Планирование и конструирование педагогического процесса: от традиций к инновациям
Автор: Ичанкина Надежда Владимировна
Организация: МБУ ДО г. Ульяновска «ЦДТ №2»
Населенный пункт: Ульяновская область, г. Ульяновск
Аннотация: В статье представлен опыт реализации дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы технической направленности «Юный программист» в МБУ ДО г. Ульяновска «ЦДТ №2» для обучающихся 8-12 лет, раскрыты некоторые инновационные методы на занятиях по программированию в приложении Scratch: использование информационных технологий, нейросети в образовательном процессе; возможность освоения учащимися современных инноваций проектной деятельности с помощью визуально-интуитивного программирования на языке Scratch с последующим использованием полученных компетенций в ходе участия в образовательном сетевом сообществе.
Одним из условий достижения качества образования является эффективное управление учебным процессом, и прежде всего – умение педагога активно применять новые формы перспективного и текущего планирования. Как же нам, педагогам, спроектировать педагогический процесс таким образом, чтобы было эффективно, и как распознать индикаторы об успешности, чтобы мы приходили к ожидаемым и весовым результатам и при этом сохранить дух традиционного занятия, выдерживая все основные компоненты от организационного момента до рефлексии в конце занятия, и при этом идти в ногу с современными технологиями и тенденциями в системе образования.
Описывая педагогический опыт по реализации программы технической направленности «Юный программист» в МБУ ДО г. Ульяновска «Центре детского творчества № 2» для обучающихся 8-12 лет, и раскрывая способы и приемы повышения эффективности образовательной деятельности хотелось бы акцентировать внимание на возможность освоения обучающимися современных инноваций проектной деятельности с помощью визуально-интуитивного программирования на языке Scratch.
Приоритетными педагогическими технологиями для решения задач вышеуказанной программы являются проектная и исследовательская, что позволяет создать условия для включения каждого ребенка в естественные виды деятельности, создать благоприятную среду для его развития. Проектный метод обучения ориентирован на достижение целей самих обучающихся, формирует невероятно большое количество умений и навыков. Компьютер здесь является средством для организации интеллектуального досуга обучающихся, самопознания, самосовершенствования и творческого развития личности.
В приложении, в котором ребята работают, представлены основные конструкции программирования. И при визуальном программировании в среде Scratch происходит не только развитие логического мышления, но формирование алгоритмического мышления. После изучения основных конструкций языка и возможностей среды обучающиеся трудятся над решением интересующих их вопросов и задач. Конечно, чтобы создать проект необходимо выполнить некоторый алгоритм: от разработки сценарного плана до презентации работы перед слушателями, которыми могут являться другие обучающиеся, родители, члены жюри и конкурсанты при участии в соревнованиях и хакатонах.
Увидев результаты своих первых работ, у обучающихся появляется и формируется желание творить. Они буквально с первых шагов понимают, что программирование становиться абсолютно доступным. И уже не могут остановиться, пытаясь создавать все новые и новые проекты. Они учатся общаться, обсуждая свои собственные программы и программы других начинающих программистов. Появляется стимул для более глубокого изучения способов составления алгоритмов и последующего их программирования.
При использовании обучающимися полученных компетенций, цифровых, в первую очередь, на занятиях по программированию в приложении Scratch можно отметить такие современные формы:
- Обмен проектами в сообществе.
Это позволяет перейти обучающимся на новую ступень обучения и поделиться своими достижениями с другими пользователями.
- Использование дополнительных возможностей среды.
Например, инструмент «перо» даёт возможность рисования, видеосенсоры позволяют взаимодействовать с движениями, голосовые команды конвертируют текст в аудио, переводчик помогает общаться на разных языках.
- Применение сборника практических работ.
Каждая работа представляет последовательность действий для создания игры, анимации или другого продукта и включает задания, к которым даны готовые коды. Последовательность практических работ выстроена по принципу «от простого к сложному».
- Использование искусственного интеллекта.
Учимся применять нейросети в помощь педагогу и обучающемуся. При разрешении своих вопросов и проблем ребята применяют различные сервисы с искусственным интеллектом. Например, нейронные сети в работе с текстом и графическим изображением.
При демонстрации различных способов решения задач, ребята начинают спокойно реагировать на трудности и учатся бороться с неудачами и выходить с достойными решениями при любых возникающих ситуациях. Ведь, когда пишешь много различных программ, то начинаешь четко понимать, что они никогда не заработают с первого раза так, как задумано изначально. Приходит правильное понимание того, что обучение — это процесс, целенаправленный, трудоемкий. Алгоритмическое мышление, которое развивается при занятиях программированием помогает осознавать, что сложные понятия можно разбить на достаточно простые элементы, что соединив графику и движение можно получить анимацию, а соединив анимацию и интерактивность мы уже получаем игру. И тут уже необходимо не только написать сценарий, но и продумать какие команды необходимо использовать для реализации интерактивности своей игры.
В процессе создания интерактивных проектов можно выделить также современные инновации в области визуально-интуитивного программирования в среде Scratch, к примеру:
- Использование сенсорных блоков. Они помогают реагировать на изменения внешней среды, что влияет на ход событий.
- Разработка индивидуальных блоков. В Scratch можно создавать собственные блоки с уникальными характеристиками для уникальных задач.
- Интеграция видеоконтента. С помощью модуля «Видеораспознавание» можно захватить изображение с веб-камеры для последующего использования в создаваемом проекте.
- Озвучивание персонажей. Достаточно ввести нужную фразу в текстовом формате, и персонажи начнут говорить заданные слова.
- Функция рисования через спрайты. В проекте можно активировать возможность рисования, выбрав для этого спрайт, наподобие карандаша или пера.
- Дополненная реальность. В Scratch есть специальное расширение по распознаванию видео. В этом случае веб-камера служит датчиком для обнаружения какого-либо движения. То есть, создав специальную программу, можно на своём экране видеть виртуальные объекты, созданные в Scratch, и даже выполнять с ними действия
Таким образом, в ходе освоения учащимися современных инноваций образовательной деятельности с помощью визуально - интуитивного программирования на языке Scratch могут быть реализованы следующие образовательные возможности:
- мотивирование обучающихся на изучение предмета «Информатика и ИКТ» и сопутствующих естественно-математических наук;
- стимулирование обучающихся к освоению языков программирования;
- повышение интереса обучающихся к проектной деятельности;
- привлечение обучающихся к образовательному использованию возможностей компьютера и социальных сетей в процессе участия в сетевом сообществе сайта http://scratch.mit.edu;
- стимулирование одарённых детей к более глубокому самостоятельному освоению среды программирования Scratch для дальнейшего успешного выступления в различных конкурсах, олимпиадах, научно-практических конференциях;
- развитие у обучающихся алгоритмического мышления и творческих способностей при выполнении собственных проектов.
Для успешного достижения ожидаемых результатов реализуемых дополнительных общеразвивающих программ обязательно нужно применять современные инструменты в образовательном процессе, при этом наладить с обучающимися контакт, распознав увлечения современных школьников.
Педагог — ключевая фигура, помогающий ребятам подготовиться к взрослой жизни. Он обеспечивает психологическую безопасность, помогает им развивать функциональную грамотность, проводит профориентацию, дает обратную связь. Но главное — вдохновляет своим примером. И перед нами, педагогами стоит важная задача — как с заботой о себе следовать своему призванию, постоянно развиваться и следить за новыми подходами в образовании и уметь применять их на практике, продолжать совершенствовать профессиональные цифровые компетенции.
Список литературы:
1. Еремин Е.А. Среда Scratch - первое знакомство // Газета «Информатика». - М.: Первое сентября, 2008. - № 20 (573) - С. 17-24.
2. Руководство для пользователя среды Scratch [Электронный ресурс]. -Режим доступа: www.scratch.mit.edu.
3. Учитесь со Scratch [Электронный ресурс]. - Режим доступа: www.setilab.ru/scratch/category/commun.