Геймификация процесса обучения детей с ОВЗ

Автор: Шовина Мария Александровна

Организация: МАОУ СОШ № 5

Населенный пункт: Челябинская область, г. Сатка

Количество детей с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ), на сегодняшний день, не смотря на предпринимаемые усилия и значительный прогресс медицины, медленно, но стабильно растет.

По статистике в России количество обучающихся с ОВЗ более 1,15 миллионов человек.

Многие обучающиеся с ОВЗ испытывают трудности в освоении адаптированной образовательной программы.  Образование детей с ОВЗ предусматривает создание для них специальной коррекционно-развивающей среды, обеспечивающей адекватные условия и равные с обычными детьми возможности для получения образования. Дети с ОВЗ являются особой категорией, в работе с которыми очень важно использовать инновационные технологии и методы работы.

Инновация приходит во все сферы нашей жизни, в том числе и в сферу обучения и воспитания. Процесс получения знаний обучающимися с ОВЗ будет более эффективным при условии преподнесения материала более простым, понятным каждому ученику, уровне. К сегодняшнему дню в отечественной системе образования наблюдается активное внедрение инновационных технологий обучения. Используя инновационные технологии в обучении детей с ОВЗ педагоги, зачастую отходят от традиционных, исторически сложившихся, моделей обучения и воспитания. Несмотря на традиционные методы образования, не всегда учитывается специфика поколения, которому нужны новые способы получения знаний. Основная проблема состоит в том, что ученики легко отвлекаются и теряют интерес к учебе. Учителям и учебникам сложно конкурировать с роликами на YouTube и смартфонами. С этой проблемой частично помогает справиться геймификация. Согласно позиции К. Вербаха — ведущего открытого курса по геймификации  в рамках проекта онлайн-образования Coursera, геймификация  — использование игровых форм  в неигровом контексте, позволяющее превратить учебу из  рутины в увлекательную игру. Правильно выстроенная геймификация увеличивает мотивацию обучающихся и вовлекает в процесс обучения.

Игра занимает особое место в истории становления человека. Игра как социальное и культурное явление многозначна, но одно из главных ее предназначение в жизни человека является именно обучение. К.Д. Ушинский рекомендовал включать игровые элементы в учебный монотонный труд детей, чтобы сделать процесс познания более продуктивным. Он говорил, что для ребенка игра заменяет действительность и делает ее более интересной и понятной потому, что он сам её создает. В игре ребенок создает свой мир и живет в нем, и следы этой жизни глубже остаются в нем, так как здесь присутствует эмоциональная составляющая и он сам распоряжается своим творением. С древних времен, игра служит эффективным помощником в обучении и воспитании человека, в становлении его как личности.

Геймификация в образовании сама по себе — не новое явление, новый скорее термин и его определение. Суть геймификации состоит в использовании игровых элементов в неигровом контексте. Это позволяет достигать поставленных целей, придает традиционному процессу обучения большую легкость, гибкость и привлекательность. Важно понимать, что геймификация не ставит задачу создать полноценную игру, а только использует определенные игровые фрагменты. Сегодня геймификация становится все более популярной как среди детей, так и среди взрослых. Она помогает избавиться от угнетающей рутинности, предупреждает такое негативное явление, как психологическое выгорание. Многие образовательные заведения берут данный метод на вооружение, используют в обучении иностранным языкам, литературе, на уроках физики, математики. Игрофикация пробуждает интерес к учебе и в большинстве случаев дает положительные результаты.

Элементы геймификации:

  • квест;
  • web-квест;
  • обучающие компьютерные игры;
  • обучающие игры на смартфоне;
  • виртуальные доски.

Основные принципы геймификации:

  • мотивация;
  • открытие;
  • статус;
  • вознаграждение.

Мотивация является основой для всех видов игровой деятельности. Во время урока педагог может применять такие ее варианты, как соревновательный момент, поощрение, принятие учениками решений, определяющих исход игры.

Открытие. Геймификация помогает создавать интересное, неожиданное, позволяет открывать новые уровни. Это способствует большей вовлеченности участников в происходящее.

Статус. Участвуя в игре, школьник испытывает чувство собственной значимости. Эффективными стимулами для активности становятся признательность детского коллектива, похвала учителя.

Вознаграждение. Принцип награды – один из лучших инструментов рассматриваемой технологии. Привлекательный приз, который предстоит получить в финале, помогает усилить степень вовлеченности в игру.

Любая деятельность педагога начинается с планирования работы. Так и здесь, прежде чем использовать элементы геймификации в образовании детей с ОВЗ педагогу необходимо на первоначальном этапе сделать заключение о логичности и уместности ее применения. Планирование работы должно согласовываться с общепринятыми принципами реализации технологии геймификации в образовании.

Во-первых, участие в игре должно быть добровольным. Ребенок с ОВЗ должен самостоятельно заявить о желании принять участие в игре. Педагог только оказывает помощь в определении ролей и дает консультации. В случае отрицательной реакции со стороны обучающегося или отказа принимать участие в игре учителю необходимо пересмотреть подходы к организации данного урока, подобрать подходящие возможные варианты взамен существующим.

Во-вторых, ученикам необходимо предоставлять право выбора в игре. Игра не может строиться по определенному жесткому сценарию, который разработал учитель. Активные ее участники – обучающиеся класса – являются непосредственными ее направителями. От детей во многом зависит ход и результаты самой игры. Педагогу нужно учитывать всевозможные ситуации, где ученикам предстоит сделать тот или иной выбор (распределение ролей, множественный выбор вариантов ответа и т.д.).

И, в-третьих, на таком уроке всегда должна присутствовать обратная связь. Именно наличие такой обратной связи от обучающихся и обеспечивает фиксацию и контроль результатов обучения. Поэтому учителю крайне важно формировать у своих обучающихся умение оценивать и анализировать свою деятельность. На основе данных трех критериев педагог должен констатировать о уместности проведения подобного урока либо об отказе от его проведения и замене наиболее подходящим под условия данной категории детей. В том случае, если принято положительное решение о проведении урока с использованием технологии геймификации, то начинается активная подготовка к его проведению. Она включает в себя проработку учителем всех обязательных этапов подготовки урока с использованием данной технологии. Благодаря им удается грамотно выстроить весь процесс подготовки урока, не упустить важные моменты и учесть все методические особенности реализуемой технологии.

Этапы подготовки урока с использованием технологии геймификации.

  1. Разработка сюжета игры. Сюжет игры формируется исходя от литературных произведений, кинофильмов, мультфильмов, компьютерных игр, где есть четко выраженные персонажи.
  2. Определить цель игры. Любая деятельность должна иметь цель. Поэтому педагогу необходимо определиться, для чего проводится данная игра. Определение четких целей игры способствует достижению качественных результатов обучения.
  3. Распределить роли. Определить роли между учениками в соответствии с выбранным сюжетом. Предоставить ученикам право выбора, либо определить героя посредством голосования или жеребьевки.
  4. Обозначить правила игры. Каждая игра имеет свои правила. Перед началом урока ознакомить всех участников игры с правилами, обозначить ключевые моменты. Соблюдение правил игры обеспечивает целостность игрового сюжета.
  5. Разработать систему поощрений и штрафов. Для проводимой игры необходимо заранее продумать систему поощрений и штрафов. Сюжет игры приобретает особый уровень вовлеченности благодаря не только поощрением за правильно выполненное задание или за правильный ответ, но и так же особая система штрафов за ошибки в заданиях вызывает заинтересованность участников.
  6. Включить инновационные технологии обучения. Игра приобретает особое значение, если в ходе игры задействуются инновационные технологии обучения. Активная компьютеризация образовательной среды обязывает педагога искать и находить новые инструменты педагогического воздействия на обучающихся. Поэтому при проведении игры важно использовать компьютерную, мобильную технику.

Таким образом, для того чтобы подготовить урок с элементами геймификации необходимо проработать все шесть этапов. Крайне важно заблаговременно перед проведением урока продумать все организационные и технические моменты.

Развитие и внедрение новых форм и методов обучения в российской системе образования является универсальным индикатором ее состояния на сегодняшний день. Способность педагога грамотно применять инновационные образовательные технологии в обучении детей является обязательным требованием к определению соответствия занимаемой им должности в образовательной организации. Это приводит к формированию универсального стиля преподавания каждого отдельного учителя, его отношения и стремления к всестороннему развитию своих учеников.

Таким образом, можно сделать вывод, что при использовании современных технологий мы помогаем ребенку с ОВЗ корректировать различные нарушения, готовим их к социализации. Проанализировав все вышесказанное можно определить каково значение геймификации для педагога, работающего с детьми любого возраста. Особенно актуально применение этих технологий в работе с детьми с ОВЗ, ведь игра-это наиболее близкая и естественная форма обучения для детей с ограниченными возможностями здоровья.

Источники:

1. Бекшаев, И.А. Игровой подход (геймификация) в работе с детьми с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ) на уроках в основной и старшей школе / И.А. Бекшаев // Материалы V Международной научно-практической конференции «Социально-педагогическая поддержка лиц с ограниченными возможностями здоровья: теория и практика». – Ялта. 2021.

2. Варенина, Л.П. Геймификация в образовании / Л.П. Варенина // Историческая и социально-образовательная мысль. – Toм 6. – №6, Ч. 2, 2014.

 3. Соболева, Е.В. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования / Е.В. Соболева, А.Н. Соколова, Н.И. Исупова, Т.Н. Суворова // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. – Т.7. – №4. – 2017.
 

 

 

Учебное занятие по математике для обучающихся 3 классов с ОВЗ.

Математический квест: «Сундук Черной Бороды» на закрепление табличного умножения и деления.

Цель: в игровой форме отработать навык табличного умножения и деления, автоматизировать знание таблицы умножения и деления. Способствовать развитию высших психических функций, коммуникативных навыков, формирование совместных навыков работы.

Задачи:

  • обобщение знаний о таблице умножении;
  • совершенствовать умение решать задачи;
  • развитие аналитического мышления, умение анализировать задачи, развитие самостоятельности, развитие способности к быстрому темпу работы, самоконтролю и самооценки;
  • воспитание взаимопомощи, культуре общения, способствующей созданию благоприятного психологического климата, воспитанию внимания, аккуратности, интересу к предмету.

Вид квеста: линейный.

По длительности выполнения: краткосрочный.

Пространство и ресурсы: кабинет учителя дефектолога, общая площадь 16 м2, доска, 2 подоконника, 4 парты, 2 шкафа, 2 рабочих стола, которые задействованы для расположения заданий математического, коррекционно-развивающего характера.

Целевая аудитория: обучающиеся с ОВЗ 3 класса.

Количество участников: 4 человека.

Расчет времени: 40 минут.

Материал: треуголки, мешочек, песочные часы, коробка, фасоль, магниты (19 шт.), птичья клетка, игрушка попугая, поп-ит, сундук с замком или цепь с замком, 5 ключей, флажки (красный, белый, черный).

Краткое содержание и сюжет квеста: сюжет игры предполагает групповое занятие. Для выполнения заданий на каждой станции отводится определенное время. Имеется особая система штрафов и поощрений. Обучающиеся при входе в кабинет получают письмо, в котором написано о необходимости помочь пирату Джеку Воробью. После просмотра видеообращения пирата (Приложение 1), дети выбирают треуголку (пиратские шляпы), под одной из них спрятана карта пирата по имени Черная Борода и мешочек для ключей. Кто обнаружит под своей треуголкой карту, тот и становится капитаном пиратского путешествия. Благодаря найденной карте ученики будут продвигаться вперед, к главному заданию, которое и «скажет», где именно находится сундук с сокровищами Черной Бороды. В ходе квеста, участникам предлагаются задания на закрепление табличного умножения и деления. За прохождение каждой станции квеста ведущий (учитель) выдает участникам ключь, в конце квеста один из полученных ключей откроет сундук Черной Бороды. В случаее обращения к подсказке, время на выполнение задания уменьшается, в случае неправильного выполнения или невыполнения задания, участники лишаются возможности получения ключа. На последней станции квеста участники подбирают подходящий ключ, вскрывают сундук Черной Бороды и забирают найденные сокровища.

Рефлексия:

коммуникационный обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогом.

  •  Как называлось наше занятие?

- -Что было интересно?

- -Что вас удивило?

-  Что было трудно?

  •  Все ли у вас получалось, так как хотелось?

Информационная – приобретение детьми нового знания.

  •  Что нового узнали?

Мотивационная – побуждение детей к дальнейшему расширению информационного.

  • А хотелось бы вам играть в такие игры на уроках?
  • Полезно ли знать таблицу умножения?

Ожидаемые результаты:

  • активизация познавательной, мыслительной и эмоциональной деятельности обучающихся;

- развитие интеллектуальных способностей и интереса обучающихся к предмету;

- формирование навыков самостоятельной, индивидуальной и групповой работы, их коммуникативных умений работы в команде;

  • коррекция способностей и возможностей каждого ребенка, развитие творческого потенциала личности.

Сценарий квеста:

  1. Организационный момент (2 мин)

Ребята, сегодня мы отправляемся в математический супер-квест. Что это означает? Это познавательное путешествие в волшебный мир таблицы умножения и деления. Вам предстоит найти ответы на занимательные задачи, которые позволят раскрыть ваши таланты.

В начале игры проверим вашу внимательность. Это будет для вас разминкой. Слушайте внимательно и отвечайте правильно:

  • варит отлично твоя голова: пять плюс один получается…(шесть);
  • вышел зайчик погулять: лап у зайца ровно…(четыре);
  • ты на птичку посмотри: ног у птицы ровно…(две);
  • говорил учитель Ире, что два больше, чем…(один);
  • ходит в народе такая молва: шесть минус три получается… (три);
  • на уроках будешь спать – за ответ получишь…(два).

 

Молодцы! Вы готовы отправиться в путь.

 

  1. Распределительная треуголка (3 мин)

Ведущий: сегодня на почту, мне пришло письмо (Приложение 1), на нем было написано, не открывать, передать лично в руки (имена детей). QR-код (Приложение 2) с видеообращением пирата Джека Воробья. Дети с помощью своих смартфонов, либо с помощью смартфона учителя распознают QR-код и просматривают видео с обращением пирата. На столе вас ждут, треуголки, треуголка - это шляпа, которую носит настоящий пират.

 

Дети: выбирают треуголку, под треуголкой находится: мешок для ключей, карта (Приложение3) капитана Черная Борода, кому попадется треуголка с картой и мешком, тот и становится капитаном команды. Знакомятся с правилами квеста (Приложение 4), с системой поощрений и штрафов, узнают о необходимости верно выполнять все задания, для получения ключей, с помощью которых, в конце квеста они смогут открыть сундук с сокровищами. Находят на карте 1 станцию под названием «Тысяча медуз».

 

  1. «Тысяча медуз» (6 мин.)

Под партой с треуголками прикреплены карточки с заданиями Приложение 5..

Детям необходимо найти карточки.

Если обучающиеся просят подсказку для нахождения заданий - отнимается 30 сек., если обучающиеся просят подсказку при решении примера - отнимается 10 сек. за каждый подсказанный пример.

Дети: начинают поиски первого задания, решают примеры на умножение и деление, заполняя пустые круги. 

Ведущий: (вы верно выполнили задание и получаете первый ключ, храните его бережно, возможно именно он откроет сундук Черной Бороды). (Вы не справились с заданием и не получаете первый ключ от сундука Черной Бороды, а ведь возможно именно он открыл сундук).

 

  1. «Тайна семи пиратов» (6 мин.)

В коробке фасолью, спрятано поле с примерами Приложение 6, фрагменты картины с ответами. Детям необходимо в коробке с фасолью найти поле и все части картины с ответами, решить примеры на деление, приклеить фрагменты картины на поле и получить целую картину. Если обучающиеся просят подсказку для нахождения заданий - отнимается 30 сек., если обучающиеся просят подсказку при решении примера - отнимается 10 сек. за каждый подсказанный пример.

Дети: начинают поиски поля и фрагментов картины, решают примеры, приклеивают фрагмент картины в нужное место, получая целую картину.

Ведущий: (вы верно выполнили задание и получаете второй ключ, храните его бережно, возможно именно он откроет сундук Черной Бороды). (Вы не справились с заданием и не получаете второй ключ от сундука Черной Бороды, а ведь возможно именно он открыл сундук).

 

  1. Бухта капитана Краба. (Физкультминутка с капитаном Крабом) (3 мин.)

В карте на эту станцию прикрепляется дополнительная информация. Приложение 7.

Пираты веселый народ, любят петь и танцевать. Вижу, что ты очень устал. Загляни в бухту к Крабу отдохнуть. Видео Приложение 7 воспроизвести видео на интерактивной доске со звуком, либо на экране монитора.

 

  1. Остров пупырок (4 мин.)

На доске в хаотичном порядке прикреплены карточки с примерами на умножение и деление Приложение 8. Поп-ит находится рядом с доской или прикреплен к ней, схема с ответами Приложение 9 раздается каждому участнику. Дети, как можно быстрей срывают карточки с примерами, решают и лопают шарик в соответствии со схемой ответов. Если обучающиеся просят подсказку при решении примера - отнимается 10 сек. за каждый подсказанный пример.

 

Дети: срывают карточки с примерами, решают, лопают подходящий шарик. 

Ведущий: (вы верно выполнили задание и получаете третий ключ, храните его бережно, возможно именно он откроет сундук Черной Бороды). (Вы не справились с заданием и не получаете третий ключ от сундука Черной Бороды, а ведь возможно именно он открыл сундук).

  1. Клетка Капитана Флинта. (6 мин)

В клетке с игрушкой попугая находятся скрученные в трубочку листы с примерами Приложение 10 и пустые. Детям необходимо вытащить все листы и решить примеры.

Дети: поочередно достают листы с задачами, решают на заранее приготовленных черновиках или в уме.

Ведущий: (вы верно выполнили задание и получаете четвертый ключ, храните его бережно, возможно именно он откроет сундук Черной Бороды). (Вы не справились с заданием и не получаете четвертый ключ от сундука Черной Бороды, а ведь возможно именно он открыл сундук).

  1. Отдать шварты (5мин)

Приложение 11 на листе детям предлагается распутать канат по специальному шифру и отгадать, где спрятан сундук Черной Бороды. На карточке спрятано слово «ЦВЕТОК».

Дети: распутывают канат, отгадывают слово «ЦВЕТОК». Находят в кабинете цветок под которым спрятан сундук и отправляются к нему.

Ведущий: (вы верно выполнили задание и получаете пятый ключ, храните его бережно, возможно именно он откроет сундук Черной Бороды). (Вы не справились с заданием и не получаете пятый ключ от сундука Черной Бороды, а ведь возможно именно он открыл сундук).

 

  1. Остров сокровищ.  (2 мин)

Сундук с сокровищами, в нем могут находиться сладости, памятные награды, грамоты о прохождении математического квеста «Сундук Черной Бороды» на закрепление табличного умножения и деления. Приложение 12.

Дети: подбирают нужный ключ, открывают сундук, получают сокровища.

Ведущий: вы верно выполнили все задания, собрали все ключи. Теперь вам нужно подобрать подходящий ключь к сундуку Черной Бороды и открыть его, сокровища которые находятся внутри теперь ваши.

 

  1. Рефлексия (2 мин)

Ведущий: вы успешно прошли все задания и отыскали сундук Черной Бороды. Сегодня вы прошли много испытаний. Какие задания вам попались на пути к сокровищам?

Дети: мы решали примеры и задачи на умножение, деление.

Ведущий: (спросить выборочно примеры табличного умножения и деления) вы выполнили все задания?

Дети:

-мы выполнили все задания и получили все ключи, с помощью одного из них мы открыли сундук с сокровищами;

- мы выполнили не все задания и получили не все ключи, но это не помешало нам открыть сундук Черной Бороды и получить сокровища;

- мы выполнили не все задания и получили не все ключи, нам не удалось открыть сундук Черной Бороды и узнать, что там внутри.

Ведущий: я предлагаю вам поднять флаг нашего путешествия, у каждого флага свой цвет. Красный флаг означает, что вы справились с заданиями на отлично, провели время весело и с пользой, закрепили знания по табличному умножению и делению. Белый флаг означает, что вы выполнили все или не все задания, провели время хорошо, запомнили пару примеров по табличному умножению и делению. Черный флаг означает, что вы выполнили все или не все задания, провели время скучно и не узнали ничего нового.

 

Заключение.

Обучение математике детей с ограниченными возможностями здоровья с использованием квестов, позволяет сложную тему сделать простой. Квест дает возможность решать различные педагогические задачи в игровой форме, наиболее доступной и привлекательной для детей. Квест эмоционально охватывает, завлекает детей, побуждает выполнять различные задания активно и с интересом.

Знания, данные в форме игры, усваивается детьми легче, быстрее и прочнее. Квест – игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности, воображение и творчество. Здесь необходимо проявить смекалку, наблюдательность, находчивость, сообразительность. Тренируется память, внимание, развиваются аналитические способности и коммуникативные качества. Участники учатся договариваться друг с другом, распределять обязанности, действовать вместе, переживать друг за друга, помогать. Все это способствует сплочению детского коллектива.

 

Данное внеклассное мероприятие адресовано в первую очередь педагогам, а также будет полезна родителям (законным представителям).


Приложения:
  1. file1.pdf.. 4,6 МБ
Опубликовано: 25.11.2022