Урок информатики в условиях здоровьесберегающей образовательной среды: роль и структура игровых технологий

Автор: Кутыга Анастасия Александровна

Организация: МАОУ «Лицей №11 им. Ермольевой З.В.»

Населенный пункт: г. Ростов-на-Дону

Аннотация

В статье рассматривается применение игровых технологий на уроках информатики в условиях здоровьесберегающей среды. Описываются основные принципы построения урока таким образом, чтобы сохранить здоровье ребенка. Приведена также структура подобного урока с конкретными заданиями по теме «программирование» для урока информатики. Представлены особенности организации занятий с использованием игры в условиях общеобразовательной школы.

 

Текст статьи

В век цифровых технологий и стремительно изменяющейся образовательной среды и стандартов школа становится не только институтом, отвечающим за трансляцию знаний ученикам. В настоящее время целью школы становится формирование гармонично развитой личности, где одним из важнейших условий достижения успеха является сохранение и укрепление здоровья и здоровых привычек учащихся. Создание здоровьесберегающей образовательной среды в современной школе – это не просто тренд, а необходимость в условиях цифровизации образования. Главная цель внедрения здоровьесберегающих технологий – минимизация негативного влияния технологий в учебном процессе на организм ребенка таким образом, чтобы подстроить обучение под естественные психофизиологические потребности ученика. Такая среда позволяет решить ряд следующих задач:

  • снизить физическое и психоэмоциональное напряжение;
  • предотвратить развитие заболеваний (нарушение осанки, ухудшение зрения, хроническое утомление);
  • создать безопасную и располагающую позитивную атмосферу;
  • сформировать культуру здоровья и воспитать осознанное отношение к своему организму.

Специфика урока информатики сопряжена с довольно высоким уровнем воздействия на организм ребенка различных факторов риска; среди них длительное статическое напряжение мышц спины и шеи, что требует внедрения физических разгрузок, интенсивная зрительная нагрузка при работе с монитором и не только, а также ментальное утомление, связанное с тем, что информатика является довольно абстрактным предметом – это раздел программирования, логики, изучение систем счисления и так далее. С целью разработки здоровьесберегающего урока применяются различные средства, среди которых и игровые технологии. На уроках использование игровых технологий является ключевым элементом, который превращает рутинную работу в увлекательный процесс, способный поддерживать положительную учебную мотивацию длительное время. Переключение внимания ученика с монитора компьютера или экрана электронной доски на физическую активность, работу в группах или фронтальную работу позволяет снять статическое напряжение ребенка; с целью снижения зрительного переутомления в урок включаются гимнастики для глаз; работа в группах и парах позволяет развить навыки командной работы и коммуникабельности ученика. Игра позволяет не только внедрять в урок элементы физической активности переключая фокус класса на пространство вокруг, но также и минимизирует риск развития заболеваний, включает ученика в активную деятельность на уроке, а также активизирует внутреннюю мотивацию к обучению.

Существует множество игровых технологий, применимых к здоровьесберегающим урокам информатики, например, активные игры – это командные эстафеты у доски, моделирование «живого алгоритма» или подвижное моделирование компьютерных сетей – такие игры способствуют снять мышечное напряжение и зажимы у школьников. Следующей группой таких инструментов выделим интеллектуальные игры – это могут быть интерактивные квесты и викторины, игры-минутки с получением моментального ответа, викторины на скорость – такая разновидность активностей на уроке способствует снятию психологического напряжение ребенка, а также эмоциональной разгрузке. Не менее важной группой игровых технологий являются компьютерные тренажеры – это программы для развития навыков быстрой печати, логические и игровые среды программирования – оптимизируют экранное время и развивают мелкую моторику ученика без переутомления. Данная классификация была предложена основоположников направления здоровьесберегающих технологий в образовании Н.К. Смриновым [4].

Интеграция этих инструментов в структуру здоровьесберегающего урока согласно СП 2.4.3648-20 и СанПиН 1.2.3685-21 подчиняется строгим правилам: смена деятельности должна происходить каждые 7-10 минут, а непрерывное время работы с монитором не может превышать 15 минут, при том что суммарное время работы за компьютером варьируется для учеников разных возрастных групп [6]. Игровые элементы также должны быть распределены по фазам урока, где пик умственной активности обязательно сопровождается динамической паузой. Бессистемное же применение игровых и здоровьесберегающих технологий не способно кардинально повлиять на здоровье ученика – требуется проектирование целостной системы здоровьесбережения, где каждый этап урока взаимосвязан и решает конкретные задачи.

С целью практической реализации данного подхода был разработан и успешно апробирован сценарий урока информатики для 8 класса по теме «Программирование. Синтаксис языка Python». Данная разработка демонстрирует, как в рамках академического учебного часа можно эффективно сочетать изучение одного из самых сложных разделов информатики с выполнением требований СанПиН по сохранению здоровья учащихся. Среди приоритетных личностных результатов данного урока выделяется осознание ценности своего здоровья, а также применение простых правил по его сохранению при работе с монитором и не только.

  1. Интеллектуальный блок, актуализация знаний.

Начальный этап урока посвящен изучении истории развития языка программирования Python и в целом история появления программирования в мире. Учитель работает фронтально со всем классом, актуализируя их знания об уже известных фактах; здесь же используется раздаточный материал в виде «карты времени», которая частично заполнена фрагментами из истории программирования, - по окончанию данного этапа учащимся будет предложено восстановить утерянные данные на карте и дополнить пустые окошки фотографиями ученых, а также их изобретениями (рис. 1.), работая в парах. Учителю важно помнить про увлекательные варианты формулировки заданий, например:

Задание: Представьте, что вы эксперты по истории информатики, ваша задача – систематизировать знания и представить их в виде Инфографики так, чтобы будущие поколения могли изучать историю по вашим конспектам.

 

Полный текст статьи см. в приложении.


Приложения:
Для доступа к приложениям, Войдите в систему или зарегистрируйтесь

Опубликовано: 22.10.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера