Использование активных методов обучения на уроках информатики
Автор: Кочнева Евгения Владимировна
Организация: МОУ «Железногорская СОШ №1»
Населенный пункт: Иркутская область, г. Железногорск-Илимский
Цель: сформировать представление об использовании активных методах обучения с целью создания благоприятных условий и активной учебной деятельности обучающихся на уроке информатики.
Актуальность темы:
В настоящее время в современной школе достаточно остро стоит задача повышения эффективности педагогического процесса. Как же сделать учебный процесс более эффективным?
Каждый учитель хочет, чтобы его ученики хорошо учились, с интересом и желанием занимались в школе. Но подчас приходится с сожалением констатировать: “не хочет учиться”, “мог бы прекрасно заниматься, а желания нет”. В этих случаях мы встречаемся с тем, что у ученика не сформировались потребности в знаниях, нет интереса к учению. Школьника нельзя успешно учить, если он относится к учению и знаниям равнодушно, без интереса и, не осознавая потребности к ним. Поэтому перед школой стоит задача по формированию и развитию у ребёнка положительной мотивации к учебной деятельности с целью повышения эффективности учебного процесса.
С целью формирования положительной мотивации у обучающихся на уроках информатики можно использовать различные методы и приёмы.
Метод обучения является важнейшим компонентом учебного занятия, ключом «к достижению триединой цели урока, …самый подвижный и динамичный компонент учебного процесса, тесно связанный со всеми его сторонами».
(Ю. А. Конаржевский)
Методы и приёмы обучения – это способы работы педагога, с помощью которых достигается усвоение детьми знаний, умений и навыков, а также развитие их познавательных способностей.
Активные методы и приёмы обучения - это такие способы обучения, при которых деятельность обучаемого носит продуктивный, творческий, поисковый характер. К ним относят дидактические игры, анализ конкретных ситуаций, решение проблемных задач, обучение по заданному алгоритму, мозговую атаку, операции с понятиями и др.
Игра - это путь к познанию ребёнком самого себя, своих возможностей, способностей, своих пределов. Ни в какой другой деятельности ребёнок не проявляет столько настойчивости, целеустремлённости, неутомимости. Игра закрепляет у детей полезные умения и привычки. Здесь ребёнок чувствует себя до некоторой степени самостоятельным. Уже поэтому он предъявляет к себе высокие требования, те требования, которые к нему предъявляют взрослые в неигровой деятельности. Существуют различные виды игр применяемых на уроках.
Педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Перед началом игры с учениками обязательно обсуждаются задача и правила игры.
На разных этапах уроках можно использовать игру «Кто быстрее». С помощью этой игры можно легко закрепить полученные знания. Играть могут обучающиеся индивидуально каждый или в группах. Например, во время повторения или закрепления темы «Устройство персонального компьютера», ученикам предлагается задание, как можно быстрее заполнить таблицу. (См. Приложение).
По федеральным государственным стандартам в обучении детей большую роль играет оценивание их деятельности. Поэтому после завершения игры обязательно необходимо подвести итоги и оценить работу каждого.
Известно, что дети бывают очень внимательны и легко находят ошибки. С целью активизировать их внимания на уроках можно использовать такой приём как «Найди ошибку». Например, учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять руку, объяснить ошибку. Если ученик верно определил ошибку, то он получает жетон. Ученик или группа учащихся, которая соберет больше всего жетонов, выигрывает и получает положительную оценку за урок. Например, вопросы по теме «Программное обеспечение»:
- Текстовой процессор производит вычисление.
- В графическом редакторе можно построить окружность.
- Операционная система – специальная программа для вставки символов.
- Архиватор может найти зараженную вирусом программу.
- Калькулятор выполняет арифметические вычисления.
- В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу.
- Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.
Практически на каждом уроке учителю необходимо дать новый материал. Для того чтобы ученики не были пассивными слушателями, можно попросить их прочитать материал самостоятельно и составить по тексту интересные вопросы. Такой приём называется «Вопрос-ответ». Таки образом развиваются коммуникативные навыки обучающихся. После того как текст будет прочитан, ребята задают друг другу вопросы и ищут на них ответы. Побеждает тот, у кого были построены самые правильные вопросы и полные ответы.
Приём «Разгадай ребус». Ученики очень любят разгадывать различные ребусы. Чаще всего ребусы удобно использовать для определения темы урока, например см. Приложение.
В качестве домашнего задания можно попросить учеников подготовить ребус по изученной теме урока. При выполнении такого домашнего задания развиваются творческие способности обучающихся.
Очень активно ребята разгадывают не только ребусы, но и задания сложнее. Например, во время использования приёма «Разгадай слово» прослеживаются межпредметные связи с предметом математика. Выполнив вычисления и записав полученные числа в определенном порядке, учащимся предстоит узнать фамилию известного ученого, в честь которого был назван язык программирования.
Ь |
(25*6+10):8 |
20 |
К |
135-62+17 |
90 |
П |
25*5-45 |
80 |
С |
72:9+2 |
10 |
А |
45+122-27 |
140 |
Л |
15*8-9*7 |
57 |
Порядок записи букв
80 |
140 |
10 |
90 |
140 |
57 |
20 |
Очень часто приходится прибегать на уроках информатики к решению кроссвордов для закрепления изученной темы, обобщения. Точно так же как и с ребусами, ученикам можно задать домашнее задание - подготовить кроссворд, а потом на уроке его разгадать. Высоко оцениваются творческий подход к оформлению работ. Пример см. в Приложении.
Кроме игр на уроке часто использую приём «ассоциативный ряд». К теме или конкретному ключевому слову нужно выписать в столбик слова-ассоциации. Например, к слову компьютер. Ассоциации: информация, программа, работа, вычисления, игры, общение и т.д. После этого выводится определение: компьютер – это универсальное устройство для работы с информацией.
Приём «Жокей и лошадь» целесообразно использовать для проверки знаний определений. Класс делится на две группы: «жокеев» и «лошадей». Первые получают карточки с вопросами, вторые – с правильными ответами. Каждый «жокей» должен найти свою «лошадь».
На этапе подведения итогов урока можно использовать приём «Ромашка Блума». Пять лепестков ромашки - пять вопросов. Вопросы могут быть простые вопросы: "Что?", "Когда?", "Где?", "Как?". А могут быть интерпретационные (объясняющие) вопросы. Они обычно начинаются со слова "Почему?" и направлены на установление причинно-следственных связей. Если ответ на этот вопрос известен, он из интерпретационного "превращается" в простой. Следовательно, данный тип вопроса "срабатывает" тогда, когда в ответе присутствует элемент самостоятельности.
Используемые источники:
1. Материалы из газеты “Информатика. Приложение к газете “Первое сентября”
2. Генератор ребусов http://rebus1.com/index.php?item=rebus_generator
3. Генератор кроссвордов https://childdevelop.ru/generator/letters/cross.html#CR2763EA65A.