Тема: «Лучшая форма контроля знаний, через онлайн приложение Quizizz»

Автор: Кайль Елена Алексеевна

Организация: МБОУ «Пахомовская ООШ»

Населенный пункт: Омская область Азовский немецкий национальный МР

Содержание:

 

1.Что такое геймификация, цели и задачи игрофикации в формировании навыков XXI века.

2.Игровые рычаги воздействия на учеников;

3.Цифровая игра как средство оценивание промежуточного и итогового контроля, через приложение Quizizz.

4.Алгоритм проведения контроля качества знаний по темам биологии.

Заключение

Литература

 

1.Что такое геймификация, цели и задачи игрофикации в формировании навыков XXI века.

 

«Если мы будем учить сегодня так,

как мы учили вчера, мы украдем у детей завтра.»

Джон Дьюи

 

Современные стандарты предъявляют к процессу обучения новые требования, главное отличие стандартов второго поколения — это ориентированность на результат обучения. В соответствии с этим знания детям нужно предъявлять в виде нестандартных текстов, подлежащих дальнейшему исследованию, чтобы ученик в ходе учения изменил себя, приобрел новые знания, умения, способности — что является результатом его учебной деятельности.

На сегодняшний день существует множество возможностей, которые могут помочь учителю в планировании и оценивании его работы. Они позволяют мгновенно получить обратную связь от учеников и адаптировать свою работу в соответствии с индивидуальными потребностями учащихся. А многообразие платформ и приложений, названия которых все чаще встречаются в российском образовании, отвечают многим требованиям педагогов. Раньше основной функцией оценивания было определение уровня усвоения полученных знаний учеником.

В рамках новой парадигмы образовательных стандартов цель оценивания — стимулировать учение. Следовательно, перед учителем стоит задача поиска такой формы оценивания достижений, которая бы способствовала повышению учебной мотивации, индивидуализации учебного процесса и развивала самостоятельность в обучении. Для этого используется понятие формирующего оценивания, под которым понимается оценивание в процессе обучения, а также анализ знаний, умений, ценностных установок, оценки и поведения учащегося; устанавливается обратная связь учитель — ученик.

Формирующее оценивание помогает каждому учителю получить информацию о том, как много и насколько успешно учатся его ученики. Педагоги могут на основе полученной обратной связи переориентировать преподавание так, чтобы дети учились более активно и более эффективно.

В современном мире все больше прослеживается интерес к играм на познавательном уровне . Новое онлайн-обучение в школе и дома ,эффективно осуществляется через геймификацию учебного процесса .

Геймификация – это использование игровых механизмов в неигровом контексте ,для повышения мотивации ,вовлечения ,лояльности.

Цель геймификации привлечение внимания обучающихся ,повышения уровня их заинтересованности в решении учебных задач и обратной связи на всех уровнях контроля качества знаний .В нашей стране этому направлению уделяется не так много времени, но с каждым годом игрофикация учебного процесса захватывает все новые сферы. Сейчас геймификация присутствует на уроках в онлайн-школах по изучению языков, для проверки читательской, финансовой и естественнонаучной грамотности, курсах по повышению квалификации или приобретению новой профессии.

 

Геймификация способствует :

 

1 Организации учебного процесса ,как на уроке ,так и вне его

2Помогает изменить ситуацию контроля знаний

3 Повышает интерес и мотивацию

4 Работаем в команде

5 Сплочённости коллектива

6Наглядная демонстрация результата деятельности

7Автоматический контроль и рейтинг команды

8 Разно уровневой дифференциации заданий .

9 Обратная связь ,точность, скорость, мобильность

 

Геймификация в образовательном процессе имеет :

 

Плюсы

Минусы

 

Неподеленная заинтерессованность

Подрыв поведения

Вовлеченность в процесс

 

Снижение ответственности

Активация психического состояния

Желание получить награду

Рейтин

Общение онлайн

Самооценка

 

Время в игре

Контроль

Смешанный контроль

 

Реализация современных подходов в обучении :

 

-эвристический

-системно-деятельный подход

- исследовательский

-индивидуальный

-личный

-информационный

 

 

 

Для того, чтобы достичь личностного прогресса среди учеников следует перед каждым курсом ставить задачи, которые предстоит выполнить

-Создание стимула обучения, посещения уроков.

-Рациональное использование времени как на самих уроках, так и в часы самостоятельной работы учащихся.

-Создание правил, сюжетной линии и связывание этих параметров с итоговыми результатами учеников.

-Организация и контроль над учебным процессом.

-Предоставление возможности контролировать ход геймифицированного учебного процесса самим учениками.

-Повышение уровня знаний, личностного роста учащихся.

 

Виды погружения в курс при помощи геймификации

1. Полное – hard

При таком погружении учащиеся, в основном, это дети младшего и старшего возраста, ощущают себя игроками большой роли.

Например, на курсах по изучению биологии и химии члены групп выбирают название темы , переходят по ссылки в онлайн тему и затем выходят на промежуточный или итоговый контроль Учащиеся общаются только на языке, который они изучают.

2. Среднее – middle

При таком способе игрофикации учащиеся, ведут борьбу за рейтинг и количество баллов по группам .Это могут быть задания в которых несколько ответов либо вопрос с открытым ответом, требующем полной записи .

Если есть много пробелов в знаниях ,необходимо несколько раз повторить игру .

3. Легкое – light

Подойдет на первых уроках, пока участники только знакомятся друг с другом и с преподавателем. Разработчик курса вводит рейтинговую систему баллов, поощрений для оценки уровня подготовленности обучающихся .

2 . Игровые рычаги воздействия на учеников.

 

Геймификация или игрофикация внедряются для более легкого восприятия информации или повторения полученных знаний и тогда, это не совсем игра.

Элементы игры реализуют следующие этапы образовательного процесса :

-- Организация учебы, мотивация обучающихся на своевременное выполнение задач и получение высоких баллов за их исполнение.

-- Повышение активности учащихся, стимулирование общения внутри группы, развитие навыков взаимопомощи ради общего блага.

-- Прохождение запланированных контрольных точек, сбор информации о среднем времени, которое затрачивается на выполнение тестовых заданий и анализ степени заинтересованности учеников в том или ином курсе.

Иными словами геймификация – это некий набор инструментов, способствующий лучшему и более быстрому усвоению знаний, развитию личностных и социальных качеств каждого обучающегося .

 

Техники применяемые в технологии геймификации в образовании

-достижение

-уровни

-экран достижений

-бонусная система

-ники

- аватары

-подарки

- задания и квест

-роли

- легенда

- виртуальная волюта

 

 

К игровым рычагам воздействия относятся элементы развития технологии критического мышления :

 

I.Вызов…..онлайн – пространство, наличие ИКТ, интернет ,проблемная ситуация по теме , картинки ,скриншоты ,меди отёка ,мотивация .

 

 

II.Осмысление …... погружение в тему, работа с текстом ,естественнонаучная грамотность , соревнования; чувство победы, виртуальные бонусы за проделанную работу ,проверка поэлементного повторения материала .

 

III.Рефлексия ……. максимальный рейтинг в игре, автоматическое распределение максимальных возможностей , сравнительный анализ границ знаний и незнаний ,эвристический момент успеха ,системно-энергетический баланс мыслительных операций .

Результат……. обратная связь с учителем ,награды, поощрения ,прозрачность оценивания контроля знаний .

получение результата деятельности или повторное внедрение в процесс повторения без ограничения времени.

Игровые элементы в онлайн—уроках позволяют повысить уровень знаний, благодаря психическим параметрам:

Эмоции – дух соперничества, разочарование, счастье, любознательность.

Ограничения – временные рамки для выполнения контрольных, тестовых работ.

Повествование – непрерывное следование игровому сюжету.

Продвижение – рост и развитие знаний у учеников.

Отношения между членами группы или подгруппы.

3.Цифровая игра как средство оценивание промежуточного и итогового контроля, через приложение Quizizz.

Получается, что анализ урока все более и более должен приобретать диагностирующий характер, т. е. строиться таким образом, чтобы не только выявлять факт рассогласования (если он есть) между программными требованиями к уровню подготовки школьников и действительным положением дел, но и устанавливать по возможности причины обнаруживающихся пробелов. Эти современные приложения Plickers и Classflow помогают в онлайн уроках учителю ,развиваться динамично и быть в тренде событий современного ,диктующего нам новые правила образовательного пространства. С такими требованиями помогают справляться формы оценивания с использованием электронных ресурсов, которые позволяют хранить в себе полученные данные и простраивать по ним аналитику. Мы бы хотели рассмотреть Сервис Quizizz.

Quizizz- один из распространенных сервисов для создания опросов и викторин, который эффективно используется учителями для оценки качества эффективности урока. Учитель создает тест (как правило, это задания с множественным выбором) по нужному материалу на своём компьютере, а учащиеся отвечают на эти вопросы со своих устройств (телефон, планшет, компьютер). Для того, чтобы начать работу, учащимся необходимо зайти на сайт, зарегистрироваться и присоединиться к опросу, введя указанный учителем код. Все ученики получают доступ к тесту с одинаковым набором вопросом, но последовательность этих заданий может варьироваться. Безусловным преимуществом этого сервиса является возможность работы с тестовыми вопросами в своем темпе, а также то, что ответы ученика видит только он сам на экране своего носителя. За правильные ответы ученику начисляются баллы. Учитель тоже имеет право видеть процесс и результат индивидуальной работы каждого ученика точно так же, как и работу всего класса. Функция, которая позволяет увидеть допущенные учениками ошибки, очень важна. Она позволяет учителю акцентировать внимание на проблемных местах и проработать их.

Данный сервис дает возможность выполнять задания в своем индивидуальном темпе. Начинаем работу с создания аккаунта и классов на платформе, после чего у учителя появляется возможность отслеживать активность учеников на платформе. Код класса необходимо раздать ученикам, чтобы они могли выполнять любые задания учителя, в том числе и индивидуальные. Имея результаты рефлексии прошлого урока, учитель может проектировать новый, составляя индивидуальные задания для учеников. Для организации моментального опроса на уроке, учитель имеет несколько инструментов: текст, выбор ответа, число, да-нет, фиксация на шкале своего ответа.

 

 

 

 

4. Алгоритм проведения контроля качества знаний по темам биологии .

Для наиболее яркого отражения сервиса предлагаем посмотреть скриншоты игры

 

1Первые шаги для знакомства с Сервисом Quizizz .

2Создание заданий разного уровня сложности .

3 Создание собственного онлайн – пространства для контроля знаний по темам .

4 Обратная связь с учениками .

5 Ссылки на сайт через все виды социальных сетей ,предоставление кода .

6 игра

7 рейтинг

8результат

9 обратная связь

10 повторение темы

11 результат

 

Заключение

Как видим, применение современных цифровых технологий возможно на разных этапах урока, а именно: актуализации знаний, объяснении нового материала, первичном закреплении знаний, обобщении, систематизации и контроле знаний, а также является необходимым условием для оценки эффективности современного урока. Использование информационно-компьютерных технологий открывает учителю новые возможности в преподавании своего предмета, а ученикам дает возможность участия в создании элементов урока, что активизируют познавательную деятельность, развивает творческие способности обучающихся, способствуют совершенствованию практических умений и навыков. Цифровые технологии формирующего оценивания позволяют учителю оценить текущий и итоговый контроль и обозначить пути дальнейшего развития ученика, поскольку цель формирующего оценивания — личный прогресс ребенка в обучении.

 

Успех ребенка важный контекст. Благополучие семьи , залог высоких достижений .На первое место в дистанционном обучении выходит снабжение обучающихся скоростным интернетом и подключение всех необходимых серверов. Тогда обратная связь осуществляется мгновенно по всем видам социальных сетей, если нет проблем с интернетом или устройство передачи информации не имеют современных модификаций.

 

 

Литература


  1. Азанова А. Е., Гущина А. А. Цифровые технологии формирующего оценивания как современный подход к оценке учебных достижений обучающихся [Текст] // Педагогика сегодня: проблемы и решения: материалы VI Междунар. науч. конф. (г. Санкт-Петербург, апрель 2020 г.). — СПб.: Свое издательство, 2020. — С. 54-56. — URL
  2. Логинова И., Рождественская Л. Инструменты формирующего оценивания в деятельности учителя-предметника. - Narva: TartuUlikool, 2012. — 48 c.
  3. Пинская М. А. Оценивание для обучения: Практическое руководство. — Москва, 2009. — 32 с. Чуракова Р. Г. Технология и аспектный анализ современного урока в начальной школе. — Москва, 2011. — 112 с.
  4. https://moluch.ru/conf/ped/archive/364/15754/ (дата обращения: 09.11.2020).
  5. http://fsu.edu.ru/
  6. http://www.rustest.ru/
  7. http://www.lexed.ru/
  8. http://www.fipi.ru/
  9. http://www.informika.ru/text/index.html
  10. http://www.apkppro.ru/
  11. http://stat.edu.ru/
  12. http://portal.ntf.ru/portal/page/portal/NTF/about/index
  13. http://www.shevkin.ru
  14. http://www. math-on –line.com
  15. http://mat.1september.ru,
  16. http://www.uztest.ru
  17. http://www.uztest.ruhttp://zadachi.mccme.ruhttp://www.problems.ru,

Приложения:
  1. file0.docx.. 39,8 КБ
  2. file1.docx.. 18,2 МБ
Опубликовано: 15.02.2021