Формирование инновационной культуры обучающихся посредством использования образовательного квеста

Автор: Гвоздева Анна Андреевна

Организация: МБОУ СОШ № 49

Населенный пункт: г. Белгород

Автор: Давыденко Марина Сергеевна

Организация: МБОУ СОШ № 49

Населенный пункт: г. Белгород

Авторы: Гвоздева Анна Андреевна,

учитель информатики и ИКТ,

Давыденко Марина Сергеевна,

заместитель директора, учитель истории.

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №49» г. Белгорода

Статья «ФОРМИРОВАНИЕ ИННОВАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ ОБУЧАЮЩИХСЯ ПОСРЕДСТВОМ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО КВЕСТА»

Задачей школы является формирование самостоятельного, ответственного и высоконравственного человека – деятеля, который способен к саморазвитию и преобразованию окружающей действительности.

Формирование инновационной культуры обучающихся находит свое отражение в концепции «школы инновационной культуры личности», способствующей восприимчивости обучающихся к новым идеям, их готовность, способность поддерживать и реализовывать новшества во всех сферах жизни.

В современной школе существует проблема формирования инновационной культуры обучающихся и поиск методов по ее развитию.

Наиболее эффективным методом, является квест, который пользуется популярностью у подростков и взрослых, благодаря неординарной организации образовательной деятельности и захватывающего сюжета.

Реформы в сфере образования и модернизация современного общества ставят педагогов перед необходимостью совершенствовать свои знания, пересматривать взгляды и искать новые формы, приемы, технологии при организации образовательного процесса с детьми и взаимодействии с родителями.

Инновации в образовании – ответ на социальный запрос на изменяющиеся социокультурные, политические и технократические изменения.

В концепции духовно – нравственного развития и воспитания личности гражданина России прописано: раскрывать способности и таланты молодых россиян, готовить их к жизни в высокотехнологичном конкурентном мире».

Современному миру «нужны граждане, готовые нести личную ответственность как за себя, так и за мир вокруг, способные переучиваться на протяжении всей жизни, способные и готовые применить свое знание лучшего из того, что было придумано, сказано и сделано человечеством для решения проблем настоящего и будущего».

Среди современных технологий, обладающих подобным потенциалом, мы выделяем именно квесты.

Понятие инновационной культуры наиболее тщательно разработано в социологии. В социологических словарях под инновационной культурой обычно понимается «устойчивая система норм, правил и способов осуществления нововведений в различных сферах жизни общества, характерная для данной социокультурной общности» [6].

В педагогике начала XX века Л.С. Выготский рассматривает инновационную деятельность не как метод обучения, а как вид совместной деятельности учителя и ученика. Он поднимает проблему соотношения обучения и развития, а также проблему организации процесса обучения. Идеи Л. С. Выготского уже в 30-е гг. прошлого века в большей степени соответствовали инновационному подходу к обучению, чем господствующим в то время взглядам традиционного обучения [4].

Проблема развивающего обучения наиболее полно разработана в концепции учебной деятельности Д.Б. Эльконина и В.В. Давыдова. Данная система сложилась и законодательно закрепилась в российском образовании в 70-х годах прошлого века как альтернатива традиционной системе образования.

Актуальные проблемы и направления инновационной деятельности в российском образовании в начале XXI века рассматривал профессор В.М. Филлипов. В своих публикациях он определил, что «инновационная деятельность преобразует характер обучения в отношении таких его параметров, как целевая ориентация, характер и содержание взаимодействия основных субъектов педагогического процесса» [7].

В целом инновационная культура рассматривается сегодня в мире в качестве стратегического ресурса XXI века. Она включает знания, умения и опыт целенаправленной подготовки, комплексного внедрения и всестороннего освоения инноваций во всех сферах жизнедеятельности человека, формирует отношение общества к ним как к особо значимой социальной ценности. В то же время она способствует ускорению и повышению эффективности внедрения результатов научных изысканий, раскрытию инновационного потенциала личности и его реализации, оптимизирует соотношение между традициями и обновлением, стимулирует творение нового при соблюдении принципа преемственности [8].

Инновационная культура предполагает высокую степень осведомленности человека в использовании новых средств информатизации, развитие его личных качеств, таких, как культура речи, пространственное образное мышление, способность к самообразованию и творчеству. Инновационная культура – это совокупность взаимосвязанных компонентов: аксиологического, инновационно-технологического, кооперативно-деятельностного, коммуникативного, личностно-творческого.

В связи с этим, педагоги должны использовать современные образовательные технологии деятельностного типа. Одной из разновидностей технологии деятельностного типа является квест.

Свое начало квесты берут еще в эпоху древних цивилизаций. Квест (калька с англ. Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»).

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен в 1995 году Берни Доджем, профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего [3].

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, который значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста [3].

Опираясь на труды Л.С. Выготского, Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель.

Опоры - это помощь обучающимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.

Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, что провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источников.

В отечественных же трудах единого мнения по вопросам квест-технологий пока не выработано, однако существует ряд научных работ, связанных с изучением внедрения квест-технологии в образовательный процесс. К таким трудам можно отнести научные статьи Андреевой М.В., Быховского Я. С., Николаевой Н.В и других. Несмотря на то, что отечественные педагоги по-разному понимают квест как образовательную технологию, почти все они сходятся во мнении, что квест должен выстраиваться по строгой модели.

В образовательном процессе, квест - это специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам, включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.

Образовательный квест стремительно набирает популярность не только у школьников, но и у взрослых (родителей и педагогов), и позволяет индивидуализировать процесс обучения, задействовать все образовательное пространство и создать наилучшие условия для развития и самореализации участников образовательных отношений, что способствует формированию инновационной культуры.

Использование образовательных квестов и развивающих критическое мышление приемов на уроках информатики и ИКТ, направленных на формирование инновационной культуры обучающихся.

Одним из путей формирования инновационной культуры обучающихся на уроках информатиках и ИКТ и во внеурочной деятельности является включение обучающихся в активную творческо-познавательную деятельность через квест.

Образовательный квест на различных типах уроков.

Один из примеров – урок изучения и первичного закрепления новых знаний и способов деятельности в 8 классе по теме «Издательские системы».

Обучающиеся разбиваются на 3 редакции. Педагогом организуются поисково-творческая деятельность как в парах, так и в группах по предложенному алгоритму с использованием маршрутного листа с целью создания единого информационного ресурса – газеты.

При проведении данного урока с использованием образовательного квеста прослеживается систематическая работа по созданию условий формирования компонентов инновационной культуры.

Образовательный квест как прием на различных этапах урока.

Этап изучения новых знаний и способов деятельности.

Пример использования приема «квеста» на уроке информатики в 6 классе по теме «История вычислительной техники».

Учащиеся делятся на 3 группы по 4 человека (делить можно по алфавиту, по цветным стикерам – которые раздаются обучающимся в начале урока и пр.). Каждой группе выдается технологическая карта, с описанием правил и алгоритмом действий. Определяется результат, который у них должен получиться по завершению «квеста». Результатом является заполненная таблица.

У каждой группы в технологической карте зашифрованы определенные устройства, которые сначала необходимо расшифровать, а потом найти необходимую информацию в учебнике (диапазон страниц указывается п. 4.13-4.18) и внести ее в таблицу под соответствующим номером. После выполнения задания 1-2 представителя от группы выходят к доске и делятся своими ответами с остальными обучающимися, которые вносят в свои таблицы новую или недостающую информацию.

Использование квеста как приема (в данном примере) способствует развитию аксиологического, коммуникативного, кооперативно-деятельностного компонентов.

Этап применения изученного.

Рассмотрение примера использования приема «квеста» на уроке информатики в 7 классе по теме «Словесные информационные модели».

Обучающиеся работают в парах. На партах лежит технологическая карта с правилами и алгоритмом выполнения заданий. Оговаривается результат, к которому они должны прийти (создание описательной модели, определенной формы). Обучающиеся получают зашифрованные слова - это предметные области словесных моделей. После расшифровки получают соответствующий текст, а также зашифрованную форму ответа. Ответы записывают в тетради

В данном примере создаются условия для формирования следующих компонентов: личностно-творческого, коммуникативного, инновационно-технологического.

Этап обобщения и систематизации.

Рассмотрение примера использования приема «квеста» на уроке информатики в 8 классе по теме «Информация и информационные процессы».

Обучающиеся работают в парах, результатом является заполненная схема. Пользоваться можно только полученными на предыдущих уроках знаниями. Чтобы заполнить блоки схемы, необходимо выполнить задания в маршрутном листе.

После заполнения схемы обучающиеся меняются итоговыми работами и сверяются с правильным вариантом на доске, где правильно ставят +, иначе -, подсчитывают количество +, и ставят соответствующую отметку.

15-13 – «5» 12-10 – «4» 9-7 – «3».

На данном этапе урока обеспечивается создание условий для развития умения определять цели и мотивы деятельности (аксеологический компонент), анализировать и делать выводы (информационно-технологический компонент), взаимодействовать в паре, оценивать свою деятельность и деятельность партнера (коммуникативный компонент).

Использование образовательного квеста как приема на отдельно взятом этапе урока способствует формированию инновационной культуры. Учитель добивается обеспечения определенной степени самостоятельности в обучении, вовлечении в активную творческо-познавательную деятельность на всех этапах урока.

Образовательный квест во внеурочной деятельности.

Для обучающихся 7 «А» класса в рамках внеурочной деятельности был подготовлен квест «All inclusive». Участники игры разделены на команды (по подгруппам). В рамках этого мероприятия обучающимся нужно не только справиться с логическими заданиями, подготовленными для каждого из семи этапов, но и найти эти задания в разных помещениях школы, каждое из которых имело своё описание.

По этому описанию нужно определить направление движения, затем получить задание у Помощников, выполнить его и внести свой ответ в маршрутный лист.

Обе команды в пункте регистрации (кабинет информатики и ИКТ №30) получили маршрутные листы, которые нужно сдать после выполнения всех заданий Помощникам. По итогам прохождения Квеста определился победитель – команда «Just do it» и призер – команда «Мафия».

При проведении квеста, организуя работу в группе, педагог способствует пробуждению познавательного интереса обучающихся, создает условия для развития личностно-творческого потенциала, стремления к успеху, к познанию нового.

Образовательный квест в индивидуальной работе.

Подтверждением продуктивности работы педагога по формированию инновационной культуры обучающихся является создание учащимися собственных образовательных квестов.

Проект представляет собой интерактивный квест «Decoder in room» - множество интересных загадок и головоломок по теме «Компьютерная безопасность», на решение которых отведен всего один час. После выбора комнаты, вы попадаете в новую, незнакомую для вас ранее, реальность, в которой сможете раскрыть тайны великих детективов и ознакомиться с особенностями существующих шифров. Для достижения главной цели – прохождение всех уровней квеста и освоения навыка шифрования, герою необходимо выполнить несколько второстепенных заданий (например, найти меч-кладенец, узнать, что угрожает миру, купить моющее средство и т.д.); выполнение этих подзадач может сводиться к подзадачам второго уровня и т.д.

Применение образовательного квеста в учебно-воспитательном процессе показало его высокую эффективность, обусловило динамику показателей творческой самореализации:

  1. у обучающихся наблюдается стремление к самореализации и самовыражению;
  2. отмечается творческий подход к познавательной деятельности;
  3. возрастает творческая активность в учебно-воспитательном процессе;
  4. проявляется способность проводить рефлексию собственной жизнедеятельности в изменяющемся образовательном пространстве.

Таким образом, продуктивность использования образовательного квеста способствует формированию инновационной культуры для успешной реализации себя в жизни общества.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Библиографический список

  1. Андреева, М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004
  2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". - http://ito.bitpro.ru/1999
  3. Василенко,А.В. [Электронный ресурс]-Режим доступа: https://www.predmetnik.ru/conference_notes/69
  4. Выготский Л. С. Педагогическая психология. — М., 2005.
  5. Николаева Н. В. http://mir-nauki.com/PDF/45PDMN315.pdf2002, № 7. - http://vio.fio.ru/vio_07
  6. Социология: Энциклопедия. — Минск: Интерпрессервис; Книжный Дом. А.А. Грицанов, В.Л. Абушенко, Г.М. Евелькин, Г.Н. Соколова, О.В. Терещенко. 2003.
  7. Филиппов В.М. Актуальные проблемы и направления инновационной деятельности в российском образовании // Инновации в образовании, 2001, № 1, с. 5-16; (с.13)
  8. Челнокова, Т.А. Культура инновационной деятельности и ее формирование в процессе обучения // Педагогическое образование и наука, № 5, 2009, C. 80-85
  9. Эльконин Д. Психология игры. –– М.: Владос, 1999 г. - 360 с.

Приложения:
  1. file0.doc.. 94,5 КБ
Опубликовано: 19.03.2018