникам понадобится второй комплект шахматных фигур.

Ситуация неопределенности (изменения в процессе игры): во время партии игрокам предлагается снять с шахматной доски одну из фигур противника.

Шахматы-960 (шахматы Фишера)

Традиционные правила

Особенность этого варианта, разработанного чемпионом мира по шахматам Робертом Фишером, заключается в ограниченно-случайной начальной расстановке фигур и пересмотренных правилах рокировки.

Ограничения начальной расстановки фигур.

- Игроки размещают пешки на своих вторых горизонталях (как в классических шахматах), все остальные фигуры расставляются на первых горизонталях.

- Одна ладья ставится слева от короля, другая справа.

- Слоны выставляются в клетки разного цвета.

- Расстановка «белых» и «чёрных» фигур симметрично относительно горизонтальной линии, проходящей посередине поля (как и в классических шахматах).

Подсчитано, что существует ровно 960 способов расставить фигуры по этим правилам, отсюда и название варианта игры.

Уточнение правил рокировки.

- Вне зависимости от начального расположения короля на поле, во время короткой рокировки (в направлении вертикали «h») король всегда ставится на вертикаль «g», а ладья – на вертикаль «f». Аналогично, при длинной рокировке (в направлении вертикали «а»): король всегда ставится на вертикаль «с», а ладья – на вертикаль «d».

Если король или ладья уже изначально находились на нужных вертикалях, они так и остаются на своих местах, перемещается в этом случае только вторая фигура.

- Все остальные условия повторяют стандартные правила рокировки: король и выбранная ладья в текущей партии не должны были перемещаться, между королём и ладьёй не должно быть других фигур, ни одна из клеток перемещения короля не должна находиться под ударом вражеской фигуры (включая начальную и конечную клетки, а также клетку с ладьёй, если при рокировке король проходит «сквозь» ладью).

В результате подобной рокировки на поле возможны 4 варианта перемещения фигур:

- король и ладья меняются местами;

- король и ладья перемещаются на нужные клетки;

- ладья уже стоит на нужной клетке, перемещается только король;

- король уже стоит на нужной клетке, перемещается только ладья.

Ситуация неопределенности (изменения в процессе игры): спустя некоторое время изменить условие, если в начале игры в течение 3 минут рокировка была не сделана, то она отменяется, и игрок уже её не может сделать до конца игры. Затем, спустя не которое время, создаем ситуацию неопределенности, поставить двойной мат.

Основы дебюта

Разыгрывая дебют, игроки стараются как можно быстрее мобилизовать к бою все наличные силы, стараясь каждым ходом вводить в игру новую фигуру. При этом следует тщательно продумывать, на какие именно поля выгодно развивать фигуры. Это должны быть такие поля, откуда их трудно будет согнать. К примеру, коней и слонов нужно ставить туда, где на них не могут безнаказанно напасть неприятельские пешки.

Ситуация неопределенности: предлагается сыграть шахматную партию с такими условиями, что каждый из девяти первых ходов каждый из противников должен вводить в игру новую фигуру, но не атаковать пешками легкие фигурами противника в течение первых девяти ходов. Затем игрокам предлагается сделать ход на шахматной доске одной из фигур противника, при условии, что противник не наблюдает за игрой (закрыл глаза).

Опубликовано: 26.04.2023