Геймификация на уроках географии: от квестов до образовательных платформ

Автор: Антипина Олеся Валерьевна

Организация: ГАНОУ СО «Губернаторский лицей»

Населенный пункт: г. Екатеринбург

Аннотация: В статье рассматривается потенциал геймификации как современного педагогического подхода в школьном географическом образовании. На основе анализа научных публикаций и методических разработок исследуются разнообразные формы геймификации – от классических образовательных квестов до использования цифровых образовательных платформ и сервисов. Особое внимание уделяется влиянию игровых технологий на формирование информационной компетентности, функциональной грамотности и познавательной мотивации учащихся. В рамках исследования проведен теоретический анализ существующих научных публикаций по рассматриваемой проблематике и практик их применения в современных образовательных учреждениях, а также проведен сравнительный анализ различных инструментов геймификации, применяемых на уроках географии в 5-6 классах.

Ключевые слова: геймификация, географическое образование, образовательный квест, веб-квест, электронные образовательные ресурсы (ЭОР), информационная компетентность, функциональная грамотность, мотивация к обучению, цифровые платформы.

 

Введение

Современные образовательные учреждения находятся в процессе активной трансформации, вызванной вызовами цифровой эпохи. Ученики, окруженные агрессивным информационным полем, часто демонстрируют низкую мотивацию к традиционным формам обучения и познания окружающего мира [9, с. 204]. В этих условиях педагоги находятся в постоянном поиске технологий, способных увлечь детей, сделать процесс обучения не только эффективным, но и привлекательным с точки зрения визуального наполнения. Для школьного курса географии, который формирует комплексное представление о мире и обладает значительным междисциплинарным потенциалом, такие технологии и их эффективное использование является особенно актуальной темой [6, с. 225].

Одним из наиболее перспективных подходов является геймификация – метод, предполагающий использование игровых механик в неигровом процессе, к числу которых можно отнести учебный процесс [8, с. 81]. Этот термин, появившийся в 2003 году, сегодня приобретает технологически продвинутые формы, заимствуя правила из современных онлайн-игр для мотивации учеников [6, с. 224]. Геймификация идеально подходит для школьников, особенно для пятиклассников, проходящих сложный период адаптации к новой образовательной среде, так как опирается на естественную для этого возраста любовь к играм [6, с. 224].

Цель настоящего исследования состоит в том, чтобы проанализировать теоретические основы и практический опыт применения геймификации на уроках географии, выявив ее влияние на ключевые образовательные результаты, такие как информационная компетентность и функциональная грамотность.

 

Теоретические аспекты геймификации в образовании

Геймификация в образовании представляет собой не просто развлечение, а продуманную, высокоэффективную педагогическую технологию, направленную на повышение вовлеченности, мотивации и эффективности обучения. Ее основные черты состоят в следующем:

– возможность моментальной обратной связи;

– демонстрацию мастерства;

– создание атмосферы веселья и вовлеченности в процесс;

– использование интерактивных индикаторов качества усвоения материала;

– предоставление ученикам чувства контроля над ситуацией [6, с. 224].

Первоначально возникшая в сфере бизнеса как маркетинговый ход, геймификация с развитием компьютерных технологий массово проникла в образование [5, с. 181]. Для современных школьников, погруженных в цифровую среду, игровые форматы являются привычными и вызывают естественный интерес, что позволяет педагогу говорить с учеником на «одном языке» [5, с. 182].

В контексте географии геймификация находит особенно благодатную почву. География – это наука о путешествиях, открытиях, исследовании пространств, что органично накладывается на игровые сюжеты. Использование игрового подхода позволяет смоделировать реальные географические процессы, рассмотреть изучаемые объекты и явления с разных сторон, применить полученные знания в смоделированных жизненных ситуациях [8, с. 81].

Ключевыми понятиями, тесно связанными с геймификацией, являются информационная компетентность и функциональная грамотность. Далее рассмотрим указанные понятия.

Информационная компетентность – это умение работать с информацией: находить, получать, анализировать, обрабатывать и использовать ее для решения учебных и бытовых проблем [7, с. 296]. Формированию этой компетентности активно способствуют электронные образовательные ресурсы (ЭОР), которые стали неотъемлемым компонентом современного урока [7, с. 296-297].

Функциональная грамотность – это способность использовать приобретаемые в жизни знания, умения и навыки для решения широкого диапазона жизненных задач [8, с. 78]. Развитие функциональной грамотности является одной из приоритетных задач современной школы, а геймификация, наряду с персонализацией, играет в этом процессе особую роль [8, с. 78].

 

Исследование: формы и инструменты геймификации в практике преподавания географии

На основе анализа теоретических источников информации и практических исследования в рассматриваемом проблемном поле мы выделили несколько ключевых форм геймификации, применяемых на уроках географии. Далее рассмотрим каждую из них по отдельности.

1) Образовательные квесты и веб-квесты.

Квест-технология является одной из самых популярных и эффективных форм геймификации на уроках географии. Она характеризуется познавательной активностью, высоким уровнем самостоятельности обучающихся и элементами сюжета и ролевой игры [2, с. 225; 3, с. 55].

Классический образовательный квест может проводиться как в классе, так и на открытой местности. В качестве примера хотелось бы выделить квест для 6 класса «Стороны горизонта. Азимут», описанный в работе А.А. Красковского, проведенный в школьном дворе [3, с. 55-56]. Ученики, разделенные на команды, с помощью компаса и маршрутных листов искали спрятанные ячейки с заданиями, которые были связаны с экологическими проблемами планеты. Такой квест решал не только учебные задачи (закрепление навыков работы с компасом), но и развивал экологическое мышление и умение работать в группе [3, с. 56-57].

Веб-квест – это более технологически продвинутая форма, где часть или вся информация для работы находится на различных веб-сайтах [1, с. 114]. Веб-квесты объединяют интерактивную онлайн-игру и процесс обучения, предоставляя широкие возможности для творчества педагога и повышения мотивации учеников [5, с. 182].

В качестве яркого примера хотелось бы выделить веб-квест «Исчезнувшие путешественники». Квест был разработан на основе сайта виртуальных путешествий «AirPano», для учеников 6 класса по теме «Африка» [5, с. 183-185]. Участники, следуя легенде о поиске пропавшей экспедиции, выполняли задания, перемещаясь по сайту, собирали паззлы-фрагменты фотографии водопада Виктория и наносили информацию на контурную карту. Такой квест способствует формированию целого ряда универсальных учебных действий, от регулятивных (определение цели, проблемы) до коммуникативных (работа в мини-группах) [5, с. 185-186].

Для создания заданий в веб-квестах педагогам можно активно использовать различные интернет-сервисы, перечислим некоторые из них:

1) «LearningApps» (http://learningapps.org/) – для создания интерактивных упражнений.

2) «Rebus № 1.com» (http://rebus1.com/) – для генерации ребусов.

3) «PoowToon» (http://www.powtoon.com) – для создания презентационных роликов [1, с. 115].

2) Цифровые образовательные платформы и сервисы.

Цифровизация образования дала мощный импульс для развития геймификации. Реализация федеральных проектов, таких как «Цифровая образовательная среда», и вынужденный переход на дистанционное обучение во время пандемии COVID-19 сделали электронные образовательные ресурсы (далее ЭОР) не дополнительным, а основным средством обучения [7, с. 296].

Анкетирование учителей географии, проведенное в исследовании Н.Е. Суппес, показало высокую, быстрорастущую популярность образовательных платформ, применяющихся в процессе образовательной деятельности. Наибольшим спросом по результатам анкетирования пользуются:

1) Образовательные платформы («Российская электронная школа», «ЯКласс», «Учи.ру», «Lecta» и др.) – отметили 88% респондентов;

2) Электронные учебники и учебно-методические пособия – отметили 82% респондентов;

3) Интернет-ресурсы для подготовки к ОГЭ и ЕГЭ («Решу ЕГЭ», «Незнайка» и др.) – отметили 82% респондентов [7, с. 297].

Многие из этих платформ содержат встроенные элементы геймификации: системы баллов, рейтинги, значки достижений, что стимулирует учебную активность.

Особого внимания заслуживает персонализированная модель образования, реализуемая, например, на платформе «СберКласс». Эта модель, сочетаясь с геймификацией, позволяет учитывать индивидуальные особенности, склонности и таланты каждого ученика [8, с. 78-79]. Обучающийся может сам выбирать учебные цели, маршрут обучения, темп и способы решения задач. Платформа предлагает разнообразные задания с тегами, указывающими на развиваемый навык функциональной грамотности, что позволяет учителю анализировать прогресс и выстраивать индивидуальную траекторию для каждого ребенка [8, с. 79-80].

3) Специализированные географические сервисы и инструменты.

География обладает уникальным набором цифровых инструментов, которые сами по себе являются мощными средствами геймификации.

Например, «GeoGueser» – сервис, в котором игроки по изображению должны определить свое местоположение на карте мира. Представленный сервис способствует активному развитию картографических навыков, а также умения анализировать ландшафты и географические подсказки [6, с. 224-225].

«Google Планета Земля» (Google Earth) – предоставляет колоссальные возможности для виртуальных экскурсий. С его помощью можно изучать рельеф дна Мирового океана, движение литосферных плит, изменять масштаб и рассматривать труднодоступные уголки планеты, что создает эффект полного погружения [6, с. 225; 7, с. 296-297].

«Google Карты» и «Мои карты» – позволяют учащимся проводить быстрый географический анализ, создавать собственные презентации и виртуальные экскурсии, работать с информацией, имеющей географическую привязку [7, с. 296].

Для наглядности изученного материала проведем сравнительный анализ рассмотренных форм геймификации, которые можно использовать на уроках географии в современном образовательном процессе, а его результаты представим в таблице 1.

 

Таблица 1 – Сравнительная характеристика форм геймификации на уроках географии

Форма геймификации

Ключевые особенности

Развиваемые компетенции

Преимущества

Недостатки

Образовательный квест

Сюжет, ролевая игра, поиск, командная работа

Практические навыки (работа с компасом), экологическое мышление, коммуникация, сотрудничество

Высокая двигательная активность, связь с реальным миром

Зависимость от погоды, требует тщательной подготовки и большего времени

Веб-квест

Онлайн-формат, использование интернет-ресурсов, нелинейность

Информационная компетентность, компьютерная навигация, критическое мышление, анализ визуальной информации

Доступность в любое время, возможность индивидуальной и групповой работы, богатый визуальный контент

Требует стабильного интернета и базовых компьютерных навыков

Цифровые образовательные платформы

Система баллов, рейтинги, персонализация, готовый контент

Функциональная грамотность, самоорганизация, предметные знания

Автоматизация проверки, большой банк заданий, возможность выстраивания индивидуальной траектории

Может требовать платной подписки, иногда шаблонный подход

Специализированные географические сервисы

Интерактивность, визуализация, исследовательский характер

Картографическая грамотность, пространственное мышление, аналитические способности

Высокая наглядность, актуальность данных, вовлекающий интерфейс

Ограниченный методический функционал, требуется адаптация под учебные задачи

 

Данные таблицы 1 показывают, что использование ЭОР, включая игровые, формирует у учащихся умение грамотно работать с информацией:

– осуществлять поиск в различных источниках;

– применять компьютерные технологии;

– самостоятельно собирать, систематизировать и анализировать данные;

– представлять информацию в структурированном виде [1, с. 1, 3].

Опрос учителей географии, результаты которого подробно рассматриваются в работе Н.Е. Суппес, показал, что ЭОР используются не только для демонстрации информации (100%), но и для самостоятельной работы учащихся (59%), практической работы (76%), а также для автоматизации проверки правильности выполнения тех или иных учебных задач (76%) [7, с. 297+].

Практика применения квест-технологии, например, в 5 классе на уроке усвоения новых знаний по теме «Великие географические открытия» («Кругосветное путешествие»), описанная в исследовании Е.В. Лукьяновой, показала, что у школьников меняется отношение к знаниям: от «информации, которую нужно запомнить» к важным вещам, без которых нельзя осуществить игровую задачу [4, с. 66-67]. Это способствует более глубокому и осмысленному усвоению материала.

 

Выводы

На основании проведенного исследования сделаем выводы, о главнейших преимуществах использования геймификации в различных ее формах (квест, платформа и т.д.) для обучения учащихся современных образовательных учреждений.

Теоретическая обоснованность. Геймификация является не модным трендом, а педагогически обоснованной технологией, которая активизирует познавательную деятельность, повышает мотивацию и способствует формированию ключевых компетенций XXI века – информационной компетентности и функциональной грамотности.

Многообразие форм. В арсенале современного учителя географии находится широкий спектр инструментов геймификации: от «аналоговых» квестов на местности до высокотехнологичных веб-квестов и персонализированных образовательных платформ. Каждая из форм имеет свои преимущества и решает специфические учебные задачи.

Интеграция с содержанием предмета. Геймификация органично вплетается в содержание географического образования, усиливая его сильные стороны – наглядность, практическую ориентированность и междисциплинарность, а специализированные сервисы являются не просто развлечением, а мощными образовательными инструментами современного цифрового мира.

Эффективность подтверждена практикой. Анализ практик учителей по всей стране и за рубежом свидетельствует о высокой эффективности геймификации для вовлечения учащихся, организации их самостоятельной и групповой работы, а также для формирования устойчивого интереса к предмету.

 

Заключение

Геймификация на уроках географии прошла путь от отдельных игровых приемов до комплексной технологии, интегрированной в цифровые образовательные платформы. От квестов, развивающих практические навыки и командный дух, до персонализированных онлайн-сред, формирующих функциональную грамотность и умение учиться самостоятельно. Безусловно, игровой подход доказал свою состоятельность в решении актуальных задач современного образования.

Успешное применение геймификации требует от учителя не только технологической грамотности, но и творческого подхода, умения проектировать образовательные ситуации, в которых игровая механика служит достижению педагогических целей. Перспективными направлениями развития являются дальнейшая интеграция с технологиями виртуальной и дополненной реальности, а также углубленная персонализация игровых сценариев с учетом индивидуальных профилей учащихся.

Таким образом, геймификация является мощным средством трансформации урока географии в увлекательное и эффективное образовательное путешествие, отвечающее вызовам современного цифрового общества.

 

Список литературы

1. Воробьева О.Ю. Использование технологии веб-квеста для активизации познавательной деятельности учащихся на уроках географии / О.Ю. Воробьева, К.В. Пищако // В сборнике: Новые технологии в образовании. Материалы XX Международной научно-практической конференции: Сборник научных трудов. Центр научной мысли; научный ред. С.П. Акутина. – 2015. – С. 114-117.

2. Козлова К.М. Реализация квест-технологии на уроках географии / К.М. Козлова // В сборнике: Молодежная научная весна. Материалы L Научно-практической конференции молодых исследователей ЗабГУ. В 4-х частях. Отв. редактор А.Е. Селин. Чита, 2023. – С. 225-228.

3. Красковский А.А. К вопросу об использовании квест-технологии на уроках географии в 6 классе / А.А. Красковский // В сборнике: Современное географическое образование: проблемы и перспективы развития. материалы Всероссийской научно-практической конференции. Московский педагогический государственный университет. – 2017. – С. 55-57.

4. Лукьянова Е.В. Опыт применения квест-технологии на уроках географии (на примере 5 класса) / Е.В. Лукьянова // В сборнике: Современное географическое образование: проблемы и перспективы развития. материалы Всероссийской научно-практической конференции. Московский педагогический государственный университет. – 2017. – С. 66-68.

5. Нужнова Н.М. Образовательный веб-квест «Исчезнувшие путешественники» как форма геймификации в обучении школьников (на примере урока географии) / Н.М. Нужнова, Д.Г. Андреева // В сборнике: Герценовские чтения. Художественное образование ребёнка: стратегии будущего. Материалы VI Всероссийской научно-практической конференции. К 30-летию отдела "Российский центр музейной педагогики и детского творчества" Русского музея. 2020. С. 181-188.

6. Петренко К.П. Геймификация на уроках географии в 5 классе / К.П. Петренко // В сборнике: Школа молодых учёных. материалы областного профильного семинара по проблемам естественных наук. Липецк, 2023. – С. 223-225.

7. Суппес Н.Е. Электронные образовательные ресурсы как средство формирования информационной компетентности учащихся по географии в современной школе / Н.Е. Суппес // Самарский научный вестник. – 2021. – № 4. – С. 295–298.

8. Чернышева В.А. Роль геймификации и персонализации в развитии функциональной грамотности учащихся на уроках географии / В.А. Чернышева // Управление качеством образования: теория и практика эффективного администрирования. – 2022. – № 5. – С. 77-82.

9. Шляхтова Н.В. Возможности электронных сервисов и образовательных платформ на уроках географии // В сборнике: Педагогическая мастерская «MASTER GEO - 2022». Материалы ІІ Республиканского научно-методического семинара работников средней и высшей школы Республики Беларусь. Минск, 2022. – С. 204-205.

 

 


Опубликовано: 07.12.2025
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера