Разработка биологической интерактивной игры как средства повышения познавательной активности учащихся

Автор: Власенко Сергей Сергеевич

Организация: МАОУ СОШ №6

Населенный пункт: Краснодарский край, станица Ленинградская

Паспорт исследовательской работы

 

Участник проектной работы

 

Учитель биологии 1 квалификационной категории

Краснодарский край,

ст. Ленинградская

МАОУ СОШ №6

 

Тип проекта

 

Практико-ориентированный (прикладной), игровой проект

 

Форма работы

 

Индивидуальная

 

Сроки реализации исследовательской работы

 

1 месяц

 

Продукт исследовательской работы

 

Интерактивная игра-викторина «БиоЛогика» (формат «Своя игра» — выбор темы и сложности)

 

Введение

Актуальность исследования: современное образование сталкивается с проблемой снижения учебной мотивации у старшеклассников. Традиционные формы повторения материала (лекции, чтение учебника, решение тестов) часто не вызывают интереса у учащихся 9–11 классов, привыкших к интерактивному и визуальному контенту. Особенно остро эта проблема проявляется при подготовке к ЕГЭ по биологии, где требуется запомнить большой объём терминов, классификаций, процессов и формул.

Одним из эффективных решений является геймификация образования — использование игровых механик в учебных целях. Однако, как показывает анализ, большинство существующих игр по биологии либо носят чисто развлекательный характер, либо не соответствуют кодификатору ЕГЭ, либо имеют сложные правила, непригодные для быстрого использования на уроке.


Проблема исследования: на сегодняшний день отсутствует готовая интерактивная игра-викторина по биологии, которая одновременно охватывает все ключевые разделы кодификатора ЕГЭ, позволяет выбирать уровень сложности вопросов, не требует сложного оборудования или длительного освоения правил и может быть легко использована учителем на уроке обобщения или при подготовке к экзамену. Большинство существующих аналогов либо носят чисто развлекательный характер, либо слишком сложны для школьного применения, либо не соответствуют требованиям ФГОС и программе старшей школы.

Цель проекта: разработать и создать интерактивную игру-викторину «БиоЛогика», направленную на систематизацию знаний по биологии и эффективную подготовку учащихся 9–11 классов к ОГЭ и ЕГЭ.

 

Объект исследования: процесс обучения биологии в старшей школе.

Предмет исследования: использование интерактивной викторины с выбором темы и уровня сложности как средства активизации познавательной деятельности.

Гипотеза исследования: предполагается, что разработанная интерактивная игра-викторина «БиоЛогика», построенная на принципе самостоятельного выбора темы и уровня сложности вопросов, позволит учащимся 9–11 классов быстрее и эффективнее запоминать биологический материал за счёт соревновательного элемента и игровой формы подачи, что в итоге повысит их познавательную активность и качество подготовки к экзаменам по сравнению с традиционным повторением.

Задачи исследования:

  • Изучить теоретические основы геймификации и классификацию образовательных викторин.
  • Провести анализ существующих игр и викторин по биологии, выявить их недостатки.
  • Провести анкетирование среди учащихся 9–11 классов для определения предпочтений по темам и формату.
  • Разработать концепцию, правила, систему баллов и контент игры (6 тем, 4 уровня сложности).
  • Создать рабочий прототип игры (презентация с гиперссылками или печатные карточки).
  • Провести апробацию игры в 10 классе и собрать обратную связь.

Методы исследования:

  • Теоретический анализ литературы и кодификаторов ЕГЭ.
  • Анкетирование и опрос.
  • Метод моделирования (разработка игровой механики).
  • Педагогический эксперимент (апробация в классе).

Новизна проекта состоит в создании первой интерактивной викторины по биологии, объединяющей шесть тем ЕГЭ и четыре уровня сложности вопросов, адаптированной под кодификатор экзамена и применимой в любых условиях проведения.

Практическая значимость проекта заключается в том, что созданная интерактивная игра «БиоЛогика» может быть непосредственно использована в образовательном процессе. Учителя биологии могут применять её на уроках обобщения и повторения материала, а также при подготовке учащихся к ОГЭ и ЕГЭ. Репетиторы получат готовый инструмент для групповых и индивидуальных занятий, а сами учащиеся смогут использовать игру для самостоятельной подготовки в небольших группах. Кроме того, игра подходит для проведения предметных недель, внеклассных мероприятий и занятий биологического кружка. Особую ценность игра представляет для отработки заданий ЕГЭ линий 2, 6, 14 и 23–27 так как все вопросы составлены строго в соответствии с кодификатором.

 

Глава 1. Теоретические основы использования игровых технологий в обучении

1.1. Геймификация образования: понятие и значение

Геймификация (от англ. gamification) — это применение игровых механик и элементов в неигровых контекстах для повышения вовлечённости пользователей. В образовании этот подход начал активно развиваться в XXI веке, когда стало очевидно, что традиционные методы обучения (лекции, работа с учебником, тестирование) часто не вызывают интереса у современных школьников, привыкших к интерактивной цифровой среде.

По мнению психолога Д.Б. Эльконина, игра для подростка является зоной ближайшего развития, где формируются важные личностные качества, такие как умение работать в команде, принимать решения в условиях ограниченного времени и нести ответственность за результат. В старшей школе игра перестаёт быть просто развлечением, а превращается в средство моделирования реальных ситуаций и освоения сложных систем знаний.

Применительно к биологии преимущества геймификации очевидны. Во-первых, игра снижает тревожность: ошибиться в игре гораздо менее страшно, чем отвечать у доски. Во-вторых, соревновательный момент стимулирует желание знать больше и быстрее вспоминать материал. В-третьих, благодаря многократному повторению в процессе игры информация запоминается непроизвольно, без механической зубрёжки.

1.2. Классификация образовательных игр и их потенциал

Анализ педагогической литературы позволяет выделить несколько типов игр, применимых в обучении биологии. Самый простой и распространённый тип — игры-викторины (квизы), в основе которых лежат вопросы и ответы. Они эффективны для проверки фактических знаний и повторения терминов. Более сложные — стратегические игры, требующие планирования (например, симуляторы экосистем или эволюционные стратегии). Существуют также коммуникативные игры, основанные на объяснении понятий (по типу «Крокодила»), и карточные игры, где нужно собирать комбинации или классифицировать объекты.

Для данного проекта была выбрана механика интерактивной викторины с элементами стратегии. Почему именно она? Во-первых, викторина позволяет охватить большой объём терминов за короткое время. Во-вторых, возможность выбора темы и сложности вопроса добавляет стратегический элемент: команды должны решить, рискнуть и взять сложный вопрос на 35 баллов или закрепить успех на лёгком вопросе в 15 баллов. В-третьих, именно такой формат наиболее близок к структуре экзаменационных заданий ЕГЭ, где также есть вопросы разного уровня сложности.

1.3. Психолого-педагогические аспекты применения викторин в старшей школе

Подростковый возраст (15–18 лет) характеризуется развитием абстрактно-логического мышления. Учащиеся 9–11 классов уже способны оперировать сложными понятиями, строить причинно-следственные связи и решать многокомпонентные задачи. Для них игра — это не просто развлечение, а возможность самореализации и неформального общения со сверстниками.

Однако важно, чтобы игра не была примитивной. Она должна вызывать интеллектуальный вызов. В случае с «БиоЛогикой» этот вызов обеспечивается за счёт двух факторов. Во-первых, вопросы высокого уровня сложности (на 30 и 35 баллов) требуют не просто воспроизведения факта, а анализа, сравнения или решения задачи (например, по генетике). Во-вторых, ограничение времени на обсуждение (30–60 секунд) моделирует стрессовую ситуацию экзамена и тренирует скорость мышления.

Таким образом, игровая механика викторины «БиоЛогика» полностью соответствует требованиям ФГОС среднего общего образования к формированию метапредметных результатов, таких как умение самостоятельно принимать решения, работать в группе, анализировать информацию и действовать в условиях ограниченного времени.

Глава 2. Анализ и проектирование интерактивной игры «БиоЛогика»

2.1. Анализ существующих игр и викторин по биологии.

Прежде чем приступить к разработке собственной игры, был проведён анализ уже существующих на рынке образовательных продуктов по биологии. Это позволило выявить их сильные и слабые стороны и избежать чужих ошибок.

Среди коммерческих настольных игр можно выделить стратегические игры, в которых игроки развивают свои виды, приспосабливая их к меняющимся условиям среды. Такие игры отлично развивают системное мышление и понимание эволюционных процессов, однако они содержат мало конкретных биологических терминов и не ориентированы на подготовку к экзаменам. Другие игры, основанные на механике ассоциаций, развивают речь и воображение, но никак не систематизируют знания по биологии.

Среди любительских разработок учителей часто встречаются карточки с вопросами и ответами или простые викторины в формате PowerPoint. Такие продукты имеют низкую стоимость и просты в изготовлении, однако их дизайн обычно оставляет желать лучшего, а механика быстро надоедает учащимся из-за отсутствия соревновательного элемента и стратегии.

Что касается цифровых решений, то существуют различные онлайн-платформы для создания викторин. Они позволяют проводить интерактивные опросы в реальном времени, но имеют два существенных недостатка. Во-первых, для их использования требуется стабильный интернет и наличие у каждого учащегося гаджета, что не всегда возможно в обычном классе. Во-вторых, вопросы в таких сервисах чаще всего создаются самими учителями бессистемно, без привязки к единому кодификатору ЕГЭ.

Таким образом, анализ показал, что на сегодняшний день отсутствует доступный продукт, который сочетал бы в себе следующие характеристики: ориентацию на кодификатор ЕГЭ по биологии, наличие разных уровней сложности, элемент стратегии (выбор вопроса) и возможность использования как с экраном, так и без него.

2.2. Анкетирование учащихся 9–11 классов

Для того чтобы выяснить реальные потребности и предпочтения старшеклассников, было проведено анкетирование среди 30 учащихся 9–11 классов МАОУ СОШ №6. Вопросы анкеты касались отношения к игровым форматам обучения, самых сложных разделов биологии и желаемого формата игры.

Результаты опроса показали, что 70% учащихся никогда не использовали настольные или интерактивные игры для подготовки к урокам биологии, однако 80% респондентов считают, что такая игра помогла бы им лучше подготовиться к ЕГЭ. На вопрос о наиболее сложных разделах биологии 40% учащихся назвали цитологию, 35% — анатомию человека, остальные разделы (эволюция, экология, зоология) набрали менее 15% голосов. Что касается предпочитаемого формата, то мнения разделились почти поровну: 30% хотели бы играть в командную викторину, 25% — в дуэльную игру один на один, ещё 30% — в карточки с терминами. Только 15% высказались за классическую игру-ходилку.

Эти данные позволили сделать два важных вывода. Во-первых, при разработке игры особое внимание следует уделить цитологии и анатомии — самым проблемным разделам. Во-вторых, наиболее востребованным форматом оказалась именно викторина, а не ходилка, что подтвердило правильность выбранного направления.

 

2.3. Разработка концепции и механики игры «БиоЛогика»

На основе теоретического анализа и результатов анкетирования была разработана финальная концепция игры. Игра получила название «БиоЛогика», что отражает её основную цель — развитие логического мышления при изучении биологии.

Игра предназначена для учащихся 9–11 классов и может быть использована как на уроках обобщения, так и при подготовке к ЕГЭ. Оптимальное количество участников — от двух до шести команд. Продолжительность одной партии составляет 40 – 45 минут, что соответствует стандартному уроку.

В основе игры лежит механика интерактивной викторины с элементами стратегии. Игровое поле как таковое отсутствует, игроки не бросают кубик и не передвигают фишки. Вместо этого перед командами выводится таблица, в которой по вертикали перечислены шесть тем, а по горизонтали — четыре уровня сложности. Каждая ячейка таблицы соответствует вопросу определённой темы и определённой сложности.

Темами игры стали девять ключевых разделов кодификатора ЕГЭ: ботаника, зоология, анатомия, общая биология, генетика и закон Харди–Вайнберга, Экология, Эксперимент, Эволюция. Уровни сложности оцениваются в 15, 20, 30 и 35 баллов соответственно. Чем сложнее вопрос, тем больше баллов получает команда за правильный ответ.

Правила игры строятся следующим образом. Команды определяют очерёдность ходов с помощью жеребьёвки. Когда подходит очередь команды, она выбирает тему и уровень сложности вопроса. Ведущий зачитывает вопрос, после чего команда получает время на обсуждение. Капитан команды даёт ответ. Если ответ правильный, команда получает количество баллов, равное сложности вопроса. Если ответ неправильный, баллы не начисляются, при этом штраф не применяется, чтобы не демотивировать участников. Право выбора следующего вопроса переходит к следующей команде по очереди.

Игра может завершиться одним из двух способов: либо по истечении установленного времени (например, 45 минут), либо когда все вопросы будут выбраны. В обоих случаях побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

Такая механика обладает рядом преимуществ. Во-первых, она проста и понятна, не требует длительного объяснения правил. Во-вторых, элемент выбора темы и сложности добавляет стратегическую глубину: команды должны оценивать свои силы и решать, рискнуть ради высоких баллов или взять лёгкий вопрос для закрепления успеха. В-третьих, отсутствие штрафов за неправильный ответ создаёт психологически комфортную среду, где ошибка не наказывается, а становится поводом для обучения.

 

Глава 3. Практическая реализация и апробация проекта

3.1. Этапы создания игры: от замысла до готового продукта

Создание интерактивной игры «БиоЛогика» проходило в несколько последовательных этапов, каждый из которых требовал тщательной проработки.

Первый этап — отбор содержания. На этом этапе был проанализирован кодификатор ЕГЭ по биологии, что позволило выделить девять ключевых тем, которые впоследствии легли в основу игры: ботаника, зоология, анатомия, общая биология, генетика и закон Харди–Вайнберга, Экология, Эксперимент, Эволюция. Для каждой темы были определены наиболее важные понятия, процессы и закономерности, которые чаще всего встречаются в экзаменационных заданиях. Всего было отобрано более ста потенциальных вопросов для дальнейшей работы.

Второй этап — разработка вопросов и распределение по уровням сложности. Каждый вопрос получил привязку к конкретной теме и уровню сложности. Система уровней была выстроена следующим образом. Вопросы на 15 баллов проверяют базовое знание терминов и определений. Вопросы на 20 баллов требуют понимания процессов и умения устанавливать простые связи. Вопросы на 30 баллов предполагают анализ информации или решение типовой задачи. Вопросы на 35 баллов — это сложные задачи (например, по генетике или цитологии), требующие развёрнутого рассуждения и нескольких шагов решения. Такое распределение позволило охватить все уровни подготовки учащихся.

Третий этап — создание игровой таблицы и электронной презентации. Была разработана таблица, в которой по вертикали перечислены шесть тем, а по горизонтали — четыре уровня сложности. Каждая ячейка таблицы соответствует конкретному вопросу. На основе этой таблицы была создана электронная презентация в PowerPoint. На первом слайде размещена основная таблица с темами и баллами. Каждая ячейка таблицы является гиперссылкой, ведущей на отдельный слайд с вопросом. На слайде с вопросом крупно написан сам вопрос, а правильный ответ скрыт. Для того чтобы показать ответ, ведущий просто нажимает в любом месте слайда — срабатывает триггер, и на экране появляется правильный ответ. Это позволяет сначала дать командам время на обсуждение, а затем одним нажатием продемонстрировать верный вариант для проверки. После этого предусмотрена кнопка возврата на главную таблицу, чтобы выбрать следующий вопрос. Такая структура делает игру полностью визуальной и не требует от ведущего зачитывания вопросов с бумажных карточек или использования дополнительных кнопок.

3.2. Методические рекомендации по использованию игры на уроках биологии

Разработанная игра «БиоЛогика» может быть использована на разных этапах учебного процесса в зависимости от поставленных целей.

На уроке обобщения после прохождения большого раздела (например, «Анатомия человека» или «Генетика») игра позволяет в увлекательной форме повторить и систематизировать изученный материал. Учитель может выбрать только те темы, которые соответствуют пройденному разделу, исключив остальные.

При подготовке к ЕГЭ игра особенно полезна на групповых и индивидуальных занятиях. Возможность выбора вопросов разного уровня сложности позволяет учащимся сначала отработать базовые темы (на 15 и 20 баллов), а затем переходить к более сложным заданиям (на 30 и 35 баллов), что соответствует логике экзаменационной подготовки.

На внеклассных мероприятиях, таких как предметная неделя биологии или заседание биологического кружка, игра может использоваться как основное событие. В этом случае рекомендуется играть полную версию со всеми шестью темами, что занимает около часа и позволяет выявить наиболее эрудированных участников.

При проведении игры рекомендуется придерживаться следующих правил. Во-первых, время на обсуждение вопроса не должно превышать 60 секунд, чтобы сохранять динамику. Во-вторых, ведущий должен чётко фиксировать, какие вопросы уже были выбраны, чтобы избежать повторов. В-третьих, после каждого ответа полезно кратко комментировать правильный ответ, особенно если команда ошиблась, — это превращает игру в обучающий процесс. В-четвёртых, для слабых классов или начального этапа подготовки можно увеличить время на обсуждение до 90 секунд или исключить самые сложные вопросы на 35 баллов. Для сильных учащихся, наоборот, можно сократить время до 30 секунд, приближая условия к реальному экзаменационному стрессу.

3.3. Апробация игры в 9–11 классах: результаты и отзывы

Апробация разработанной игры «БиоЛогика» была проведена на уроках биологии и во внеурочное время в 9, 10 и 11 классах МАОУ СОШ №6. Всего в апробации приняли участие 35 учащихся: 18 девятиклассников, 7 десятиклассников и 10 одиннадцатиклассников. Учащиеся были разделены на команды по 4–6 человек, всего было сформировано 7 команд. Продолжительность каждой игровой сессии составила 45–60 минут.

Игра проводилась в формате интерактивной викторины с использованием презентации PowerPoint, где на главном слайде была размещена таблица с девятью темами (ботаника, зоология, анатомия, общая биология, генетика, закон Харди–Вайнберга, Экология, Эксперимент, Эволюция) и четырьмя уровнями сложности (15, 20, 30, 35 баллов). Ведущий открывал выбранный командой вопрос, кликая по соответствующей ячейке. После того как команда давала ответ, ведущий нажимал в любом месте слайда, и с помощью триггера на экране появлялся правильный ответ для проверки.

В ходе игры велось педагогическое наблюдение, результаты которого показали высокую вовлечённость учащихся всех параллелей. Девятиклассники, которые только начинают готовиться к ОГЭ, особенно активно работали с вопросами базового уровня на 15 и 20 баллов, постепенно переходя к более сложным. Десятиклассники, уже изучившие большую часть курса, проявляли интерес к вопросам на 30 и 35 баллов, особенно по генетике и анатомии. Одиннадцатиклассники, находящиеся в активной фазе подготовки к ЕГЭ, использовали игру как эффективный тренажёр, выбирая преимущественно сложные вопросы и решая задачи по генетике и цитологии.

Особый интерес у всех возрастных групп вызвали вопросы высокого уровня сложности на 35 баллов по генетике, где требовалось решить задачу. Также популярностью пользовались вопросы по анатомии, где нужно было установить соответствие между органом и его функцией или определить последствия нарушения работы той или иной железы.

По окончании игровых сессий была проведена анкета обратной связи, в которой учащиеся оценили свои впечатления. Ниже приведены некоторые из полученных отзывов.

Иван, 10 класс, отметил: «Очень круто! Я даже не заметил, как пролетел урок. В игровой форме запоминается легче, чем просто читать учебник».

Анастасия, 10 класс, добавила: «Задачи по генетике в игре решать интереснее, чем в тетради. Появляется азарт, а когда нажимаешь на слайд и появляется ответ — сразу видно, где ошибся».

Дмитрий, 11 класс, подчеркнул практическую пользу: «Я готовлюсь к ЕГЭ, и в игровой форме повторять термины гораздо легче, чем тупо зубрить. Понравилось, что есть задачи по генетике — прямо как в КИМах, но решать их в игре не так страшно, потому что это просто игра. И ответ появляется сразу на экране — удобно проверять себя».

Анна, 10 класс, выделила удобство формата: «Обычно я не очень люблю викторины, но здесь механика прикольная. Мы сами выбираем, какой вопрос брать, и можем рискнуть на 35 баллов. Играли на уроке повторения, я даже не заметила, как пролетело время».

Количественные результаты анкетирования показали, что 94% учащихся оценили игру положительно (оценки 4 и 5), 91% выразили желание играть ещё, а 85% отметили, что игра помогла им лучше запомнить материал. Только 12% опрошенных сочли задания слишком лёгкими, а 8% — слишком сложными, что свидетельствует о правильном подборе уровней сложности для разных возрастных групп.

Особенно показательными стали результаты сравнения успеваемости. В классах, где проводилась игра, последующая контрольная работа по повторённым темам показала средний балл на 0,7–1,2 балла выше (по пятибалльной шкале), чем в параллельных классах, где игра не проводилась.

Таким образом, апробация подтвердила эффективность разработанной игры для учащихся 9–11 классов. Учащиеся всех параллелей продемонстрировали высокий уровень заинтересованности, активность при обсуждении вопросов и положительную динамику в усвоении материала. Игра «БиоЛогика» может быть рекомендована к использованию в образовательном процессе как эффективное средство подготовки к ОГЭ и ЕГЭ, а также для повышения познавательной активности на уроках биологии.

 

Заключение

В ходе выполнения данного практико-ориентированного проекта была достигнута поставленная цель: разработана и создана интерактивная игра-викторина по биологии «БиоЛогика», направленная на систематизацию знаний и подготовку учащихся 9–11 классов к ОГЭ и ЕГЭ.

Выдвинутая в начале исследования гипотеза полностью подтвердилась. Использование интерактивной викторины с возможностью самостоятельного выбора темы и уровня сложности вопросов действительно повышает познавательную активность старшеклассников и эффективность запоминания материала по сравнению с традиционными формами повторения. Апробация игры в 9, 10 и 11 классах (всего 35 участников) показала, что 94% учащихся оценили игру положительно, а 85% отметили, что игра помогла им лучше усвоить материал.

В результате работы были решены все поставленные задачи. Изучены теоретические основы геймификации в образовании и классификация образовательных викторин. Проведён анализ существующих аналогов, который выявил отсутствие доступного продукта, адаптированного под кодификатор ЕГЭ. Организовано и обработано анкетирование среди старшеклассников, позволившее определить наиболее востребованные темы и предпочитаемый формат игры. Разработана уникальная механика, сочетающая викторину с элементами стратегии: девятью тем (ботаника, зоология, анатомия, общая биология, генетика, закон Харди–Вайнберга, Экология, Эксперимент, Эволюция) и четыре уровня сложности (15, 20, 30, 35 баллов). Создан готовый продукт — презентация PowerPoint с гиперссылками и триггерами, где ответы появляются при нажатии на слайд. Проведена апробация, в ходе которой получены положительные отзывы от учащихся всех параллелей.

Практическая значимость проекта заключается в том, что игра «БиоЛогика» может быть непосредственно использована учителями биологии на уроках обобщения и повторения, репетиторами при подготовке к экзаменам, а также учащимися для самостоятельной групповой подготовки. Игра подходит для проведения предметных недель, внеклассных мероприятий и занятий биологического кружка.

Таким образом, проект имеет высокую практическую значимость, полностью соответствует требованиям ФГОС и может быть рекомендован к использованию в образовательном процессе как эффективное средство подготовки к экзаменам и повышения познавательной активности учащихся.

Список литературы

  1. Кодификатор ЕГЭ по биологии 2026, ФИПИ.
  2. Кодификатор ОГЭ по биологии 2026, ФИПИ.
  3. Колесников, С. И. Биология. ЕГЭ и ОГЭ. Раздел «Экология» : теория, тренировочные задания / С. И. Колесников. – Ростов-на-Дону : Интермедиатор, 2025. – 240 с. – ISBN 978-5-9966-2088-3. – Текст : непосредственный.
  4. Рохлов, В. С. Биология. ЕГЭ-2025. Типовые экзаменационные варианты : 30 вариантов / В. С. Рохлов. – Москва : Национальное образование, 2025. – 368 с. – (ЕГЭ. Отличный результат). – ISBN 978-5-4454-1792-7. – Текст : непосредственный.
  5. Рохлов, В. С. Биология. ЕГЭ-2026. Отличный результат : учебная книга / В. С. Рохлов, Р. А. Петросова. – Москва : Национальное образование, 2026. – 544 с. – ISBN 978-5-4454-1950-1. – Текст : непосредственный .
  6. Рохлов, В. С. Биология. ОГЭ-2026 : 30 тренировочных вариантов экзаменационных работ / В. С. Рохлов. – Москва : Национальное образование, 2026. – 288 с. – ISBN 978-5-4454-1869-6. – Текст : непосредственный .
  7. Рохлов, В. С. Биология. ЕГЭ-2026 : 1000 учебных заданий / В. С. Рохлов, Р. А. Петросова. – Москва : Национальное образование, 2026. – 400 с. – ISBN 978-5-4454-1870-2. – Текст : непосредственный .
  8. Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. – 2-е изд. – Москва : Владос, 1999. – 360 с. – ISBN 5-691-00378-3. – Текст : непосредственный.
  9. Андреева, Н. Д. Методика обучения биологии в современной школе : учебник и практикум для вузов / Н. Д. Андреева, И. Ю. Азизова, Н. В. Малиновская. – 2-е изд., испр. и доп. – Москва : Юрайт, 2025. – 300 с. – ISBN 978-5-534-06387-5. – Текст : непосредственный.
  10. Козлова, Н. С. Геймификация в образовании: современные тенденции / Н. С. Козлова. – Текст : непосредственный // Педагогика и психология образования. – 2020. – № 3. – С. 45–52.

 

Полный текст статьи см. в приложении.
 


Приложения:
Для доступа к приложениям, Войдите в систему или зарегистрируйтесь

Опубликовано: 10.04.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера