Геймификация в обучении: как превратить урок в мотивирующий образовательный опыт
Автор: Димитрова Мария Дмитриевна
Организация: ГАНОУ СО «Губернаторский лицей»
Населенный пункт: Свердловская область, город Екатеринбург
Аннотация
В статье рассматривается феномен геймификации как инструмента повышения учебной мотивации и вовлечённости обучающихся. Анализируются педагогические основания использования игровых механизмов на уроке, описываются ключевые составляющие геймификации и популярные инструменты, применимые в общеобразовательной школе. Особое внимание уделено практическим примерам использования игровых элементов на уроках информатики. Поднимается проблемный вопрос: возможно ли превратить обычный урок в формат приключения, не утрачивая при этом учебного содержания. Показано, что грамотная интеграция игровых механизмов способствует повышению качества образовательного опыта.
Ключевые слова: геймификация, игровые элементы, методика обучения, мотивация.
Современная школа функционирует в условиях стремительной цифровизации, когда доступ к образовательному контенту перестал быть дефицитным ресурсом. Онлайн-платформы, интерактивные приложения, видеолекции, обучающие каналы и курсы делают информацию практически безграничной. Однако парадокс современной эпохи заключается в том, что при избытке знаний усиливается конкуренция за внимание обучающихся.
Сегодня сфера развлечений, медиапространство, социальные сети и игровые сервисы активно конкурируют со школой за когнитивные и эмоциональные ресурсы детей и подростков. Внимание становится ключевым дефицитом, а учебная мотивация – хрупким и нестабильным феноменом, требующим осознанного педагогического управления. Учителю необходимо не только передавать знания, но и создавать условия, при которых ученику хочется учиться, а урок воспринимается как значимое и привлекательное событие.
Поиск инструментов, способных сформировать устойчивый интерес к познанию, приводит исследователей и практиков к переосмыслению педагогических технологий. Одним из таких инструментов является геймификация, широко используемая в современных образовательных системах. Несмотря на кажущуюся новизну термина, сама идея использования игры в обучении имеет глубокие методологические корни.
Ещё Л. С. Выготский рассматривал игру как ведущий вид деятельности ребёнка, в рамках которого формируются значимые психические функции [1]. А. Н. Леонтьев подчёркивал роль игрового действия в развитии мотивационно-смысловой сферы учащихся [2]. В. В. Давыдов отмечал, что игра создаёт условия для становления учебной деятельности, позволяя ребёнку осваивать способы действия в условной форме [3]. К. Д. Ушинский говорил об игре как о естественном и мощном средстве воспитания, органично встроенном в природу детского развития [4].
Таким образом, современная геймификация не является педагогическим новшеством в чистом виде – скорее, это современная эволюция классической идеи об обучающем потенциале игры, адаптированная под цифровую эпоху. В условиях, когда образовательной системе необходимо удерживать внимание учеников среди множества внешних стимулов, игровые механизмы становятся значимым инструментом создания мотивационного пространства урока.
На этом фоне возникает ключевой проблемный вопрос: можно ли превратить обычный урок в увлекательное приключение, не потеряв при этом учебное содержание? Ответ на него требует анализа современных подходов к геймификации, её структурных элементов, инструментов, а также педагогического опыта её применения на уроках информатики.
Термин «геймификация» был введён Ником Пеллингом в 2002 году для обозначения применения игровых принципов в неигровых контекстах, прежде всего – в бизнес-процессах и пользовательских интерфейсах. Позднее понятие получило методологическое развитие в работах Себастьяна Детердинга, который определяет геймификацию как «использование элементов игры и игровых подходов в деятельности, не являющейся игрой, с целью повышения вовлечённости, мотивации и качества взаимодействия» [5]. В российской педагогической науке одно из наиболее чётких и содержательных определений предлагает А. С. Ветушинский, рассматривающий геймификацию как «целесообразное включение игровых механик в структуру образовательного процесса для усиления познавательной активности и формирования устойчивого интереса к учебной деятельности» [6].
В рамках настоящей статьи под геймификацией будет пониматься педагогически обоснованное внедрение игровых элементов, механик и сценариев в урок с целью усиления учебной мотивации, поддержки познавательной активности и создания эмоционально значимого образовательного опыта, при сохранении приоритета учебных целей над игровыми.
Понимание геймификации как продуманного включения игровых элементов в учебную деятельность подчёркивает, что она не сводится к использованию игр ради развлечения или внешней мотивации. В педагогике геймификация рассматривается прежде всего как инструмент целенаправленного формирования учебной мотивации, а также как механизм организации деятельности, соответствующий психолого-педагогическим закономерностям развития ребёнка. Именно поэтому после определения понятия важно обратиться к тем основаниям, которые делают геймификацию научно оправданной и методически целесообразной.
Педагогическое обоснование геймификации опирается на фундаментальные психолого-педагогические исследования, раскрывающие роль активности, мотивации и эмоционального вовлечения в учебном процессе. В контексте деятельностного подхода, разработанного А. Н. Леонтьевым, обучение рассматривается как процесс, в котором именно деятельность становится источником развития, а её структура должна включать мотив, цель, действия и операционные средства [7]. Геймификация позволяет выстроить учебную деятельность таким образом, чтобы мотив и цель были для ученика внутренне значимыми: игровой сюжет, вызов, ролевые модели или система достижений формируют смысловое поле, в котором обучающийся воспринимает учебное задание как личностно значимое.
Исследования Л. С. Выготского подчеркивали, что развитие ребёнка происходит в зоне ближайшего развития – пространстве оптимальной трудности, где деятельность должна быть посильной, но требующей интеллектуального напряжения [8]. Геймификация естественным образом соответствует этому принципу: уровни сложности, поэтапное продвижение, система обратной связи и возможность повторного выполнения заданий формируют именно ту среду, где ученик испытывает интерес и работает на пределе своих возможностей, не переходя к фрустрации.
В концепции развивающего обучения В. В. Давыдова игра выступает как средство формирования учебной деятельности, поскольку создаёт условия для моделирования, поиска решения, анализа и рефлексии [9]. Геймификация продолжает эту линию, предлагая учащемуся не просто выполнять задание, а действовать в рамках определённой роли, ситуации или миссии, что усиливает операционную сторону деятельности и поддерживает познавательную инициативу.
К. Д. Ушинский отмечал, что обучение становится успешным, когда оно вызывает у ребёнка «живой интерес» и внутреннее желание участвовать в процессе [10]. Игровые элементы – сюжет, интрига, выбор, соревнование, награда – активируют эмоциональную сферу и создают позитивный фон урока, повышая готовность к познанию.
Современные исследования мотивации подтверждают, что игровые механизмы усиливают как внутреннюю, так и внешнюю мотивацию, обеспечивают немедленную обратную связь, поддерживают ощущение прогресса и создают условия для безопасного эксперимента [11]. Это особенно важно в цифровую эпоху, когда образовательная среда должна конкурировать с яркими и динамичными форматами информационного пространства.
Таким образом, педагогическое обоснование геймификации заключается в том, что она:
- усиливает внутреннюю мотивацию через эмоционально значимый контекст;
- поддерживает учебную деятельность, выстраивая её в логике деятельностного подхода;
- создаёт условия работы в зоне ближайшего развития;
- способствует развитию познавательной инициативы и рефлексивных навыков;
- обеспечивает оптимальный баланс между вызовом, интересом и достижением;
- формирует ситуацию успеха, снижая учебную тревожность.
Геймификация не заменяет собой обучение, но повышает его эффективность, выступая инструментом осмысленного педагогического проектирования.
Понимание геймификации как педагогически обоснованной технологии позволяет перейти от общего теоретического фундамента к её практической реализации. Если классики психологии и педагогики подчёркивали значимость мотивации, активности и организации деятельности, то в современных условиях эти идеи конкретизируются через систему специальных игровых механизмов, которые позволяют управлять вниманием обучающихся, поддерживать интерес и выстраивать образовательный процесс в форме последовательного движения к цели. Чтобы применять геймификацию не интуитивно, а методически грамотно, необходимо рассмотреть её структурные компоненты – те элементы, которые формируют игровой каркас учебной деятельности и обеспечивают достижение педагогических результатов. Именно анализ этих компонентов позволяет понять, как геймификация функционирует в образовательной среде и какие инструменты наиболее эффективны для достижения поставленных целей.
Анализ работ С. Детердинга и Г. Зикерманна позволяет выделить несколько ключевых компонентов геймификации [5,12]:
1. Шкала прогресса является визуальной метафорой движения учащегося к образовательной цели. Она обеспечивает ощущение продвижения вперёд – фундаментального фактора внутренней мотивации. В условиях урока это может быть:
- карта приключения, по которой «двигается» класс;
- индивидуальная шкала освоения учебных умений;
- визуальный индикатор успешности при выполнении серии задач.
Психологически шкала прогресса снижает неопределённость и помогает обучающемуся осознавать, что даже небольшие усилия имеют видимый результат.
2. Геймификация опирается на принцип многоуровневой структуры целей. Краткосрочные цели: небольшие задания, которые можно выполнить за один урок или его часть. Они формируют ощущение достижимости результатов. Долгосрочные цели: крупные «миссии» или проекты, требующие применения комплекса знаний.
Такое структурирование поддерживает устойчивую мотивацию, сочетая быстрые успехи и сложные вызовы, что соответствует деятельностному подходу и концепции зоны ближайшего развития.
3. В геймификации особое внимание уделяется наградам именно за процесс и усилия, а не за результат. Это позволяет усиливать внутреннюю мотивацию и способствует формированию позитивного отношения к обучению. Награды могут быть:
- виртуальными (значки, уровни, цифровые трофеи);
- социальными (похвала, признание группы);
- сюжетными (открытие новых этапов истории или задания).
Важно, что награда служит не заменой учебной деятельности, а инструментом её поддержания.
4. Один из ключевых принципов игровых систем – мгновенная реакция на действие игрока. В образовательной среде быстрая обратная связь:
- помогает своевременно корректировать ошибки;
- поддерживает состояние вовлечённости;
- снижает тревожность, связанную с неизвестностью результата.
Это может быть автоматическая проверка заданий, цветовая индикация правильности ответа, оперативные комментарии учителя или взаимодействие с цифровыми платформами.
5. Неопределённость или «эффект неожиданности» играет важную роль в удержании внимания. В играх она проявляется через случайные события, сюжеты с развилками, скрытые награды. В обучении элемент неопределённости может включать:
- неожиданные сюжетные повороты в задании;
- случайный выбор задач (например, через генераторы);
- «случайные» бонусные уровни или испытания.
Умеренная неопределённость стимулирует познавательный интерес и снижает монотонность занятий.
6. Геймификация предполагает включение обучающихся в совместную деятельность, что соответствует концепциям социального конструктивизма и идей Л. С. Выготского о социальной природе обучения. Социальные элементы могут включать:
- командные задания;
- распределение ролей;
- совместное достижение целей;
- взаимную поддержку и обмен стратегиями.
Такие механики формируют атмосферу сотрудничества, развивают коммуникативные навыки и усиливают мотивацию через эффект принадлежности к группе.
Важно, что геймификация не сводится к набору баллов или значков: она строится на сложной педагогической логике, обеспечивающей баланс между архитектурой деятельности, эмоциями и учебными целями.
Рассмотренные компоненты демонстрируют, что геймификация представляет собой не набор случайных игровых элементов, а системную технологию, основанную на принципах мотивации, активности и вовлечённости учащихся. Однако теоретическое описание становится действительно значимым только тогда, когда получает воплощение в конкретных методических решениях. Перевод общих игровых механизмов в практику урока позволяет оценить их эффективность, увидеть особенности взаимодействия с учащимися и определить, каким образом геймификация влияет на учебный процесс. Ниже представлены примеры реализации геймификационных подходов на уроках информатики, отражающие сочетание игровых механик, педагогических целей и содержания учебного материала.
Одним из наиболее показательных способов применения геймификационных механизмов в преподавании информатики является трансформация традиционных упражнений в творческие игровые задания, ориентированные на практическое применение изученных алгоритмов и конструкций. Такой подход позволяет не только повысить интерес обучающихся, но и обеспечить прочное усвоение материала через создание законченного продукта. Именно этот принцип лежит в основе первого примера – разработки обучающимися собственных текстовых игр как итогового задания по изучению базовых элементов программирования.
Для закрепления тем по программированию обучающиеся в конце изучения блока создают собственную игру. На первом этапе это текстовая диалоговая игра, реализованная в консольном режиме. Ученикам необходимо включить:
- приветствие и ввод имени игрока;
- базовый выбор и развилки сюжета;
- условные конструкции;
- циклы;
- переменные различных типов;
- финал игры.
С освоением новых тем игра становится сложнее: добавляются массивы, словари, случайные события, система очков. Подобная практика не только формирует глубокое понимание синтаксиса, но и создаёт квазипроектный формат, в котором каждый обучающийся становится разработчиком и автором сюжета.
Если в первом случае геймификация проявляется через творческое проектирование и последовательное усложнение учебной задачи, то второй пример демонстрирует иной формат – использование сюжетного погружения и игровых сценариев для освоения логических операций. Такой подход позволяет перенести внимание обучающихся с формального решения упражнений на смысловую интерпретацию условий, создавая эмоционально значимую ситуацию, в которой применение логики становится необходимым для продвижения по сюжету. Ниже представлен пример такого сюжетно-игрового сценария, использованного при изучении темы таблиц истинности.
При изучении темы «Решение задач с использованием таблиц истинности» обучающиеся погружаются в расследование. В начале урока учитель предлагает детям угоститься конфетами. В этот момент включается голосовой помощник, который предупреждает об опасности и сообщает условие задачи. Чтобы определить безопасную конфету, школьники:
- выделяют логические высказывания из текста;
- преобразуют их в формульный вид;
- составляют таблицу истинности;
- анализируют результат.
Чтобы убедиться, что обучающиеся готовы корректно решить ключевую задачу урока – определение «безопасной» конфеты на основе логических условий, им предварительно предлагается выполнить тренировочный кейс. Этот кейс также строится на привлекательной для детей тематике, например «определение самого выдающегося айтишника современности» или «поиск самого популярного фильма». Разбор промежуточной задачи позволяет обучающимся отработать выделение логических высказываний и построение таблиц истинности, после чего они уверенно переходят к основному заданию и находят правильный ответ. В конце урока правильное решение подкрепляется реальным поощрением – дегустацией.
Описанный сюжетно-логический сценарий демонстрирует, как геймификация может усиливать мотивацию при изучении абстрактного теоретического материала. Однако не менее важной задачей является организация практики, когда ученикам необходимо отработать навыки решения однотипных задач. Например, вычисления информационного объема, применения определённого алгоритма или последовательности логических операций – обучающиеся нередко теряют интерес из-за монотонности деятельности. Для таких случаев результативным оказывается использование игровых механик соревновательного типа, которые задают высокий темп урока, формируют чувство причастности к команде и обеспечивают эмоциональное подкрепление каждого выполненного задания.
Одной из таких методических разработок является командная игра «Ракетная миссия». Класс делится на несколько команд, каждая из которых получает «ракету» – визуальный объект, отображаемый на экране интерактивной доски или в цифровом приложении. В течение ограниченного времени участники команд решают набор задач. За каждый правильно выполненный пример команда получает «топливо» – условную единицу прогресса, которая поднимает их ракету выше на общей шкале. Команды соревнуются в скорости и точности решения, а визуальное движение ракет усиливает мотивацию, превращая рутинные упражнения в эмоционально насыщенный процесс. Победителем становится та команда, чья ракета первой достигнет верхней точки шкалы, что создаёт яркое завершение занятия и стимулирует стремление к качественному выполнению заданий.
Практические примеры, реализованные на уроках информатики, демонстрируют широкий спектр возможностей геймификации: от проектирования собственных игр обучающимися до сюжетных сценариев и командных соревнований. В каждом случае игровые механики усиливают вовлечённость, обеспечивают более глубокое понимание материала и создают условия для развития регулятивных, коммуникативных и познавательных универсальных учебных действий. Опыт использования геймификации демонстрирует, что она является не развлекательным дополнением, а методологически выверенным инструментом, позволяющим строить мотивирующий и глубоко личностно значимый образовательный опыт.
Литература:
- Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. Вопросы психологии. 1966; 6 : 62 – 68.
- Леонтьев А. Н. Психологические основы дошкольной игры. Психологическая наука и образование. 1996; 1(3) : 19 – 31.
- Давыдов В. В. Проблемы развивающего обучения. М.: Педагогика; 1986. 240 c.
- Ушинский К. Д. Педагогические сочинения: в 6 т. Т. 5. М.: Педагогика; 1990. 528 с.
- DeterdingS., Dixon D., Khaled R., NackeL. From game design elements to gamefulness: defining «gamification». Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 2011 : 9 – 15.
- Ветушинский А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти. 2020; 32(3) : 14 – 31.
- Леонтьев А. Н. Деятельность. Сознание. Личность : учебное пособие / А.Н. Леонтьев. – 2-е издание, стереотипное. – Москва : Смысл : Академия, 2005. – 352 с.
- Выготский Л. С. Педология школьного возраста. Лекции по психологии развития. Канон +; 2022.
- Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения: Опыт теоретического и экспериментального психологического исследования. – М.: Педагогика, 1986. – 240 с.
- Ушинский, К. Д. Человек как предмет воспитания. Опыт педагогической антропологии / К. Д. Ушинский. — Санкт-Петербург : Лань, [б. г.]. — Том I — 2013. — 371 с. — ISBN 978-5-507-12999-7. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/30545 (дата обращения: 20.11.2025). — Режим доступа: для авториз. пользователей.
- Kapp K., Blair L., Mesch R. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. – San Francisco: Wiley, 2013. – 480 p
- Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер ; пер. с англ. Иделии Айзятуловой. – М. : Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 272 с.
БЕСПЛАТНЫЕ семинары


