Анимированные ценности: создаём мультфильм о добре в Scratch
Автор: Крыпаева Вера Борисовна
Организация: ГБОУ СОШ №2 п.г.т. Усть-Кинельский
Населенный пункт: Самарская область, п.г.т. Усть-Кинельский
Название работы:
«Анимированные ценности: создаём мультфильм о добре в Scratch»
(Интегрированный урок информатики с использованием технологии «Перевёрнутый класс» и материалов проекта «Киноуроки в школах России»)
Предмет: Информатика
АННОТАЦИЯ
Актуальность разработки: Сегодня важно не просто научить ребенка кодировать, но и наполнить этот процесс гуманитарным смыслом. Наш урок отвечает именно этой задаче: мы развиваем цифровые навыки через призму нравственного воспитания. Это позволяет формировать у школьников целостное мировоззрение, где технология служит для выражения важных ценностей.
Воспитательная направленность: Центральная идея урока — через практическое творчество в цифровой среде раскрыть для учащихся такие понятия, как доброта, забота и эмпатия. Для глубокого эмоционального погружения и создания содержательной основы мы используем материалы всероссийского проекта «Киноуроки в школах России». Это обеспечивает искренний отклик детей, который затем становится основой для их творческих проектов.
Практическая значимость: Учитель получает готовую и эффективную модель урока, полностью соответствующую требованиям ФГОС к достижению метапредметных и личностных результатов. Предложенная методика гибка: её можно успешно адаптировать для других тем и разных возрастных групп. Использование бесплатной и доступной платформы Scratch снимает технические и финансовые барьеры, делая урок реализуемым в любой школе.
Новизна подхода: в основе разработки лежит авторская модель «Программирование с ценностным ядром». Её особенность — в органичной интеграции трех ключевых этапов:
- Эмоциональный отклик (просмотр и обсуждение кинофильма).
- Творческое осмысление (перенос идеи в рисунок-сценарий).
- Цифровая реализация (создание анимации в Scratch).
Для оптимизации работы в классе и более активной деятельности учащихся применяется элемент технологии «Перевернутый класс» (предварительное знакомство с интерфейсом Scratch дома).
Вывод: Данная разработка предлагает конкретный и рабочий способ воспитания у школьников не только цифровой грамотности, но и нравственных качеств. Этот синтез технического и гуманитарного полностью отвечает вызовам современного образования.
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Целеполагание:
Главная цель урока: Силами каждого ученика создать в среде Scratch небольшой анимационный проект, который художественными средствами передает ценность доброты, вдохновленную просмотренным фильмом «Новогодний подарок».
Нравственное качество: добро
Определение: намеренное бескорыстное и искреннее стремление к осуществлению блага, например, помощь ближнему, а также всем живым существам и окружающему миру; одно из важнейших понятий этики: высшее благо как цель и действия по ее достижению во имя существования человечества.
Антипод: зло
Цитаты, которые можно использовать на уроке:
- Добро есть вечная, высшая цель нашей жизни (Л. Н. Толстой)
- Если каждый будет делать добро в пределах своих возможностей, возможности добра станут безграничными (Фазиль Искандер)
- Каждому надо оказывать добра столько, сколько, во-первых, сам можешь сделать, а затем еще сколько может принять его тот, кого любишь и кому помогаешь. (Цицерон Марк Туллий)
Тип урока: Урок творческого применения знаний и умений (практико-ориентированный).
Форма урока: Урок-мастерская с элементами проектной деятельности.
Место в изучении темы: Урок проводится в рамках раздела «Алгоритмизация и основы программирования» после изучения базовых конструкций Scratch (движение, внешность, звук).
Виды организации учебной деятельности:
- Индивидуальная (домашнее задание, создание анимации)
- Фронтальная (обсуждение, рефлексия)
- Коллаборативная (обмен идеями, взаимное обучение)
Методы и технологии:
- Технология «Перевёрнутый класс»
- Проектный метод
- Визуальное программирование
- Эмоционально-ценностное обучение
- Рефлексивные практики
Краткое учебное содержание:
Урок построен на принципе «от эмоции к действию». После домашнего просмотра фильма (заменить просмотром трейлера в классе) и создания рисунка на уроке (можно рассмотреть вариант нарисовать рисунок дома) происходит переход от эмоционального восприятия к цифровому творчеству. Учащиеся создают простую анимацию в Scratch, где персонаж совершает добрый поступок, используя изученные алгоритмические конструкции.
Диагностические материалы:
- Критериальная матрица оценивания анимационного проекта
- Рефлексивный лист ученика
- Чек-лист самооценки
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА УРОКА
|
Этап урока |
Время |
Деятельность учителя |
Деятельность учащихся |
Формируемые УУД |
Диагностика |
|
I. Организационный момент |
1 мин |
Приветствие, проверка готовности, мотивация: «Сегодня мы станем создателями мультфильмов о самом важном — о добре!» |
Настраиваются на работу, проверяют доступ к Scratch |
Личностные: положительное отношение к уроку |
Включённость в деятельность |
|
II. Актуализация домашнего задания |
4 мин |
Организует «мини-выставку» рисунков (можно через документ-камеру или фотографии). Задаёт вопросы: «Какая сцена тронула больше всего? Почему? Какой добрый поступок вы изобразили?» |
Показывают рисунки, кратко рассказывают о своей работе, слушают других |
Коммуникативные: умение слушать и выступать. Познавательные: анализ художественного образа |
Активность в обсуждении, аргументированность высказываний |
|
III. Целеполагание и планирование |
3 мин |
Формулирует цель: «Превратить наши рисунки в анимацию в Scratch!» Показывает пример готовой простой анимации (персонаж помогает другому). Предлагает план: 1. Выбрать героя 2. Придумать действие 3. Собрать программу из блоков |
Принимают цель, обсуждают возможные сценарии для анимации |
Регулятивные: целеполагание, планирование |
Понимание и принятие учебной задачи |
|
IV. Повторение инструментов Scratch |
3 мин |
Демонстрирует на экране основные блоки, необходимые для урока: «идти», «говорить», «ждать», «сменить костюм». Акцентирует: «Мы программируем не просто движение, а действие со смыслом» |
Повторяют назначение блоков, задают уточняющие вопросы |
Познавательные: актуализация знаний по программированию |
Корректное называние блоков и их функций |
|
V. Практическая работа «Сценарий в блоках» |
15 мин |
Консультирует, помогает с техническими сложностями, напоминает о связи с темой доброты. Использует дифференцированный подход: базовый уровень — простая анимация движения и диалога; повышенный — добавление звуков, смены фона, нескольких персонажей |
Индивидуально работают за компьютерами: выбирают спрайт (или создают свой), программируют последовательность действий, отражающую добрый поступок. Сохраняют проекты |
Познавательные: моделирование, алгоритмизация. Регулятивные: самоконтроль, коррекция |
Продуктивная работа в среде Scratch, соответствие анимации теме |
|
VI. Презентация работ «Фестиваль мультфильмов» |
10 мин |
Организует просмотр и обсуждение: запускает проекты по очереди, задаёт вопросы автору и классу: «Какой ценности посвящён мультфильм? Какие блоки использовал? Что было самым сложным?» Организует аплодисменты после каждого показа |
По очереди представляют свои работы, комментируют. Смотрят работы одноклассников, задают вопросы, высказывают позитивные отзывы |
Коммуникативные: публичное выступление, аргументация, умение задавать вопросы. Личностные: уважение к чужому творчеству |
Качество презентации, глубина рефлексии автора, культура обсуждения |
|
VII. Рефлексия и итог |
2 мин |
Подводит итог: «Сегодня мы соединили кино, рисунок и программирование. Доброта стала не просто словом, а алгоритмом действий». Задаёт рефлексивный вопрос: «Что общего между написанием программы и добрым поступком?» (Ответ-ключ: и то, и другое требует намерения, последовательности и заботы о результате). Объявляет домашнее задание |
Отвечают на вопрос, делятся впечатлениями. Записывают домашнее задание |
Личностные: самоанализ, ценностное осмысление деятельности. Регулятивные: оценка процесса и результата |
Способность к метафорическому мышлению, осознание связи технологии и гуманизма |
|
VIII. Домашнее задание |
— |
1. Дополнить анимацию (по желанию). 2. Показать мультфильм родителям или друзьям и рассказать о фильме «Мандаринка». 3. Подумать: какие ещё ценности можно оживить с помощью программирования? |
Воспринимают, задают уточняющие вопросы |
— |
— |
ДИАГНОСТИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ
Критерии оценивания анимационного проекта в Scratch (максимум 10 баллов)
|
Критерий |
3 балла |
2 балла |
1 балл |
|
Соответствие теме доброты |
Анимация ясно передаёт конкретный добрый поступок, связанный с идеями фильма |
Добрый поступок присутствует, но связь с фильмом слабая |
Тема доброты обозначена формально |
|
Алгоритмическая грамотность |
Использованы блоки из разных категорий, программа работает без ошибок, логична |
Программа работает, но содержит незначительные логические ошибки |
Программа не завершена или содержит грубые ошибки |
|
Творчество и оригинальность |
Уникальный сюжет, использование собственных или изменённых спрайтов/фонов |
Стандартный сюжет с элементами оригинальности в деталях |
Использован шаблонный сюжет без изменений |
|
Техническая завершённость |
Проект сохранён, имеет название, работает от зелёного флажка |
Проект сохранён, но могут быть незначительные технические недочёты |
Проект не сохранён или не запускается |
Рефлексивный лист ученика (заполняется в конце урока)
- Самым интересным было…
- Самым сложным было…
- Мой мультфильм рассказывает о…
- Чтобы сделать добрый поступок в жизни и в программе, нужно… (продолжи)
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ЭЛЕКТРОННЫХ ИСТОЧНИКОВ
- Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования. — М., 2021.
- Проект «Киноуроки в школах России»: официальный сайт kinouroki.org
- Scratch — среда программирования для детей: scratch.mit.edu
- Босова Л.Л. Информатика. 5–6 классы: учебник. — М.: БИНОМ, 2023.
- Патаракин Е.Д. Учимся готовить в Scratch: среда для обучения программированию. — СПб.: БХВ, 2022.
- Методические материалы по использованию технологии «Перевёрнутый класс» в школе // Современная цифровая образовательная среда. — 2023. — №4.
Полный текст статьи см. в приложении.



