Игровые технологии в обучении информатике: интеллектуальная игра для 7–9 классов

Автор: Аверина Екатерина Алексеевна

Организация: МБОУ СОШ №18

Населенный пункт: г. Серпухов

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Методическая разработка внеклассного мероприятия «Игровые технологии в обучении информатике: интеллектуальная игра для 7–9 классов» направлена на обобщение, систематизацию и углубление знаний по предмету «Информатика».

Актуальность разработки определяется необходимостью формирования у обучающихся цифровой грамотности и информационно-коммуникационной компетентности в условиях современного информационного общества. Информатика как учебный предмет имеет межпредметный характер и тесно связана с математикой, физикой, русским языком и литературой, что позволяет интегрировать знания и применять их в различных учебных и жизненных ситуациях.

Использование игровой формы проведения занятия способствует повышению мотивации обучающихся, активизации их познавательной деятельности, развитию логического и алгоритмического мышления, а также формированию устойчивого интереса к изучению предмета. Интеллектуальная игра создает условия для проявления самостоятельности, инициативы и творческих способностей учащихся.

В ходе проведения мероприятия реализуются требования Федерального государственного образовательного стандарта (ФГОС), в том числе формирование универсальных учебных действий (регулятивных, познавательных, коммуникативных), а также достижение личностных, метапредметных и предметных результатов обучения.

Методическая разработка предусматривает использование современных образовательных технологий: игровых, информационно-коммуникационных, проблемно-диалогических, а также элементов исследовательской деятельности. Применение мультимедийной презентации и цифровых ресурсов обеспечивает наглядность, доступность и интерактивность учебного материала.

В процессе выполнения заданий обучающиеся закрепляют навыки работы с различными видами информации, учатся анализировать, обобщать и применять полученные знания на практике, развивают коммуникативные навыки и умение работать в команде.

Практическая значимость разработки заключается в возможности её использования учителями информатики при организации внеклассной деятельности, а также адаптации для различных уровней подготовки обучающихся.

Ожидаемым результатом проведения мероприятия является повышение уровня знаний по информатике, развитие ключевых компетенций, формирование универсальных учебных действий и повышение интереса к предмету.

ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ МЕРОПРИЯТИЯ

Цель:

Создание условий для обобщения, систематизации и закрепления знаний обучающихся по информатике посредством игровой деятельности, а также развитие их познавательной активности и информационно-коммуникационной компетентности.

Задачи:

Образовательные:

  • закрепить и обобщить знания по основным разделам информатики;
  • сформировать умения работы с различными видами информации;
  • закрепить навыки использования прикладных программных средств;
  • обеспечить применение теоретических знаний на практике.

Развивающие:

  • развивать логическое, алгоритмическое и критическое мышление;
  • формировать навыки анализа, сравнения и обобщения информации;
  • развивать познавательный интерес к предмету;
  • способствовать развитию внимания, памяти и быстроты мышления.

Воспитательные:

  • формировать навыки командной работы и сотрудничества;
  • воспитывать ответственность за результат коллективной деятельности;
  • развивать коммуникативные навыки;
  • формировать информационную культуру обучающихся.

ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ

Личностные результаты:

  • формирование российской гражданской идентичности, чувства ответственности за результаты своей деятельности;
  • формирование мотивации к обучению и целенаправленной познавательной деятельности;
  • развитие ценностного отношения к знаниям, процессу обучения и результатам учебной деятельности;
  • формирование готовности и способности обучающихся к саморазвитию и самообразованию;
  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками;
  • развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками в различных социальных ситуациях;
  • формирование основ информационной культуры и безопасного поведения в информационном пространстве.

Метапредметные результаты:

Регулятивные УУД:

  • умение самостоятельно определять цели обучения, ставить и формулировать новые задачи в учебной деятельности;
  • умение планировать пути достижения целей, в том числе альтернативные;
  • умение соотносить свои действия с планируемыми результатами;
  • осуществление контроля своей деятельности в процессе достижения результата;
  • корректировка своих действий в соответствии с изменяющейся ситуацией;
  • оценка правильности выполнения учебной задачи, собственных возможностей её решения;
  • владение основами самоконтроля, самооценки и принятия решений.

Познавательные УУД:

  • умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать;
  • установление причинно-следственных связей;
  • построение логических рассуждений и умозаключений;
  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы;
  • смысловое чтение;
  • формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий;
  • умение осуществлять поиск информации с использованием различных источников;
  • умение применять полученные знания в учебной и практической деятельности.

Коммуникативные УУД:

  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
  • умение работать индивидуально и в группе;
  • умение находить общее решение и разрешать конфликты на основе согласования позиций;
  • формулирование, аргументация и отстаивание своего мнения;
  • владение устной и письменной речью;
  • развитие компетентности в области использования коммуникационных технологий.

Предметные результаты (информатика):

  • формирование представлений о роли информации и информационных процессов в окружающем мире;
  • понимание основных понятий информатики и информационных технологий;
  • формирование умений работы с информацией (поиск, анализ, обработка, представление);
  • формирование навыков использования компьютерных устройств;
  • владение базовыми приёмами работы с программным обеспечением;
  • формирование умений решения учебных и практических задач с использованием ИКТ;
  • соблюдение норм информационной безопасности и этики при работе с информацией.

ФОРМИРУЕМЫЕ КОМПЕТЕНЦИИ

  • информационно-коммуникационная компетентность;
  • цифровая грамотность;
  • навыки работы с программным обеспечением;
  • коммуникативные компетенции.

ОБОРУДОВАНИЕ

  • компьютеры или ноутбуки с доступом в Интернет;
  • мультимедийный проектор/интерактивная доска;
  • экран/белая доска;
  • презентация;
  • программное обеспечение и онлайн-сервисы (клавиатурный тренажер, сервис по созданию Паззлов)

УЧАСТНИКИ

  • учащиеся 7–9 классов (6 команд по 4 человека);
  • жюри;
  • ведущий.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ПОДГОТОВКА

  • формирование команд;
  • подготовка заданий;
  • разработка презентации;
  • подготовка оборудования;
  • инструктаж участников.

ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

  • игровые технологии;
  • информационно-коммуникационные технологии;
  • проблемно-диалогическое обучение;
  • элементы исследовательской деятельности;
  • дифференцированный подход. • СТРУКТУРА МЕРОПРИЯТИЯ

РАУНД 1

Время проведения: 10 минут

Правила раунда 1 похожи на правила телевизионной версии игры «Своя игра». Участвуют одновременно все команды.

Раунд состоит из нескольких секторов. В начале каждого сектора объявляются тема, правила выполнения и стоимость вопросов (количество баллов, которые можно получить при правильном ответе на вопрос). Одна из команд выбирает тему и стоимость вопроса, после чего ведущий зачитывает соответствующий вопрос. Время на обсуждение составляет 30 секунд. По истечении 30-ти секунд по сигналу команды записывают свой вариант в бланк ответа и отдают ведущему, при этом, если команда не уверена, то ответ можно вообще не сдавать. В раунде представлено 6 тем по 6 вопросов (всего 36 вопросов). Количество разыгрываемых вопросов зависит от числа команд.

По правилам игры в каждом раунде каждая команда один раз выбирает вопрос. Таким образом, если в игре участвует, например, 15 команд, то разыграно будет ровно 15 вопросов из 25 возможных. Порядок, в котором команды выбирают вопросы, определяется ведущим перед началом раунда.

В случае правильного ответа команда получает количество очков, равное стоимости вопроса. В случае неправильного ответа команда теряет количество очков, равное стоимости вопроса. Если команда вообще не дает ответа, то ничего не происходит.

 

«Третий лишний»

Для каждого из выделенных курсивом терминов приведены три определения, одно из которых термину не соответствует. Необходимо назвать это определение.

 

«Поиски терминов»

В приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите их.

Задания:

  1. Этот процесс орнитологи называют миграцией.
  2. Потом они торжествовали и радовались как дети.
  3. Его феска не раз падала с головы.
  4. Река Днепр интересна тем, что на ней имеется несколько электростанций.
  5. По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули с места.
  6. Этот старинный комод ему достался в наследство.
  7. Когда-то он работал в идеологическом отделе.
  1. В присутствии начальника Потап робел, как ребенок.
  2. Оказалось, что граф и Казанова - одно и тоже лицо.

Ответы:

1. Процессор

2. Монитор

3. Сканер

4. Принтер

5. Мышка

6. Модем

7. Видео

8. Пробел

9. График

«Слова с компьютерной начинкой»

Пользуясь подсказкой в скобках, отгадайте сами слова, а также те компьютерные термины, которыми они начинены.

Задание:

1. ЗАР_____ (вознаграждение за труд).

2. _____СЫ (популярный продукт из картофеля).

3.______ОБОЛ (спортсмен, занимающийся метанием).

4. ВЕР______(точка пересечения двух лучей, образующих угол).

5. ______ЬЕРА (плотная занавеска).

6. _______АДА (изоляция города противника).

7. О______ЕЛЬ (монастырь).

8. ОПЕ____КА (непреднамеренная ошибка в книге).

Ответы:

 

1. Зарплата

2. Чипсы

3. Дискобол

4. Вершина

5. Портьера

6. Блокада

7. Обитель

8.Опечатка

«Опознай пословицу»

Задания:

1) Чем дальше в гипертекст, тем больше ссылок.

2) Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

3) Язык до провайдера доведет.

4) На то и хакеры в Интернете, чтоб Microsoft не дремал.

5) На хакере и шапка горит.

6) Вирусов бояться – в Интернет не ходить.

Ответы:

1) Чем дальше в лес, тем больше дров.

2) Всяк кулик свое болото хвалит.

3) Язык до Киева доведет.

4) На то и щука в озере, чтоб карась не дремал.

5) На воре и шапка горит.

6) Волков бояться – в лес не ходить.

«Ребусы»

Ответы:

  1. Интернет
  2. Винчестер
  3. Хранение
  4. Обработка
  5. Шифрование

«Анаграммы»

Ответы:

  1. КАНАЛ
  2. СЕРВЕР
  3. ПРОТОКОЛ
  4. ГИПЕРТЕКСТ
  5. ЗАКЛАДКА

РАУНД 2

«Найди слова»

Время выполнения: 5 минут

Найдите 12 слов, имеющих отношение к персональным компьютерам.

 

«Кто больше?»

Время выполнения: 5 минут

Из букв данного слова составьте как можно больше других слов:

1. КОДИРОВКА

код, кар, корова, ковка, корка, кивок, кадр, кирка, кора, кок, кров, ода, око, окрик, орда, дока, дрова, диво, дар, двор, ива, Икар, икра, ров, род, рак, вор, вар, вода, вид, вика, ад, ар, аккорд

2. ИНФОРМАЦИЯ

норма, нора, нация, нимфа, форма, фирма, фора, формация, ром, рация, роман, риф, рифма, мина, мор, мафия, мир, миф, омар, яр, яма, ярмо

«В одной связке»

Время выполнения: 5 минут

Две колонки, в которых приведены части словосочетаний, относящихся к информатике или к устройству и работе компьютера. Необходимо заполнить бланк, прилагаемый к заданию и назвать эти словосочетания.

 

1

Администратор

сеть

2

База

дискета

3

Виртуальная

технологии

4

Глобальная

информации

5

Графический

данных

6

Двоичный

диск

7

Двухмерный

модель

8

Алгоритм

каталог

9

Жесткий

файл

10

Загрузочная

алгоритм

11

Звуковая

редактор

12

Информационные

массив

13

Искусственный

программа

14

Кодирование

Евклида

15

Корневой

сети

16

Линейный

интеллект

17

Лицензионная

память

18

Математическая

колонка

Ответы:

 

  1. Администратор сети.
  2. База данных.
  3. Виртуальная память.
  4. Глобальная сеть.
  5. Графический редактор.
  6. Двоичный файл.
  7. Двухмерный массив.
  8. Алгоритм Евклида.
  9. Жесткий диск.
  10. Загрузочная дискета.
  11. Звуковая колонка.
  12. Информационные технологии.
  13. Искусственный интеллект.
  14. Кодирование информации.
  15. Корневой каталог.
  16. Линейный алгоритм.
  17. Лицензионная программа.
  18. Математическая модель

 

 

«Цепочка слов»

Время выполнения – 5 минут

Перечисленные слова следует расположить, соблюдая следующее правило: очередное слово должно начинаться буквой, которой оканчивается предыдущее (без учета мягкого знака).

Задание 1

абак, адрес, алфавит, дюйм, дорожка, Евклид, килобайт, монитор, отладка, процессор, радио, разряд, рамка, тире, транслятор.

Задание 2

абзац, абонент, архивация, гипертекст, индекс, каталог, программист, растр, стек, таймер, тип, точка, три, цифра, яркость.

Перечень возможных ответов:

Вариант 1

процессор — радио — отладка — абак — килобайт — транслятор — разряд — дюйм — монитор — рамка — алфавит — тире — Евклид — дорожка — адрес.

Вариант 2

архивация — яркость — тип — программист — три — индекс — стек — каталог — гипертекст — точка — абзац — цифра — абонент — таймер — растр.

 

РАУНД 3

Конкурсы:

  1. Клавагонки

У каждой команды на компьютере установлен клавиатурный тренажер.

Задача команд по команде запустить программу и выполнить задание с минимальным количеством ошибок.

Время выполнения: 5 минут

  1. ПАЗЛ

На компьютере у каждой из команд находится ПАЗЛ, на котором изображено устройство компьютера.

Задача:

  • собрать ПАЗЛ
  • дать название устройству
  • назвать основные свойства устройства

Время выполнения: 5 минут

ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

  • повышение уровня знаний;
  • развитие интереса к информатике;
  • формирование практических навыков;
  • развитие коммуникативных способностей;
  • повышение учебной мотивации.

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ

  • правильность выполнения заданий;
  • полнота ответа;
  • скорость выполнения;
  • количество допущенных ошибок;
  • активность участников;
  • уровень командного взаимодействия.

СИСТЕМА ОЦЕНИВАНИЯ

  • за каждый правильный ответ команда получает определённое количество баллов в зависимости от сложности задания;
  • в первом раунде за неправильный ответ возможно снижение баллов;
  • за практические задания баллы начисляются с учётом скорости и качества выполнения;
  • итоговый результат определяется по сумме баллов, набранных во всех раундах.

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

  • заранее проверить техническое оборудование и программное обеспечение;
  • подготовить раздаточные материалы и бланки ответов;
  • четко объяснить правила игры перед началом мероприятия;
  • контролировать время выполнения заданий;
  • обеспечивать равные условия для всех участников;
  • поддерживать доброжелательную атмосферу;
  • при необходимости адаптировать задания с учетом уровня подготовки учащихся.

ВОЗМОЖНЫЕ ТРУДНОСТИ И ПУТИ ИХ РЕШЕНИЯ

  • недостаточный уровень подготовки отдельных учащихся — использование дифференцированных заданий;
  • технические сбои — наличие резервных заданий;
  • нехватка времени — сокращение количества заданий;
  • пассивность участников — применение поощрения и игровых приемов.

РЕФЛЕКСИЯ

  • обсуждение наиболее интересных заданий;
  • анализ затруднений, возникших в ходе работы;
  • самооценка деятельности учащихся;
  • оценка работы команды;
  • определение новых знаний и умений, полученных в ходе мероприятия.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Представленная методическая разработка внеклассного мероприятия «Игровые технологии в обучении информатике: интеллектуальная игра для 7–9 классов» отражает современные подходы к организации образовательного процесса в условиях реализации Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования.

Актуальность разработки обусловлена необходимостью формирования у обучающихся не только предметных знаний, но и универсальных учебных действий, обеспечивающих развитие ключевых компетенций, включая информационно-коммуникационную компетентность и цифровую грамотность. Внеклассная деятельность рассматривается как эффективный инструмент расширения образовательного пространства и создания условий для личностного и интеллектуального развития обучающихся.

Использование игровой технологии в сочетании с информационно-коммуникационными средствами обучения позволяет реализовать деятельностный подход, являющийся основой ФГОС. В процессе участия в мероприятии обучающиеся выступают активными субъектами образовательной деятельности: самостоятельно принимают решения, планируют свои действия, анализируют результаты и взаимодействуют в коллективе.

Особое значение в данной разработке уделено формированию метапредметных результатов обучения. Задания направлены на развитие логического, алгоритмического и критического мышления, умения работать с различными видами информации, устанавливать причинно-следственные связи и применять знания в новых ситуациях. Командная форма работы способствует развитию коммуникативных компетенций, навыков сотрудничества и социальной ответственности.

Методическая ценность разработки заключается в ее универсальности, вариативности и практической направленности. Представленный материал может быть адаптирован в зависимости от уровня подготовки обучающихся, условий проведения и целей образовательного процесса. Использование мультимедийных средств, интерактивных заданий и цифровых ресурсов обеспечивает высокий уровень наглядности, способствует активизации познавательной деятельности и повышению мотивации к обучению.

Таким образом, разработка внеклассного мероприятия «Игровые технологии в обучении информатике: интеллектуальная игра для 7–9 классов» демонстрирует эффективность интеграции современных педагогических технологий и может быть рекомендована к широкому использованию в практике преподавания информатики. Реализация данного мероприятия способствует повышению качества образовательного процесса, формированию устойчивого интереса к предмету и развитию личности обучающихся в соответствии с требованиями современной образовательной среды..

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ

Нормативные документы:

  1. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования (ФГОС ООО).
    Режим доступа: ФГОС ООО официальный документ
  2. ГОСТ Р 7.0.100–2018. Библиографическая запись. Библиографическое описание. Общие требования и правила составления.
    (используется для оформления списка литературы)

Учебная и методическая литература:

  1. Босова Л. Л. Информатика. 7–9 классы. Базовый уровень. Методическое пособие для учителя. — М.: ФГБНУ «Институт стратегии развития образования РАО», 2022.
  2. Босова Л. Л., Босова А. Ю. Информатика. 7–9 классы: учебники. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний.
  3. Ахмадиева Е. В. ФГОС ООО: требования к современным средствам обучения на уроках информатики.

Интернет-ресурсы и образовательные платформы:

  1. Федеральный перечень учебников.
    Режим доступа: Федеральный перечень учебников
  2. Образовательный портал по информатике и ИКТ (учебные материалы и задания). Режим доступа: https://infourok.ru
  3. Портал свободного программного обеспечения ALT Linux (учебные материалы). Режим доступа: http://freeschool.altlinux.ru
  4. Клавиатурный тренажёр «Клавогонки». Режим доступа: https://klavogonki.ru
  5. Онлайн-сервисы для создания интерактивных заданий и пазлов:
  • https://learningapps.org
  • https://www.jigsawplanet.com

Дополнительная литература:

  1. Макарова Н. В. Информатика: учебник. — М.: Финансы и статистика.
  2. Голицына О. Л., Партыка Т. Л., Попов И. И. Программное обеспечение: учебное пособие. — М.: ФОРУМ.
  3. Ефимова О., Морозов В. Компьютерные технологии. — М.: АБФ.

 


Полный текст статьи см. в приложении.
 


Приложения:
Для доступа к приложениям, Войдите в систему или зарегистрируйтесь

Опубликовано: 31.03.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера