Веб-квест «Академия кода»

Автор: Пунанцева Виктория Васильевна

Организация: МБОУ г. Мурманска «Гимназия №8»

Населенный пункт: Мурманская область, г. Мурманск

Класс /возраст обучающихся 5-6 класс (10-13 лет)

 

Ссылка на электронное образовательное средство обучения:

http://punantsewa.wixsite.com/akademy-quest

 

Описание методики использования ЭОР:

 

  1. Цель, формируемые УУД

Целью веб-квеста «Академия кода» является пропедевтика основ алгоритмизации и программирования.

Веб-квест формирует такие УУД, как (согласно ФГОС ООО):

Регулятивные:

  • самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
  • планировать пути достижения цели;
  • уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им;
  • адекватно самостоятельно оценивать правильность выполнения действия и вносить необходимые коррективы в исполнение, как в конце действия, так и по ходу его реализации;
  • основы прогнозирования как предвидения будущих событий и развития процесса.

Коммуникативные:

  • устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
  • адекватно использовать речь для планирования и регуляции своей деятельности;
  • отображать в речи (описание, объяснение) содержание совершаемых действий, как в форме громкой социализированной речи, так и в форме внутренней речи.

Познавательные:

  • основы реализации проектно-исследовательской деятельности;
  • создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
  • осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
  • строить логичное рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей;
  • объяснять явления, процессы, связи и отношения, выявляемые в ходе исследования
  1. Технологии

Игровые технологии, технология исследовательской деятельности, для знакомства с темой занятия используется проблемная ситуация (технология проблемного обучения).

  1. Аннотация

Веб-квест «Академия кода» (ссылка) создан для учащихся 5-6 классов (10-13 лет), для первичного знакомства с содержательной линией «Алгоритмизация и программирование». Раздел информатики, касающийся алгоритмизации и программирования, имеет большое значение, исторически с самого начала он входил в школьный курс информатики. Как правило, именно эта содержательная линия вызывает у обучающихся наибольшие затруднения. Веб-квест не только преподносит сложный материал в доступной форме, но и вызывает у обучащихся интерес к дальнейшему изучению раздела. Для некоторых обучащихся данный веб-квест может носить даже профориентационный характер. В ходе его прохождения учащиеся могут попробовать себя в двух различных ролях, связанных с программированием: разработчики программ и тестировщики.

Веб-квест рассчитан на 2 занятия кружка. Первое занятие: изучение теоретического материала (знакомство с понятием «алгоритм» и основными алгоритмическими структурами). Второе: работа по ролям (разработчики и тестировщики), выполнение итогового проверочного теста в среде LearningApps.

 

  1. Технические особенности и условия использования представляемой разработки

 

Минимальный набор необходимого оборудования и ПО:

  • компьютеры с выходом в Интернет на каждого учащегося;
  • наушники на каждого учащегося;
  • проектор, экран и колонки;
  • Scratch 2.0 (ссылка для скачивания с официального сайта: https://scratch.mit.edu/download/scratch2)
  • Flash Player (для работы в среде Scratch).

Описание используемых программных средств

Использование графических сред оправдано при обучении программированию детей, так как этот способ создания программ не требует знания синтаксических тонкостей языка программирования, а заключается в конструировании программы из готовых блоков. При создании веб-квеста с целью пропедевтического обучения основам программирования использовалась бесплатная графическая среда Scratch.

Scratch – объектно-ориентированная графическая среда для знакомства с программированием, используя разноцветные графические блоки и составляя из них скрипты-сценарии. В среде используются понятия "спрайт" и "скрипт". Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов и сценария-скрипта. Scratch – это мультимедийная система. Большая часть операторов языка направлена на работу с графикой и звуком, создание анимационных и видеоэффектов. Манипуляции с медиаинформацией – главная цель создания Scratch.

Программное средство состоит из области визуального интерпретатора, области с набором действующих блоков и области составления самого кода.

Одной из главных концепций языка Scratch, является развитие собственных задумок с первой идеи до конечного программного продукта. Для этого в Scratch имеются все необходимые средства:

  • стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, списки);
  • интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);
  • параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации;
  • создание простого интерфейса пользователя.

Основные особенности Scratch:

  • Блочное программирование – блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы, подчеркивая несовместимость. Вы можете вносить изменения, даже когда программа запущена, что позволяет экспериментировать.
  • Манипуляции данными – со Scratch вы можете создать программы, которые управляют графикой, анимацией, музыкой и звуками.

Scratch состоит из:

  • графического редактора для создания и модификации визуальных объектов;
  • библиотеки готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);
  • библиотеки звуков и музыкальных фрагментов;

 

Платформа Wix.com – конструктор сайтов. Работать в сервисе достаточно легко, он не требует специальных знаний компьютерного кода. Он позволяет редактировать обычную и мобильную версию сайта раздельно. Сервис предлагает большое количество обучающих видео. Для работы с платформой нужно, в первую очередь, зарегистрироваться. Далее необходимо выбрать шаблон сайта, который можно редактировать. В шаблоне можно менять стиль, цвета, фоновое изображение, добавлять кнопки и т.д. Каждый блок или виджет имеет массу настроек.

Помимо добавления и первичной настройки элементов можно редактировать каждый блок и виджет уже после его размещения. Можно перемещать блоки с виджетами относительно друг друга, менять их фоны, макеты содержимого, размеры, рамки, добавлять анимации появления.

Можно добавлять ролики на сайт из популярных видео-хостингов, создавать плейлисты SoundCloud, подключать комментарии через все известные социальные сети, создавать красочные галереи.

При желании можно защитить страницы паролем, либо скрыть их вообще, предоставив доступ выбранным заранее категориям пользователей либо же выдав ссылку на такую страницу.

 

LearningApps – это конструктор для разработки интерактивных заданий. Сервис имеет понятный пользовательский интерфейс на 5 языках. На сайте можно зайти в Тьюторскую и познакомиться с самыми важными функциями сервиса. На сервисе имеется общедоступная галерея интерактивных заданий, которая ежедневно пополняется новыми материалами. LearningApps — это 20 интерактивных упражнений. Работать с LearningApps можно двумя способами:

  1. Самостоятельно сделать приложение, выбрав один из 20 вариантов. После этого будет предложено ознакомиться с примерами подобных упражнений, чтобы понять логику задания. Далее необходимо заполнить пустые поля и загрузить нужные изображения. Все формы снабжены подсказками.
  2. Использовать готовые работы других авторов в качестве шаблонов, изменив в них данные на Ваши.

После того как приложение создано, его нужно сохранить и, при желании, сделать общедоступным для пользователей LearningApps.

 

Описание работы с ЭОР:

Задачи веб-квеста:

  1. развитие алгоритмического, аналитического и творческого мышления учащихся;
  2. пропедевтика понятий «алгоритм» и «алгоритмические структуры»;
  3. формирование мотивации к изучению программирования;
  4. формирование у учащихся ИКТ-компетентностей;
  5. профориентация учащихся.

 

Для успешного выполнения заданий веб-квеста учащимся необходимо обладать следующими универсальными учебными действиями (на момент освоения программы начального общего образования согласно Федеральному государственному образовательному стандарту начального общего образования):

Личностные:

  • учебно-познавательный интерес к новому учебному материалу и способам решения новой задачи.

Регулятивные:

  • учитывать выделенные учителем ориентиры действия в новом учебном материале в сотрудничестве с учителем;
  • учитывать установленные правила в планировании и контроле способа решения;
  • осуществлять итоговый и пошаговый контроль по результату (в случае работы в интерактивной среде пользоваться реакцией среды решения задачи).

Познавательные:

  • ориентироваться на разнообразие способов решения задач;
  • осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков;
  • устанавливать причинно-следственные связи в изучаемом круге явлений.

Коммуникативные:

  • задавать вопросы;

адекватно использовать речевые средства для решения различных коммуникативных задач, строить монологическое высказывание, владеть диалогической формой речи

 

Процесс организации работы над квестом (Ход занятия):

Этап

Задачи

Содержание

Начальный этап (фронтальный)

  1. мотивация учащихся на прохождение квеста;
  2. пропедевтика понятий «алгоритм» и «алгоритмические структуры».
  • погружение в проблему будущего исследования путем знакомства всего класса с проблемной ситуацией, понятиями по изучаемой теме (Объяснение новых понятий и терминов учителем на основе материалов Всероссийской образовательной акции «Урок цифры» и видео уроков с сайта InternetUrok.ru);
  • распределение ролей исходя из своих предпочтений. Если ученики затрудняются в выборе, учитель может провести жеребьевку.

Ролевой этап (индивидуальный)

  1. развитие алгоритмического, аналитического и творческого мышления учащихся;
  2. формирование мотивации к изучению программирования;
  3. формирование у учащихся ИКТ-компетентностей;
  4. профориентация учащихся.
  • обучающиеся конструируют новое знание, а не получают его в готовом виде от педагога. Для этого они пробуют самостоятельно понять и проанализировать задания своей роли (учащиеся знакомятся с графической средой для обучения программированию Scratch). Помощь на данном этапе учитель оказывает по необходимости.

Заключительный этап (индивидуальный)

  1. проверка усвоения нового материала
  • индивидуальная защита результатов выполненной работы по мере выполнения;
  • оценка выполненной работы на основе понимания изученного материала (прохождение проверочного теста учащимися в среде LerningApps). На данном этапе учитель проводит рефлексию исследовательской работы.

Приложения:
  1. file0.docx (31,8 КБ)
Опубликовано: 26.09.2024