Роль цифровых сервисов при проведении образовательного события в ИБЦ с элементами игровых технологий

Автор: Ходаева Яна Викторовна

Организация: МАОУ СОШ №1 - «Школа Сколково - Тамбов»

Населенный пункт: г. Тамбов

Информационные, коммуникационные, цифровые технологии прочно вошли во все сферы образования. Этому способствует глобальная информатизация общества, распространение в школах новейшей компьютерной техники и современного программного обеспечения, создание государственных программ, проектов, обучающих платформ [4]. Информационно-библиотечный центр МАОУ СОШ №1 – «Школы Сколково – Тамбов» активно включился в работу по данному направлению.

В настоящее время большинство педагогов осознают необходимость повышения цифровых компетенций, которые можно использовать на уроках. Это использование возможностей видео-конференций, электронных книг и учебников, мультимедиа ресурсов, электронных образовательных ресурсов, онлайн-платформ и другое. Организационные формы учебного процесса видоизменяются [3], увеличивается количество самостоятельной работы учеников, количество практических занятий, исследовательских проектов, получают распространение занятия вне аудиторий, проходят дистанционные уроки. И здесь невозможно обойтись без использования цифровых образовательных технологий и сервисов, без включения интерактивных элементов в образовательную деятельность. Интерактивность позволяет ученику по-разному выстраивать алгоритм действий в удаленном режиме.

Более подробно коснемся геймификации образовательного процесса, т.е. внедрения игровых технологий в классический урок. Данная работа в ИБЦ имеет полную техническую поддержку, проводится на планшетах, компьютерах, смартфонах. Игровые интерактивные технологии представляют собой целый комплекс элементов интерактивного игрового обучения: гиперссылки, иллюстрирование, прокрутки, различный мультимедийный контент, интерактивное наполнение, видео и анимацию.

В условиях цифровизации ИБЦ МАОУ СОШ №1 – «Школа Сколково – Тамбов» стремится реализовывать все возможности цифровых сервисов, электронных библиотек и электронных образовательных ресурсов для успешного обучения с элементами игры.

На сегодняшний день, одна из задач педагога-библиотекаря – используя современные методики и медиаресурсы, разработать интересную и увлекательную форму мероприятия, которая позволит привлечь как можно больше участников в свои стены и пробудить интерес к обучению [5]. Для нас такой формой становится игра или мероприятие с элементами геймификации.

Применение в обучении игровой деятельности повышает наглядность, облегчает восприятие материала. Это благоприятно влияет на мотивацию учеников и общую эффективность образовательного процесса. К тому же в цифровом пространстве без этого компонента ученику довольно быстро становится скучно.

Преимущества использования игры с применением цифровых технологий мы видим в следующем [3]:

– учитываются особенности личности, интересы и потребности каждого ученика;

– появляется возможность емко и сжато представить любой объем учебной информации;

– в несколько раз улучшается визуальное восприятие, значительно упрощается процесс усвоения учебного материала;

– активизируется познавательная деятельность учеников, они получают теоретические знания и практические навыки в ненавязчивой форме.

Использование игровых технологий в работе информационно-библиотечного центра дает возможность сделать общение более позитивным и творческим, и менее формальным. Игровая форма на наш взгляд яркая. А, как вид деятельности, где мотив лежит не в результате, а в самом процессе [2], она еще и эффективная.

Основным отличием игры как метода обучения является наличие четкой цели, которую выполняет библиотечный урок. Учащиеся понимают, что в результате должно получиться: это либо определение победителей, либо прохождение квеста, получение грамоты, рефлексия.

В практике работы информационно-библиотечного центра мы используем различные виды игр: дидактические, ролевые, деловые, имитационно-моделирующие, интеллектуальные, познавательные, развлекательные [1].

Дидактическая игра - это разновидность игр с правилами, специально создаваемых педагогикой в целях обучения. Это может быть настольный или интерактивный вариант: пазлы, литературный кроссворд, головоломка и т.д. Например, арт-час для начальных классов «Аленький цветочек», где ребятам предлагается в окончании библиотечного урока собрать свой аленький цветочек с пожеланиями и мечтами.

Ролевая игра – игра обучающего или развлекательного назначения, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей. Например, пресс-конференция, литературный суд. Или виртуальное путешествие «Всемирный день поэзии. Серебряный век русской поэзии», где ребята примеряли роль поэтов. Кто-то был Блоком, кто-то Маяковским или Цветаевой. Если есть возможность обзавестись хотя бы минимальным реквизитом, то получится еще интереснее.

Деловая игра – метод имитации ситуаций, моделирующих профессиональную деятельность. Применяется для обучения и исследовательских целей. Например, Экодуэль «Проблемы техногенного загрязнения околоземного космического пространства» – это соревнование двух команд, где звучат ответы на проблемные вопросы. Учащиеся учатся высказывать свое мнение, а также соблюдать деловой этикет.

Имитацинно-моделирующая игра – игры, в основу которых заложена возможность применения имеющихся знаний. Различают игры-упражнения, игры-иллюстрации, игры с совместным принятием решений. Например, игра «Я – библиотекарь», в ходе которой ребята примеряют на себя роль библиотекаря, выступают в качестве экспертов, советуя к прочтению книгу своим одноклассникам.

Интеллектуальная игра – вид массовой игры, где игроки применяют свой интеллект или эрудицию. Например, библиотечный турнир «Лермонтов и Тамбовский край» – состязание, где чередуются вопросы и практические задания.

Познавательная игра – игра на расширение кругозора, развития внимательности, усидчивости. Например, интеллектуальный тир «Знаменательные литературные даты» – игра, в которой принимают участие две или более команд и отвечают на вопросы. На каждом этапе задается расстояние до мишени, которое зависит от сложности вопросов.

Развлекательная игра – игра на развитие внимания, памяти, мышления. Например, квест «Знаток сказок А.С. Пушкина», образовательная квест-игра «Наследие Петра I». Довольно часто к такой форме, как квест, мы обращаемся. Тем более, что существуют цифровые конструкторы квестов, например, сервис Learnis, с возможностью создания квест-комнат.

Преимущество всех перечисленных форм в том, что они предполагают элементы соревновательности и проходят в неформальной обстановке. Игровая форма работы удобна тем, что может использоваться в качестве самостоятельного мероприятия, а может являться частью комплексных мероприятий или частью библиотечного урока. ИБЦ Школы Сколково выступает также как ресурсный центр для проведения региональных мероприятий. Например, брейн-ринг «Умники и умницы», сетевой квест «Безопасный интернет». В качестве параметров эффективности образовательного события с элементами игровых технологий можно выделить творческий характер совместной деятельности, позитивное отношение учащихся к мероприятию, благоприятный психологический климат.

Оснащение современным оборудованием позволяет сотрудникам нашего центра каждый библиотечный урок уделять внимание повышению цифровой компетентности обучающихся и использовать новые цифровые навыки в своей работе. Это позволяет осуществлять обслуживание на более современном уровне, применять авторские разработки.

При подготовке материалов сотрудники нашего центра для визуального восприятия и интерактивности часто пользуются возможностями цифровых сервисов web 2.0:

  1. Сервисы и программы для создания презентаций PoverPoint, Prezi, CANVA.

Например, CANVA – это онлайн-сервис для создания элементов графического дизайна, презентаций, проектов, инфографики, макетов. Ключевое преимущество данного редактора заключается в его простоте. С использованием онлайн-сервиса CANVA проходил образовательный практикум «Энергосбережение и энергоэффективность». Учащиеся с удовольствием включаются в процесс создания своих проектов, в которые легко интегрировать видео, анимацию. Ссылка на проект: https://www.canva.com/design/DAEr2VYjVPg/bbKQhgFzzBXYU_WM32kPHw/view?utm_content=DAEr2VYjVPg&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton

  1. Виртуальные доски Miro, Padlet.

Это удобные инструменты для работы на онлайн-уроке в школе. Это-онлайн-доски с возможностью совместного редактирования, где каждый ученик может по ссылке получить доступ и прикрепить свою заметку. Такой цифровой инструмент удобно использовать как место для рефлексии, которую ученики проводят после посещения урока. Например, в рамках сетевого интеллектуального квеста «Путешествие в страну ВПР – Великого, Прекрасного, Разумного» команда учащихся ИБЦ школы вела свои путевые заметки в сервисе Padlet. Ссылка на путевые заметки: https://padlet.com/yana_khodaeva/r70gskk2j9a1rc6e

  1. Конструктор интерактивных уроков Сorе. Это онлайн-платформа конструирования образовательных материалов. Имеет возможности обратной связи. Данный конструктор был создан в рамках проекта «Национальная Открытая Школа». С его помощью педагог может создавать интерактивные уроки, интерактивные рабочие листы, в структуру включать игровые упражнения, тесты, открытые вопросы. С помощью этого сервиса созданы интерактивные библиотечные уроки:

- «Тургенев – великий мастер языка и слова» – онлайн-урок по схеме «перевернутый класс». Ссылка на урок: https://coreapp.ai/app/player/lesson/619638ed360ee63553d912f9

- «Космос – это мы!» – интерактивный урок с технологиями формирования 4К ко дню космонавтики. Ссылка на урок: https://coreapp.ai/app/player/lesson/60929950e11b98d6c44c1da7

- «Изучаем Достоевского…» – онлайн-урок к 200-летнему юбилею Ф. М. Достоевского. Ссылка на урок: https://coreapp.ai/app/player/lesson/619b44409fc53f84335e7831

4. Genial - сервис для создания интерактивныого контента: плакатов, презентаций. Данный сервис также имеет возможности совместного редактирования. Например, группа может совместно работать над проектом в рамках класса или каждый со своего персонального компьютера из дома. Данный цифровой сервис внедряется в урок посредством интерактивного контента. Например, интерактивные плакаты:

– «Белый Бим Черное ухо» - повесть Г.Н. Троепольского». Ссылка: https://view.genial.ly/60730145d25b7e0d360c4ce4/interactive-image-belyj-bim-chernoe-uho-povest-gntroepolskogo-avtor-hodaeva-yana

– «Писатели-юбиляры». Ссылка: https://view.genial.ly/5fd3222b34487c74a6db070d/guide-pisateli-yubilyary-dekabrya

– «История периодики». Ссылка: https://view.genial.ly/617a4cbcbc13e00daf3282b7/interactive-image-istoriya-periodiki

– «Становление Императора». Ссылка: https://view.genial.ly/61793337a34be10dcd05f056/interactive-image-stanovlenie-imperatora-petra-velikogo

– «Путешествие в мир книг Ф.М. Достоевского». Ссылка: https://view.genial.ly/619b8d4c23a30a0df08fec0f/interactive-image-interactive-image

– «Загрязнение околоземного космического пространства». Ссылка: https://view.genial.ly/6041dedf3b20ef0d9616839d/interactive-image-zagryaznenie-okolozemnogo-kosmicheskogo-prostranstva

  1. Сервис Adobe Spark для создания коллажей, презентаций, видео, веб-страниц, графики и др. Например, в рамках квеста «Волшебные сказки А.С. Пушкина» создана веб-страница с прокруткой. Ссылка на страницу: https://spark.adobe.com/page/evFR6AtVtFjYu/

Или к юбилейным и памятным датам создан поздравительный адрес «С.В. Рахманинов – «самый русский композитор». Ссылка на видео: https://spark.adobe.com/video/M4iutdrra8eNq

  1. Лента времени или временной лист с сервисом Тimetoast. Например, созданы временные ленты к знаменательным и памятным датам:

«С.В. Рахманинов в Ивановке» – https://www.timetoast.com/timelines/1737073

«Ф.М. Достоевский: лента времени»https://www.timetoast.com/timelines/2687883

– «Аркадий Васильевич Макаров»https://www.timetoast.com/timelines/1700636

7. Виртуальные экскурсии в сервисе StoryMapJS. Например, виртуальная экскурсия к библиотечному уроку по теме «Православные святыни» в рамках духовно-патриотического воспитания «Святые русской земли. Александр Невский». Ссылка на экскурсию: https://uploads.knightlab.com/storymapjs/8c8ceb1f0a9cc63a384e29a1c2bd8ff1/virtualnaia-ekskursiia-po-teme-po-sviatym-mestam/index.html

8. Сервис для создания упражнений Learning Apps. Например, «Литературные места России» – https://learningapps.org/display?v=p2r0b4xr318; «Планеты солнечной системы» – https://learningapps.org/19847377; «Знаток творчества Ф.М. Достоевского» – https://learningapps.org/22405379; «Тургенев и природа» – https://learningapps.org/15797209; «Загадочный Серебряный век русской поэзии» - https://learningapps.org/17755849.

Все ссылки в статье активны. Можно более подробно познакомиться с материалами, если это кого-то заинтересует. Мы используем эксклюзивный авторский контент, свои разработки. Что позволяет не столкнуться с проблемами авторского права и интеллектуальной собственности, которые актуальны в последние годы. Развитие цифровых навыков влечет за собой изменение привычных функций педагога, который теперь выступает в новых для себя ролях: исследователь, организатор, консультант.

В заключении скажу, что ИБЦ школы обеспечивает потребности высокоэффективной модели обучения, основной целью которой является активное вовлечение каждого из учеников в образовательный процесс. Именно к такому результату мы стремимся в своей работе.

Список использованных источников:

  1. Збаровская, Н.П. Обучающие игры в библиотеке: технология игрового имитационного моделирования [Текст]. – СПб.: Профессия, 2001. – 96 с.
  2. Игра, учение, труд, общение как основные виды жизнедеятельности человека [Электронный ресурс] // База знаний псисфера. Статья. URL: https://psyera.ru/igra-uchenie-trud-obshchenie-kak-osnovnye-vidy-zhiznedeyatelnosti-cheloveka-185.htm (дата обращения: 11.11.2021г.)
  3. Интерактивные технологии в учебно-воспитательном процессе: из опыта работы [Электронный ресурс] // Инфоурок. Ведущий образовательный портал России. Статья. URL: https://infourok.ru/interaktivnie-tehnologii-v-uchebnovospitatelnom-processe-iz-opita-raboti-1089346.html (дата обращения: 12.11.2021г.)
  4. Интерактивные технологии как средство повышения эффективности и качества учебного процесса [Электронный ресурс] // Международный научный журнал «Символ науки». Статья. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnye-tehnologii-kak-sredstvo-povysheniya-effektivnosti-i-kachestva-uchebnogo-protsessa (дата обращения 25.11.2021г.)

Плугина, Н.А. Культурно-досуговое пространство библиотеки как средство формирования ценностно-смысловых ориентаций подростков с девиантным поведением [Текст] / Н.А. Плугина, Г.В. Головина. – М.: Литера, 2011. – 128 с.


Приложения:
  1. file0.docx.. 33,5 КБ
  2. file1.pdf.. 3,3 МБ
Опубликовано: 08.12.2021