Современная образовательная технология: географико-краеведческий квест

Автор: Файзуллина Юлия Илхамовна

Организация: МАОУ ООШ № 10 имени майора В.В.Малярова

Населенный пункт: г.Балаково

Современные образовательные технологии и методики обучения, в том числе цифровые, в преподавании географии.

Теоретический взгляд на разработку географико-краеведческого квеста.

Краеведческий или городской квест – одна из самых популярных форм досуга молодежи. Создание краеведческого квеста включает несколько этапов: планирование, сбор информации, разработка квеста, разработка маршрутного листа, подготовка к проведению квеста.

Этапы разработки географико-краеведческого квеста:

  • Планирование

Этап планирования лучше всего проводить в логике проектного менеджмента. Прежде всего необходимо разработать так называемый устав проекта. Он будет включать основную информацию о квесте: цели и задачи (образовательные, воспитательные, просветительские, рекламно-информационные, социализирующие – знакомство, построение команды, другие), описание целевой аудитории (например, возраст, интересы), а также проектные ограничения: место, время, продолжительность проведения, количество участников, бюджет, материальные и трудовые ресурсы.

  • Сбор информации

В первую очередь нужно определить район проведения квеста. Он обязательно должен быть четко ограничен. Желательно, чтобы расстояние между крайними точками составляло не более одного километра. Границы района нужно нанести на электронную карту, которая затем будет использоваться для прокладывания маршрутов.
Далее приступаем к сбору информации об избранном районе. Для этого составляется список источников. Следует обратить внимание, что интернет-источники требуют обязательной верификации, т.е. тщательной проверки, подтверждения как минимум еще в двух источниках, желательно печатных изданиях. После подбора источников их нужно внимательно изучить и составить список предполагаемых объектов для включения в маршруты. Наиболее удобный способ оформления такого списка — таблица с указанием точного адреса, интересных фактов об объекте, источника информации и фотографии. Все факты необходимо проверить по не менее, чем трем источникам. Затем проводится анализ полученной базы и составляется список возможных тем маршрутов.

  • Разработка квеста

Далее можно переходить непосредственно к разработке квеста. Для этого нужно придумать сюжет игры и общее задание для участников, затем отобрать объекты для включения в маршрут. Количество объектов должно способствовать полноценному изучению темы, но при этом не превышать возрастные возможности участников. Рекомендуемое количество объектов для детей до 10 лет — 5-7, для детей до 14 лет — 6-8, старше 14 лет — до 10 объектов. После составления списка объектов нужно выстроить маршрут. Он может быть как линейным, т.е. с заданной последовательностью прохождения точек, так и произвольным, когда участники сами определяют, в какой последовательности проходить маршрут.

  • Разработка маршрута

Следующий шаг – разработка маршрута. Необходимо принять решение, как участники будут находить загаданные объекты. Подсказки могут быть даны с помощью карты, описаний, фото и т.д. Далее формулируются задания к каждому объекту. После того как все задания подготовлены, их оформляют в виде маршрутного листа. Рекомендуется создать дизайн в стиле темы маршрута. После этого важно провести тестирование и выявить сложности и недочеты, а затем внести правки в задания и макеты маршрутного листа.

  • Подготовка документации

Особое внимание требуется при подготовке к проведению квеста. Для этого нужно разработать несколько документов. Это положение об игре с подробным описанием правил, в том числе порядка оценивания, список правильных ответов, бланки для внесения ответов. Все документы – маршрутные листы, бланки для ответов, дополнительные справочные материалы – необходимо размножить в достаточном количестве. Также надо подготовить несколько копий правил в полной и краткой форме, чтобы участники могли познакомиться с ними перед игрой.

  • Система оценивания

Если квест проводится на соревновательной основе, особое внимание важно уделить системе оценивания. Она должна быть объективной, прозрачной и понятной участникам. Позитивным моментом будет возможность наградить победителей призами, особенно тематическими. При подведении итогов следует быть особенно внимательными, желательно, чтобы ответы проверяли несколько организаторов. Это поможет исключить возможность ошибки и субъективной оценки.

Заключение

Поскольку основная задача краеведческих квестов просветительская, необходимо по окончании игры информировать всех участниках о правильных ответах. Можно разослать информацию в виде справочника с дополнительными сведениями о загаданных объектах или подготовить электронную карту.

После проведения квеста очень важно собрать обратную связь от участников, проанализировать и при необходимости внести изменения в сценарий квеста. Также важно подготовить и опубликовать отчет о проведении квеста в виде текста и фо

  1. Практическая часть вариант географическое QR- квеста в образовательном учреждение.

Цели и задачи:

  • выявление и поддержка интеллектуально-одаренных учащихся;
  • создание условий для реализации творческих способностей учащихся;
  • формирование навыков конкурсных испытаний.

Образовательные:

- закрепить теоретические знания учащихся о великих географических открытиях и путешественниках, обобщить, систематизировать ранее полученные знания,

- расширение кругозора учащихся,

- развитие познавательных и творческих способностей учащихся посредством элементов игры, соревнования и решения проблемных вопросов,

Развивающие:

- развитие географического мышления,

- популяризация географических знаний,

- принятие самостоятельных решений в проблемных ситуациях в условиях новых учебных задач.

Воспитательные:

- формирование умений работать в команде, уважительно относиться к чужому мнению.

- воспитание культуры общения

- развитие коммуникативных и познавательных умений.

Оборудование: программы http://qrcoder.ru (создание QR-кодов) и

https://puzzlezilla.ru/create-puzzle (создание пазлов), карточки с QR-кодами, карточки- пазлы (портреты путешественников), мобильные телефоны с установленной программой для считывания QR-кодов, бланки ответов для каждого участника квеста.

В разных помещениях школы (коридор, классы, библиотека и др.) размещаются QR-коды, которые являются зашифрованными вопросами игры. Цель участника – найти QR-код, отсканировать и ответить на предложенный вопрос или задание. Ответ занести в бланк, сообщить учителю и получить часть пазла. Собрав все детали пазла , составить картинку и ответить на вопрос: «Древний единый материк, который включал в себя все ныне существующие континенты?»

 

Полный текст статьи см. в приложении.

 

 

 

 

 


Приложения:
Для доступа к приложениям, Войдите в систему или зарегистрируйтесь

Опубликовано: 28.02.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера