Игровой квест как инструмент gamification урока математики: из опыта разработки образовательной игры «НОД и НОК: спасение звездолёта „Эрудит“»

Автор: Бердников Евгений Александрович

Организация: МАОУ СОШ № 8 г. Холмска

Населенный пункт: г.Холмск

Аннотация. В статье представлен опыт проектирования и апробации авторской мультимедийной образовательной игры по теме «Наибольший общий делитель и наименьшее общее кратное». Игра создана в формате браузерного квеста, не требует установки программного обеспечения и работает офлайн, в том числе на интерактивной доске. Описаны педагогический замысел, механика, методические эффекты и результаты апробации, а также путь развития проекта от одиночного квеста до универсального конструктора командных научных битв.

Ключевые слова: gamification, игровой квест, НОД и НОК, математика, 6 класс, мотивация учения, цифровая образовательная среда, игровые технологии, ФГОС ООО.

1. Актуальность

Тема «НОД и НОК» относится к базовым разделам курса математики 6 класса, однако на практике усваивается формально: алгоритм разложения на простые множители превращается для ребёнка в механическую процедуру, оторванную от смысла. Ошибка в одном действии обесценивает всю цепочку рассуждений, а однообразные упражнения снижают мотивацию. Возникает противоречие между значимостью темы и низким эмоциональным вовлечением учащихся.

Отечественная психолого-педагогическая традиция (Л. С. Выготский, Д. Б. Эльконин) рассматривает игру как мощный ресурс развития: в игровой деятельности ребёнок решает задачи, которые вне игры кажутся ему непосильными или скучными. Современная школа получила для этого новый инструмент — цифровую игровую среду, доступную прямо на уроке.

2. Цель и задачи проекта

Цель: повысить осмысленность и прочность усвоения темы «НОД и НОК» за счёт погружения учащихся в сюжетную игровую деятельность с обратной связью.

Задачи:

1. Разработать сюжетную оболочку, в которой вычисление НОД и НОК становится необходимым действием героя, а не упражнением «ради упражнения».

2. Обеспечить дифференциацию (три уровня сложности) и вариативность формы ответа (выбор варианта или самостоятельный ввод числа).

3. Встроить средства формирующего оценивания: автоматический подсчёт ошибок, точности, очков.

4. Создать командный режим для отработки темы в формате соревнования. 5. Воспитывать культуру сотрудничества и отношение к ошибке как к рабочему моменту обучения.

3. Описание продукта

Продукт проекта — образовательная игра, выполненная в виде единого файла формата HTML и запускаемая в любом браузере без установки и подключения к сети. Это принципиально для школ с разнородным парком техники: файл открывается на компьютере, ноутбуке и интерактивной панели.

Сюжет. Бортовой компьютер звездолёта «Эрудит» вышел из строя. Экипажу (ученикам класса) необходимо пройти десять отсеков и ввести коды доступа — значения НОД и НОК для заданных наборов чисел. Позднее появилась альтернативная «морская» версия сюжета (пиратский фрегат и остров сокровищ), что позволило повторно использовать игру без эффекта «повторного просмотра».

Механика одиночного режима:

• отметка присутствующих и персональное приветствие каждого ученика с присвоением ему «космической специальности»;

• брифинг с правилами и «пробным сигналом» (разминка без оценивания);

• три уровня сложности; режим самостоятельного ввода ответа с экранной клавиатурой;

• подсказка с разложением чисел на простые множители — не даёт ответ, а возвращает к способу действия;

• игровые показатели: топливо, очки, комбо, бонусы; автоматический учёт ошибок и точности;

• финальный сертификат и автоматически генерируемая «история полёта» с именами всех участников.

Командный режим («Научная битва»). Проект перерос рамки одной темы: на его базе создан конструктор командных викторин (2–6 команд, капитаны, игровое поле «предмет × цена вопроса», таймер, право «перехвата» вопроса после ошибки соперника, итоговая таблица с точностью каждой команды). Эмоциональную обратную связь обеспечивает авторский персонаж — профессор Пробиркин, комментирующий успехи и промахи команд.

Отдельно отметим принцип персонализации: игра адресована конкретному классу и подписана именем учителя («создано с любовью для 6 „Б“ от Евгения Александровича»). По наблюдению автора, именно эта деталь сильнее всего повлияла на отношение детей к продукту: игра воспринималась как «наша», а не «чужая программа».

Цифровая оболочка собрана по авторскому педагогическому сценарию с использованием генеративного ИИ-ассистента как инструмента прототипирования, что сократило срок разработки с недель до нескольких дней и позволило учителю сосредоточиться на методическом содержании, а не на программировании.

 

Полный текст статьи см. в приложении.


Приложения:
Для доступа к приложениям, Войдите в систему или зарегистрируйтесь

Опубликовано: 03.11.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера