Программирование в среде Scratch в 5 классе

Автор: Скребец Анастасия Алексеевна

Организация: МБОУ ПСОШ № 8

Населенный пункт: Московская область, город Пересвет

Тип урока: дистанционный, урок-игра

Цель:

  • Изучить основы алгоритмизации в среде программирования Scratch, особенности работы программы, её возможности и характеристики;
  • Развить свои творческие, интеллектуальные навыки при работе с программой;
  • Разработать свой проект и создать готовый продукт в среде программирования Scratch
  • Познакомиться с основными определениями «алгоритм», «анимация», «цикл», «диалог», «спрайт», «сцена», «скрипт»

Оборудование:

  • ПК;
  • Интернет

Ход урока:

Подключение к онлайн-конференции в Zoom.

Здравствуйте, ребята! Сегодня мы с Вами познакомимся со средой программирования Scratch. Эта программа предназначена для создания различных анимаций, так же в ней можно создать мини-игры. Я уверена, что Вам будет интересно и познавательно!

(Включаем показ экрана, заходим в программу Scratch)

Так у нас выглядит главный экран нашей программы!

Перед тем как приступить к работе, давайте вспомним основные понятия, которые нам пригодятся для работы с нашей программой, такие как «алгоритм», «анимация», «диалог», «спрайт», «сцена», «скрипт».

Алгоритм – это последовательность действий, для решения поставленной задачи.

Анимация - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

Диалог - это процесс взаимной коммуникации, во время которой реплика сменяется ответной фразой и происходит постоянная смена ролей «слушающий – говорящий».

  • Сообщение должно соответствовать теме разговора;
  • Собеседники должны делать речь понятной, недвусмысленной и последовательной.
  • Установление контакта с собеседником (зрительного и речевого).
  • Распространённые фразы: «Здравствуйте», «Давно не виделись», «Извините», «Кого я вижу» и т.п.
  • Начало разговора начинать с приветствия
  • Использовать вежливые речевые обороты «Я вас не отрываю?», «Вы можете сейчас поговорить?», «Извините, можно у вас спросить?», «вы сейчас не заняты?».
  • В диалоге нужно уметь выслушивать товарища и уважать его точку зрения, даже, если она не похожа с вашей.
  • Нельзя прерывать на полуслове.
  • Нельзя навязывать свое мнение.
  • Если человек незнакомый, то обращаться на ВЫ.

Спрайт - объекты, главные герои программы, для которых пишутся команды. Их можно создать самому в графическом редакторе, или выбрать из библиотеки программы или скачать с интернета и загрузить в программу. В одной программе их можно использовать несколько.

Сцена – фон проекта. Сцена может иметь программу действий. Можно менять во время проекта.

Скрипт – действия, команды для спрайта, которые объединяются в программу.

Теперь, мы можем приступить к работе с нашей программой. Для начала вспомним из чего же состоит главный экран нашей программы. Сверху слева у нас имеется выбор группы команд, каждая из которых закрашена в свой цвет, это сделано для удобства ориентации в программе.

Так же, наши действия состоят из трёх видов блоков-скриптов:

  • Блок стека

  • Блок заголовка

  • Блок ссылок

 

Мы с Вами уже знаем много различных команд

Команды движения

Команда

Назначение

 

Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад.

 

Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо.

 

Изменить положение по оси x или по оси y на указанное число шагов.

 

Переместиться в точку с указанными координатами.

 

Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение будет потрачено время, указанное в секундах.

 

Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя.

 

Блок контроля

Команда

Назначение

 

Когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя) произойдет запуск проекта

 

 

Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение.

 

Команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать.

 

Блок команд, заключенных внутрь конструкции, будет выполняться постоянно.

 

Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если условие не выполняется, то никаких действий не выполняется.

 

Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить ( ).

 

Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с когда я получу ( ).

 

Остановить выполнение программы для данного исполнителя.

 

Остановить выполнение всех программ.

 

Полный текст статьи см. в приложении.
 


Приложения:
  1. file0.docx.. 1,1 МБ
Опубликовано: 15.02.2021