Использование активных методов обучения на уроках информатики

Автор: Кочнева Евгения Владимировна

Организация: МОУ «Железногорская СОШ №1»

Населенный пункт: Иркутская область, г. Железногорск-Илимский

Цель: сформировать представление об использовании активных методах обучения с целью создания благоприятных условий и активной учебной деятельности обучающихся на уроке информатики.

Актуальность темы:

В настоящее время в современной школе достаточно остро стоит задача повышения эффективности педагогического процесса. Как же сделать учебный процесс более эффективным?

Каждый учитель хочет, чтобы его ученики хорошо учились, с интересом и желанием занимались в школе. Но подчас приходится с сожалением констатировать: “не хочет учиться”, “мог бы прекрасно заниматься, а желания нет”. В этих случаях мы встречаемся с тем, что у ученика не сформировались потребности в знаниях, нет интереса к учению. Школьника нельзя успешно учить, если он относится к учению и знаниям равнодушно, без интереса и, не осознавая потребности к ним. Поэтому перед школой стоит задача по формированию и развитию у ребёнка положительной мотивации к учебной деятельности с целью повышения эффективности учебного процесса.

С целью формирования положительной мотивации у обучающихся на уроках информатики можно использовать различные методы и приёмы.

Метод обучения является важнейшим компонентом учебного занятия, ключом «к достижению триединой цели урока, …самый подвижный и динамичный компонент учебного процесса, тесно связанный со всеми его сторонами».

(Ю. А. Конаржевский)

Методы и приёмы обучения – это способы работы педагога, с помощью которых достигается усвоение детьми знаний, умений и навыков, а также развитие их познавательных способностей.

Активные методы и приёмы обучения - это такие способы обучения, при которых деятельность обучаемого носит продуктивный, творческий, поисковый характер. К ним относят дидактические игры, анализ конкретных ситуаций, решение проблемных задач, обучение по заданному алгоритму, мозговую атаку, операции с понятиями и др.

Игра - это путь к познанию ребёнком самого себя, своих возможностей, способностей, своих пределов. Ни в какой другой деятельности ребёнок не проявляет столько настойчивости, целеустремлённости, неутомимости. Игра закрепляет у детей полезные умения и привычки. Здесь ребёнок чувствует себя до некоторой степени самостоятельным. Уже поэтому он предъявляет к себе высокие требования, те требования, которые к нему предъявляют взрослые в неигровой деятельности. Существуют различные виды игр применяемых на уроках.

Педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Перед началом игры с учениками обязательно обсуждаются задача и правила игры.

На разных этапах уроках можно использовать игру «Кто быстрее». С помощью этой игры можно легко закрепить полученные знания. Играть могут обучающиеся индивидуально каждый или в группах. Например, во время повторения или закрепления темы «Устройство персонального компьютера», ученикам предлагается задание, как можно быстрее заполнить таблицу. (См. Приложение).

По федеральным государственным стандартам в обучении детей большую роль играет оценивание их деятельности. Поэтому после завершения игры обязательно необходимо подвести итоги и оценить работу каждого.

Известно, что дети бывают очень внимательны и легко находят ошибки. С целью активизировать их внимания на уроках можно использовать такой приём как «Найди ошибку». Например, учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять руку, объяснить ошибку. Если ученик верно определил ошибку, то он получает жетон. Ученик или группа учащихся, которая соберет больше всего жетонов, выигрывает и получает положительную оценку за урок. Например, вопросы по теме «Программное обеспечение»:

  1. Текстовой процессор производит вычисление.
  2. В графическом редакторе можно построить окружность.
  3. Операционная система – специальная программа для вставки символов.
  4. Архиватор может найти зараженную вирусом программу.
  5. Калькулятор выполняет арифметические вычисления.
  6. В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу.
  7. Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.

Практически на каждом уроке учителю необходимо дать новый материал. Для того чтобы ученики не были пассивными слушателями, можно попросить их прочитать материал самостоятельно и составить по тексту интересные вопросы. Такой приём называется «Вопрос-ответ». Таки образом развиваются коммуникативные навыки обучающихся. После того как текст будет прочитан, ребята задают друг другу вопросы и ищут на них ответы. Побеждает тот, у кого были построены самые правильные вопросы и полные ответы.

Приём «Разгадай ребус». Ученики очень любят разгадывать различные ребусы. Чаще всего ребусы удобно использовать для определения темы урока, например см. Приложение.

В качестве домашнего задания можно попросить учеников подготовить ребус по изученной теме урока. При выполнении такого домашнего задания развиваются творческие способности обучающихся.

Очень активно ребята разгадывают не только ребусы, но и задания сложнее. Например, во время использования приёма «Разгадай слово» прослеживаются межпредметные связи с предметом математика. Выполнив вычисления и записав полученные числа в определенном порядке, учащимся предстоит узнать фамилию известного ученого, в честь которого был назван язык программирования.

Ь

(25*6+10):8

20

К

135-62+17

90

П

25*5-45

80

С

72:9+2

10

А

45+122-27

140

Л

15*8-9*7

57

Порядок записи букв

80

140

10

90

140

57

20

Очень часто приходится прибегать на уроках информатики к решению кроссвордов для закрепления изученной темы, обобщения. Точно так же как и с ребусами, ученикам можно задать домашнее задание - подготовить кроссворд, а потом на уроке его разгадать. Высоко оцениваются творческий подход к оформлению работ. Пример см. в Приложении.

Кроме игр на уроке часто использую приём «ассоциативный ряд». К теме или конкретному ключевому слову нужно выписать в столбик слова-ассоциации. Например, к слову компьютер. Ассоциации: информация, программа, работа, вычисления, игры, общение и т.д. После этого выводится определение: компьютер – это универсальное устройство для работы с информацией.

Приём «Жокей и лошадь» целесообразно использовать для проверки знаний определений. Класс делится на две группы: «жокеев» и «лошадей». Первые получают карточки с вопросами, вторые – с правильными ответами. Каждый «жокей» должен найти свою «лошадь».

На этапе подведения итогов урока можно использовать приём «Ромашка Блума». Пять лепестков ромашки - пять вопросов. Вопросы могут быть простые вопросы: "Что?", "Когда?", "Где?", "Как?". А могут быть интерпретационные (объясняющие) вопросы. Они обычно начинаются со слова "Почему?" и направлены на установление причинно-следственных связей. Если ответ на этот вопрос известен, он из интерпретационного "превращается" в простой. Следовательно, данный тип вопроса "срабатывает" тогда, когда в ответе присутствует элемент самостоятельности.

 

Используемые источники:

1. Материалы из газеты “Информатика. Приложение к газете “Первое сентября”

2. Генератор ребусов http://rebus1.com/index.php?item=rebus_generator

3. Генератор кроссвордов https://childdevelop.ru/generator/letters/cross.html#CR2763EA65A.


Приложения:
  1. file0.docx.. 990,0 КБ
  2. file1.ppt.zip.. 3,1 МБ
Опубликовано: 08.11.2021