Геймификация на уроках географии: от квестов до образовательных платформ
Автор: Антипина Олеся Валерьевна
Организация: ГАНОУ СО «Губернаторский лицей»
Населенный пункт: г. Екатеринбург
Ключевые слова: геймификация, географическое образование, образовательный квест, веб-квест, электронные образовательные ресурсы (ЭОР), информационная компетентность, функциональная грамотность, мотивация к обучению, цифровые платформы.
Введение
Современные образовательные учреждения находятся в процессе активной трансформации, вызванной вызовами цифровой эпохи. Ученики, окруженные агрессивным информационным полем, часто демонстрируют низкую мотивацию к традиционным формам обучения и познания окружающего мира [9, с. 204]. В этих условиях педагоги находятся в постоянном поиске технологий, способных увлечь детей, сделать процесс обучения не только эффективным, но и привлекательным с точки зрения визуального наполнения. Для школьного курса географии, который формирует комплексное представление о мире и обладает значительным междисциплинарным потенциалом, такие технологии и их эффективное использование является особенно актуальной темой [6, с. 225].
Одним из наиболее перспективных подходов является геймификация – метод, предполагающий использование игровых механик в неигровом процессе, к числу которых можно отнести учебный процесс [8, с. 81]. Этот термин, появившийся в 2003 году, сегодня приобретает технологически продвинутые формы, заимствуя правила из современных онлайн-игр для мотивации учеников [6, с. 224]. Геймификация идеально подходит для школьников, особенно для пятиклассников, проходящих сложный период адаптации к новой образовательной среде, так как опирается на естественную для этого возраста любовь к играм [6, с. 224].
Цель настоящего исследования состоит в том, чтобы проанализировать теоретические основы и практический опыт применения геймификации на уроках географии, выявив ее влияние на ключевые образовательные результаты, такие как информационная компетентность и функциональная грамотность.
Теоретические аспекты геймификации в образовании
Геймификация в образовании представляет собой не просто развлечение, а продуманную, высокоэффективную педагогическую технологию, направленную на повышение вовлеченности, мотивации и эффективности обучения. Ее основные черты состоят в следующем:
– возможность моментальной обратной связи;
– демонстрацию мастерства;
– создание атмосферы веселья и вовлеченности в процесс;
– использование интерактивных индикаторов качества усвоения материала;
– предоставление ученикам чувства контроля над ситуацией [6, с. 224].
Первоначально возникшая в сфере бизнеса как маркетинговый ход, геймификация с развитием компьютерных технологий массово проникла в образование [5, с. 181]. Для современных школьников, погруженных в цифровую среду, игровые форматы являются привычными и вызывают естественный интерес, что позволяет педагогу говорить с учеником на «одном языке» [5, с. 182].
В контексте географии геймификация находит особенно благодатную почву. География – это наука о путешествиях, открытиях, исследовании пространств, что органично накладывается на игровые сюжеты. Использование игрового подхода позволяет смоделировать реальные географические процессы, рассмотреть изучаемые объекты и явления с разных сторон, применить полученные знания в смоделированных жизненных ситуациях [8, с. 81].
Ключевыми понятиями, тесно связанными с геймификацией, являются информационная компетентность и функциональная грамотность. Далее рассмотрим указанные понятия.
Информационная компетентность – это умение работать с информацией: находить, получать, анализировать, обрабатывать и использовать ее для решения учебных и бытовых проблем [7, с. 296]. Формированию этой компетентности активно способствуют электронные образовательные ресурсы (ЭОР), которые стали неотъемлемым компонентом современного урока [7, с. 296-297].
Функциональная грамотность – это способность использовать приобретаемые в жизни знания, умения и навыки для решения широкого диапазона жизненных задач [8, с. 78]. Развитие функциональной грамотности является одной из приоритетных задач современной школы, а геймификация, наряду с персонализацией, играет в этом процессе особую роль [8, с. 78].
Исследование: формы и инструменты геймификации в практике преподавания географии
На основе анализа теоретических источников информации и практических исследования в рассматриваемом проблемном поле мы выделили несколько ключевых форм геймификации, применяемых на уроках географии. Далее рассмотрим каждую из них по отдельности.
1) Образовательные квесты и веб-квесты.
Квест-технология является одной из самых популярных и эффективных форм геймификации на уроках географии. Она характеризуется познавательной активностью, высоким уровнем самостоятельности обучающихся и элементами сюжета и ролевой игры [2, с. 225; 3, с. 55].
Классический образовательный квест может проводиться как в классе, так и на открытой местности. В качестве примера хотелось бы выделить квест для 6 класса «Стороны горизонта. Азимут», описанный в работе А.А. Красковского, проведенный в школьном дворе [3, с. 55-56]. Ученики, разделенные на команды, с помощью компаса и маршрутных листов искали спрятанные ячейки с заданиями, которые были связаны с экологическими проблемами планеты. Такой квест решал не только учебные задачи (закрепление навыков работы с компасом), но и развивал экологическое мышление и умение работать в группе [3, с. 56-57].
Веб-квест – это более технологически продвинутая форма, где часть или вся информация для работы находится на различных веб-сайтах [1, с. 114]. Веб-квесты объединяют интерактивную онлайн-игру и процесс обучения, предоставляя широкие возможности для творчества педагога и повышения мотивации учеников [5, с. 182].
В качестве яркого примера хотелось бы выделить веб-квест «Исчезнувшие путешественники». Квест был разработан на основе сайта виртуальных путешествий «AirPano», для учеников 6 класса по теме «Африка» [5, с. 183-185]. Участники, следуя легенде о поиске пропавшей экспедиции, выполняли задания, перемещаясь по сайту, собирали паззлы-фрагменты фотографии водопада Виктория и наносили информацию на контурную карту. Такой квест способствует формированию целого ряда универсальных учебных действий, от регулятивных (определение цели, проблемы) до коммуникативных (работа в мини-группах) [5, с. 185-186].
Для создания заданий в веб-квестах педагогам можно активно использовать различные интернет-сервисы, перечислим некоторые из них:
1) «LearningApps» (http://learningapps.org/) – для создания интерактивных упражнений.
2) «Rebus № 1.com» (http://rebus1.com/) – для генерации ребусов.
3) «PoowToon» (http://www.powtoon.com) – для создания презентационных роликов [1, с. 115].
2) Цифровые образовательные платформы и сервисы.
Цифровизация образования дала мощный импульс для развития геймификации. Реализация федеральных проектов, таких как «Цифровая образовательная среда», и вынужденный переход на дистанционное обучение во время пандемии COVID-19 сделали электронные образовательные ресурсы (далее ЭОР) не дополнительным, а основным средством обучения [7, с. 296].
Анкетирование учителей географии, проведенное в исследовании Н.Е. Суппес, показало высокую, быстрорастущую популярность образовательных платформ, применяющихся в процессе образовательной деятельности. Наибольшим спросом по результатам анкетирования пользуются:
1) Образовательные платформы («Российская электронная школа», «ЯКласс», «Учи.ру», «Lecta» и др.) – отметили 88% респондентов;
2) Электронные учебники и учебно-методические пособия – отметили 82% респондентов;
3) Интернет-ресурсы для подготовки к ОГЭ и ЕГЭ («Решу ЕГЭ», «Незнайка» и др.) – отметили 82% респондентов [7, с. 297].
Многие из этих платформ содержат встроенные элементы геймификации: системы баллов, рейтинги, значки достижений, что стимулирует учебную активность.
Особого внимания заслуживает персонализированная модель образования, реализуемая, например, на платформе «СберКласс». Эта модель, сочетаясь с геймификацией, позволяет учитывать индивидуальные особенности, склонности и таланты каждого ученика [8, с. 78-79]. Обучающийся может сам выбирать учебные цели, маршрут обучения, темп и способы решения задач. Платформа предлагает разнообразные задания с тегами, указывающими на развиваемый навык функциональной грамотности, что позволяет учителю анализировать прогресс и выстраивать индивидуальную траекторию для каждого ребенка [8, с. 79-80].
3) Специализированные географические сервисы и инструменты.
География обладает уникальным набором цифровых инструментов, которые сами по себе являются мощными средствами геймификации.
Например, «GeoGueser» – сервис, в котором игроки по изображению должны определить свое местоположение на карте мира. Представленный сервис способствует активному развитию картографических навыков, а также умения анализировать ландшафты и географические подсказки [6, с. 224-225].
«Google Планета Земля» (Google Earth) – предоставляет колоссальные возможности для виртуальных экскурсий. С его помощью можно изучать рельеф дна Мирового океана, движение литосферных плит, изменять масштаб и рассматривать труднодоступные уголки планеты, что создает эффект полного погружения [6, с. 225; 7, с. 296-297].
«Google Карты» и «Мои карты» – позволяют учащимся проводить быстрый географический анализ, создавать собственные презентации и виртуальные экскурсии, работать с информацией, имеющей географическую привязку [7, с. 296].
Для наглядности изученного материала проведем сравнительный анализ рассмотренных форм геймификации, которые можно использовать на уроках географии в современном образовательном процессе, а его результаты представим в таблице 1.
Таблица 1 – Сравнительная характеристика форм геймификации на уроках географии
|
Форма геймификации |
Ключевые особенности |
Развиваемые компетенции |
Преимущества |
Недостатки |
|
Образовательный квест |
Сюжет, ролевая игра, поиск, командная работа |
Практические навыки (работа с компасом), экологическое мышление, коммуникация, сотрудничество |
Высокая двигательная активность, связь с реальным миром |
Зависимость от погоды, требует тщательной подготовки и большего времени |
|
Веб-квест |
Онлайн-формат, использование интернет-ресурсов, нелинейность |
Информационная компетентность, компьютерная навигация, критическое мышление, анализ визуальной информации |
Доступность в любое время, возможность индивидуальной и групповой работы, богатый визуальный контент |
Требует стабильного интернета и базовых компьютерных навыков |
|
Цифровые образовательные платформы |
Система баллов, рейтинги, персонализация, готовый контент |
Функциональная грамотность, самоорганизация, предметные знания |
Автоматизация проверки, большой банк заданий, возможность выстраивания индивидуальной траектории |
Может требовать платной подписки, иногда шаблонный подход |
|
Специализированные географические сервисы |
Интерактивность, визуализация, исследовательский характер |
Картографическая грамотность, пространственное мышление, аналитические способности |
Высокая наглядность, актуальность данных, вовлекающий интерфейс |
Ограниченный методический функционал, требуется адаптация под учебные задачи |
Данные таблицы 1 показывают, что использование ЭОР, включая игровые, формирует у учащихся умение грамотно работать с информацией:
– осуществлять поиск в различных источниках;
– применять компьютерные технологии;
– самостоятельно собирать, систематизировать и анализировать данные;
– представлять информацию в структурированном виде [1, с. 1, 3].
Опрос учителей географии, результаты которого подробно рассматриваются в работе Н.Е. Суппес, показал, что ЭОР используются не только для демонстрации информации (100%), но и для самостоятельной работы учащихся (59%), практической работы (76%), а также для автоматизации проверки правильности выполнения тех или иных учебных задач (76%) [7, с. 297+].
Практика применения квест-технологии, например, в 5 классе на уроке усвоения новых знаний по теме «Великие географические открытия» («Кругосветное путешествие»), описанная в исследовании Е.В. Лукьяновой, показала, что у школьников меняется отношение к знаниям: от «информации, которую нужно запомнить» к важным вещам, без которых нельзя осуществить игровую задачу [4, с. 66-67]. Это способствует более глубокому и осмысленному усвоению материала.
Выводы
На основании проведенного исследования сделаем выводы, о главнейших преимуществах использования геймификации в различных ее формах (квест, платформа и т.д.) для обучения учащихся современных образовательных учреждений.
Теоретическая обоснованность. Геймификация является не модным трендом, а педагогически обоснованной технологией, которая активизирует познавательную деятельность, повышает мотивацию и способствует формированию ключевых компетенций XXI века – информационной компетентности и функциональной грамотности.
Многообразие форм. В арсенале современного учителя географии находится широкий спектр инструментов геймификации: от «аналоговых» квестов на местности до высокотехнологичных веб-квестов и персонализированных образовательных платформ. Каждая из форм имеет свои преимущества и решает специфические учебные задачи.
Интеграция с содержанием предмета. Геймификация органично вплетается в содержание географического образования, усиливая его сильные стороны – наглядность, практическую ориентированность и междисциплинарность, а специализированные сервисы являются не просто развлечением, а мощными образовательными инструментами современного цифрового мира.
Эффективность подтверждена практикой. Анализ практик учителей по всей стране и за рубежом свидетельствует о высокой эффективности геймификации для вовлечения учащихся, организации их самостоятельной и групповой работы, а также для формирования устойчивого интереса к предмету.
Заключение
Геймификация на уроках географии прошла путь от отдельных игровых приемов до комплексной технологии, интегрированной в цифровые образовательные платформы. От квестов, развивающих практические навыки и командный дух, до персонализированных онлайн-сред, формирующих функциональную грамотность и умение учиться самостоятельно. Безусловно, игровой подход доказал свою состоятельность в решении актуальных задач современного образования.
Успешное применение геймификации требует от учителя не только технологической грамотности, но и творческого подхода, умения проектировать образовательные ситуации, в которых игровая механика служит достижению педагогических целей. Перспективными направлениями развития являются дальнейшая интеграция с технологиями виртуальной и дополненной реальности, а также углубленная персонализация игровых сценариев с учетом индивидуальных профилей учащихся.
Таким образом, геймификация является мощным средством трансформации урока географии в увлекательное и эффективное образовательное путешествие, отвечающее вызовам современного цифрового общества.
Список литературы
1. Воробьева О.Ю. Использование технологии веб-квеста для активизации познавательной деятельности учащихся на уроках географии / О.Ю. Воробьева, К.В. Пищако // В сборнике: Новые технологии в образовании. Материалы XX Международной научно-практической конференции: Сборник научных трудов. Центр научной мысли; научный ред. С.П. Акутина. – 2015. – С. 114-117.
2. Козлова К.М. Реализация квест-технологии на уроках географии / К.М. Козлова // В сборнике: Молодежная научная весна. Материалы L Научно-практической конференции молодых исследователей ЗабГУ. В 4-х частях. Отв. редактор А.Е. Селин. Чита, 2023. – С. 225-228.
3. Красковский А.А. К вопросу об использовании квест-технологии на уроках географии в 6 классе / А.А. Красковский // В сборнике: Современное географическое образование: проблемы и перспективы развития. материалы Всероссийской научно-практической конференции. Московский педагогический государственный университет. – 2017. – С. 55-57.
4. Лукьянова Е.В. Опыт применения квест-технологии на уроках географии (на примере 5 класса) / Е.В. Лукьянова // В сборнике: Современное географическое образование: проблемы и перспективы развития. материалы Всероссийской научно-практической конференции. Московский педагогический государственный университет. – 2017. – С. 66-68.
5. Нужнова Н.М. Образовательный веб-квест «Исчезнувшие путешественники» как форма геймификации в обучении школьников (на примере урока географии) / Н.М. Нужнова, Д.Г. Андреева // В сборнике: Герценовские чтения. Художественное образование ребёнка: стратегии будущего. Материалы VI Всероссийской научно-практической конференции. К 30-летию отдела "Российский центр музейной педагогики и детского творчества" Русского музея. 2020. С. 181-188.
6. Петренко К.П. Геймификация на уроках географии в 5 классе / К.П. Петренко // В сборнике: Школа молодых учёных. материалы областного профильного семинара по проблемам естественных наук. Липецк, 2023. – С. 223-225.
7. Суппес Н.Е. Электронные образовательные ресурсы как средство формирования информационной компетентности учащихся по географии в современной школе / Н.Е. Суппес // Самарский научный вестник. – 2021. – № 4. – С. 295–298.
8. Чернышева В.А. Роль геймификации и персонализации в развитии функциональной грамотности учащихся на уроках географии / В.А. Чернышева // Управление качеством образования: теория и практика эффективного администрирования. – 2022. – № 5. – С. 77-82.
9. Шляхтова Н.В. Возможности электронных сервисов и образовательных платформ на уроках географии // В сборнике: Педагогическая мастерская «MASTER GEO - 2022». Материалы ІІ Республиканского научно-методического семинара работников средней и высшей школы Республики Беларусь. Минск, 2022. – С. 204-205.
БЕСПЛАТНЫЕ семинары


