Цифровое творчество и креативное программирование: как IT развивает воображение
Автор: Рудаков Александр Владимирович
Организация: МБОУ «Каргасокская СОШ №2»
Населенный пункт: Томская область, село Каргасок
Автор: Рудакова Юлия Александровна
Организация: МБОУ «Каргасокская СОШ №2»
Населенный пункт: Томская область, село Каргасок
Введение
Современное образование ориентировано на формирование личности, способной к саморазвитию, творческому самовыражению и критическому осмыслению окружающего мира.
Федеральные государственные образовательные стандарты (ФГОС) нового поколения определяют одной из ключевых целей школы развитие креативного, самостоятельного и системного мышления учащихся, способного функционировать в условиях цифровой трансформации общества.
В этом контексте цифровое творчество выступает не только как инструмент обучения, но как новая культурная форма, объединяющая технологическую грамотность, воображение и исследовательскую активность.
Оно представляет собой процесс создания оригинальных идей и объектов средствами информационных технологий — от графики и анимации до программных моделей и интерактивных проектов.
Таким образом, цифровое творчество становится пространством, где технология и воображение перестают быть противоположностями, а переходят в состояние синтеза.
Особое место в формировании творческого мышления занимает креативное программирование — направление, в котором алгоритмическая логика соединяется с художественной и дизайнерской интуицией.
В отличие от традиционного обучения программированию, направленного преимущественно на освоение синтаксиса и структур данных, креативное программирование фокусируется на создании визуальных, звуковых и интерактивных объектов, в которых ученик выражает личное видение и эстетическое восприятие мира.
Согласно исследованиям П. Торренса, креативность — это не врождённое качество, а функция, поддающаяся развитию через образовательную деятельность, стимулирующую дивергентное мышление, воображение и эмоционально-эстетическое восприятие.
При этом важнейшую роль играет деятельностный подход, лежащий в основе ФГОС, предполагающий активное участие обучающихся в процессе познания, проектирования и конструирования цифровых объектов.
Современные исследования (Kerres, 2024; Papert, 2023; Polat, 2024) доказывают, что вовлечение школьников в цифровое творчество на уроках информатики способствует развитию:
- воображения и визуального мышления — через моделирование и визуализацию идей;
- рефлексии и саморегуляции — через осознание последовательности действий;
- коммуникативных и социально-когнитивных компетенций — через совместное создание цифровых проектов;
- мотивации к познанию — через возможность видеть конкретный творческий результат своей интеллектуальной работы.
Таким образом, в условиях цифровой эпохи креативное программирование становится неотъемлемым элементом гуманистической педагогики, развивающей личность учащегося в его целостности — когнитивной, эмоциональной и эстетической.
Цель исследования — обосновать педагогические условия и методические приёмы развития воображения и творческого мышления школьников средствами цифрового творчества и креативного программирования.
Объект исследования — процесс обучения информатике в условиях цифровой образовательной среды.
Предмет исследования — педагогические методы и технологии формирования креативного мышления средствами цифрового творчества.
Гипотеза исследования — если организовать образовательную деятельность на основе деятельностного, когнитивного и гуманистического подходов, включающих элементы креативного программирования и цифрового моделирования, то это обеспечит развитие воображения, дивергентного мышления и способности к оригинальному решению задач.
Задачи исследования:
- Раскрыть сущность цифрового творчества как педагогического и когнитивного феномена.
- Определить психолого-педагогические механизмы развития воображения через цифровые технологии.
- Разработать и апробировать модель формирования креативного мышления средствами программирования.
- Выявить критерии оценки творческой активности учащихся в процессе цифровой деятельности.
Методологическую основу составляют идеи Л.С. Выготского о воображении как основе творческой деятельности личности, концепции П. Торренса, С. Пейперта и Дж. Винга, а также принципы деятельностного и когнитивного подходов, закреплённые в требованиях ФГОС к личностным и метапредметным результатам образования.
Таким образом, цифровое творчество рассматривается как ключевой механизм реализации ФГОС, обеспечивающий переход от знаний к смыслу, от деятельности к самовыражению и от алгоритма к воображению.
Глава 1. Теоретические основы цифрового творчества и креативного программирования
1.1. Цифровое творчество как феномен современного образования
В условиях цифровой трансформации общества образование становится пространством, где ключевыми компетенциями являются креативность, критическое мышление и способность к самообучению.
ФГОС ориентирует школу не только на передачу знаний, но на развитие личности, готовой к инновационной деятельности, то есть — на воспитание созидателя цифровой эпохи.
Цифровое творчество представляет собой интеграцию технологической, когнитивной и эстетической активности учащихся, направленной на создание нового цифрового продукта — кода, визуального объекта, мультимедийного проекта, анимации, модели или интерактивной истории.
В отличие от традиционного “инструментального” использования ИКТ, цифровое творчество имеет познавательно-ценностную природу: ученик не просто осваивает технологии, а выражает через них своё мировосприятие.
Как отмечает С. Пейперт (Papert, 2023), компьютер — это не средство обучения, а инструмент мышления, позволяющий человеку “думать о мышлении”.
Через создание цифровых объектов учащиеся учатся моделировать реальность, формулировать закономерности и проектировать новые смыслы.
Именно эта способность к осознанному проектированию является сутью цифрового творчества.
Современные исследования (Kerres, 2024; Polat, 2024; Mitina, 2023) показывают, что включение учеников в творческую ИТ-деятельность способствует развитию дивергентного мышления, пространственного воображения, способности к предвосхищению результата и эмоциональной вовлечённости в учебный процесс.
Таким образом, цифровое творчество в образовании — это не просто форма технологической грамотности, а педагогический инструмент формирования личности, сочетающей рациональное, эмоциональное и эстетическое мышление.
1.2. Программирование как форма креативного мышления
Программирование традиционно воспринимается как логическая деятельность, требующая точности, последовательности и структурного анализа.
Однако с развитием визуальных языков, игровых движков и сред моделирования (Scratch, Processing, Unity, Python Turtle) оно всё чаще рассматривается как средство креативного самовыражения.
Креативное программирование объединяет два, казалось бы, противоположных типа мышления — алгоритмическое и художественное.
Ученики осваивают код не как набор инструкций, а как средство создания нового: они превращают алгоритмы в визуальные формы, звуки, движения, эмоции.
Согласно Дж. Вингу (Wing, 2022), computational thinking — это способность переводить идеи в исполнимую форму, то есть мыслить так, чтобы результат можно было реализовать технологически.
Именно это делает программирование не только средством обучения логике, но и способом построения воображаемых миров.
Л.С. Выготский в работе «Воображение и творчество в детском возрасте» отмечал, что любое творчество — это «перестройка элементов опыта».
В программировании этот процесс происходит буквально: ученик перестраивает готовые блоки кода, создавая новые комбинации.
Так, цифровое творчество становится актом когнитивного и эмоционального синтеза, где логика служит инструментом воображения.
1.3. Психолого-педагогические механизмы развития воображения средствами ИТ
Воображение — центральный механизм творческой деятельности.
По Л.С. Выготскому, воображение формируется в деятельности и опирается на уже усвоенные представления.
Использование цифровых технологий усиливает этот процесс, создавая новую среду для когнитивного эксперимента: ученик может визуализировать свои идеи, мгновенно проверять гипотезы и видеть результат своего мышления.
С точки зрения когнитивной психологии (Anderson, 2023; Kahneman, 2023), взаимодействие человека с интерактивной цифровой средой стимулирует:
- оперативную память — удержание сложных структур кода и визуальных связей;
- планирование — построение пошаговых стратегий;
- рефлексию — осознание собственных действий и принятие решений;
- ассоциативное мышление — создание новых комбинаций элементов.
Таким образом, цифровое творчество активизирует все уровни познавательной деятельности — от сенсомоторного до абстрактно-символического, формируя у учащихся способность свободно комбинировать, моделировать и интерпретировать информацию.
1.4. Взаимосвязь цифровой деятельности и когнитивных эффектов
|
Таблица 1. Влияние видов цифрового творчества на развитие когнитивных и личностных функций школьников |
||
|
|
||
|
Вид цифровой деятельности |
Когнитивные процессы, активируемые в ходе выполнения |
Развиваемые личностные качества |
|
Программирование в Scratch |
Анализ, логика, абстрагирование |
Самостоятельность, инициативность |
|
3D-моделирование в Tinkercad |
Пространственное мышление, прогнозирование |
Эстетическое восприятие, аккуратность |
|
Визуальное кодирование (Processing) |
Воображение, ассоциативное мышление |
Креативность, чувство композиции |
|
Игровое программирование |
Прогнозирование, системное мышление |
Командность, лидерство |
|
Цифровая анимация |
Планирование, внимание, моторика |
Эмоциональная выразительность, настойчивость |
Источник: составлено по материалам Papert (2023), Polat (2024), Kerres (2024), Винокуровой (2024).
1.5. Промежуточные выводы
- Цифровое творчество является неотъемлемой частью реализации ФГОС, обеспечивая развитие личностных, метапредметных и предметных результатов.
- Креативное программирование формирует у учащихся когнитивные навыки высокого уровня — анализ, синтез, прогнозирование, воображение.
- Воображение выступает связующим звеном между логическим и эмоциональным мышлением, а цифровая среда становится пространством для их интеграции.
- Педагог, владеющий методикой креативного программирования, способен не только обучать языку кода, но и развивать воображение, креативность и самоосознание личности.
Глава 2. Педагогические условия формирования творческого мышления средствами программирования
2.1. Методологические основания и педагогические принципы
Развитие творческого мышления школьников средствами программирования требует соблюдения определённых педагогических условий, отражающих логику ФГОС и современные теории познания.
Образовательный процесс должен быть построен так, чтобы учащиеся не просто осваивали технологию, но переходили от внешнего действия к внутреннему творческому опыту, что соответствует концепции деятельностного подхода (Л.С. Выготский, П.Я. Гальперин, А.Н. Леонтьев).
Основными методологическими принципами формирования творческого мышления в цифровой среде выступают:
- Деятельностный принцип — обучение через действие, создание, экспериментирование.
- Когнитивно-развивающий принцип — организация проблемных ситуаций, стимулирующих исследовательское мышление.
- Гуманистический принцип — признание ценности индивидуального стиля и личного опыта ученика.
- Принцип вариативности — свобода выбора способов решения задачи, что активирует воображение.
- Принцип визуализации мышления — использование графических интерфейсов (Scratch, Processing, Tinkercad) как инструментов осмысления кода.
Реализация данных принципов позволяет перевести уроки информатики из репродуктивной в творческо-проектную форму, где ключевым продуктом является не программа, а идея, воплощённая в цифровом объекте.
2.2. Творческие практики и формы работы в цифровой среде
Современная цифровая педагогика опирается на идею проектно-креативного обучения, где программирование становится способом моделирования и самовыражения.
Для формирования воображения и дивергентного мышления целесообразно использовать следующие формы и методы:
- Креативное кодирование (Creative Coding)
Учащиеся создают визуальные или звуковые эффекты при помощи Python Turtle, Processing или Scratch.
Код становится аналогом кисти художника — каждый элемент несёт эстетическую функцию. - Генеративное искусство (Generative Art)
Ученики проектируют программы, которые создают уникальные изображения или узоры по случайным параметрам.
Это развивает интуицию, чувство композиции и восприятие закономерностей. - Игровое программирование (Game Design)
Создание мини-игр стимулирует целостное мышление: логика, графика, звук и механика соединяются в один проект. - Цифровой сторителлинг (Digital Storytelling)
Используя код, ученики создают интерактивные истории, где события зависят от действий пользователя.
Этот формат развивает нарративное мышление, эмпатию и умение строить причинно-следственные связи. - 3D-моделирование и прототипирование
Работа с Tinkercad, Blender, Roblox Studio позволяет объединить программирование и пространственное мышление, стимулируя формирование представлений о форме, структуре и пропорциях.
2.3. Взаимосвязь педагогических приёмов и когнитивных эффектов
|
Таблица 2. Педагогические приёмы и когнитивные эффекты креативного программирования |
||
|
|
||
|
Педагогический приём |
Когнитивный эффект |
Метапредметный результат (по ФГОС) |
|
Создание программы по собственному замыслу |
Формирование воображения, развитие дивергентного мышления |
Самостоятельность, инициативность |
|
Моделирование случайных явлений (генеративный код) |
Ассоциативное мышление, поиск закономерностей |
Исследовательская культура |
|
Рефлексия по итогам проекта (“Как я думал”) |
Развитие саморегуляции и критического мышления |
Умение оценивать процесс и результат деятельности |
|
Совместное проектирование (пары, группы) |
Развитие коммуникации и когнитивной эмпатии |
Умение сотрудничать и координировать действия |
|
Визуализация кода (Scratch, Processing) |
Формирование пространственного мышления и системного видения |
Умение преобразовывать информацию в наглядную форму |
Таким образом, креативное программирование соединяет в себе когнитивную, эстетическую и социальную составляющие, формируя целостную личность ученика, способную мыслить в образах, алгоритмах и смыслах одновременно.
2.4. Роль педагога в развитии цифрового воображения
Учитель информатики в условиях ФГОС становится не только транслятором знаний, но куратором творческого мышления, создающим пространство для эксперимента и самовыражения.
Его задача — не объяснить алгоритм, а организовать ситуацию, в которой ученик сам откроет закономерность.
Это требует владения педагогическими технологиями фасилитации, дизайн-мышления и рефлексивного анализа.
Ключевые компетенции учителя в развитии цифрового воображения:
- умение проектировать задания с открытым концом;
- создание атмосферы интеллектуальной свободы;
- использование цифровых инструментов не как цели, а как средства самовыражения;
- организация обратной связи не по принципу “правильно/неправильно”, а “интересно/оригинально/логично”.
2.5. Промежуточные выводы
- Формирование творческого мышления средствами программирования требует перехода от объяснительно-репродуктивных форм к проектно-креативным и исследовательским моделям обучения.
- Цифровая среда предоставляет уникальные возможности для развития воображения: интерактивность, вариативность, визуализацию и моментальную обратную связь.
- Учитель выступает организатором когнитивного поиска и личностного самовыражения, обеспечивая индивидуализацию и эмоциональную вовлечённость учащихся.
- Творческое программирование способствует достижению личностных и метапредметных результатов ФГОС, формируя креативность, системность и осознанное отношение к процессу мышления.
Глава 3. Практическая модель и реализация цифрового творчества на уроках информатики
3.1. Цель и структура модели
Цель разработанной модели — организация образовательного процесса, направленного на развитие воображения, ассоциативного и дивергентного мышления через креативное программирование и цифровое проектирование.
Модель основана на системно-деятельностном подходе и полностью соответствует требованиям ФГОС к метапредметным и личностным результатам:
- развитие умения ставить цели, планировать и рефлексировать собственные действия;
- формирование когнитивной гибкости и оригинальности мышления;
- воспитание творческой инициативы и ответственности за цифровой продукт.
Методическая структура включает три последовательных блока:
- Погружение и осмысление — актуализация творческого восприятия и мотивации;
- Проектирование и создание цифрового продукта — реализация индивидуальной идеи в программной форме;
- Рефлексия и презентация результата — осознание замысла, анализ собственных решений, обсуждение с одноклассниками.
3.2. Этапы организации цифрового творчества
|
Таблица 3. Этапы реализации модели и формируемые результаты (по ФГОС) |
|
|||
|
|
|
|||
|
Этап |
Деятельность учащихся |
Формируемые когнитивные функции |
Результаты по ФГОС |
|
|
Погружение |
Наблюдают, анализируют цифровые объекты, ставят проблему: «Как можно создать свой визуальный проект?» |
Внимание, наблюдательность |
Познавательные: постановка учебной задачи |
|
|
Проектирование |
Разрабатывают идею программы или визуальной сцены (в Scratch, Processing, Python Turtle) |
Воображение, ассоциативное мышление |
Личностные: развитие креативности и самостоятельности |
|
|
Создание |
Реализуют идею в цифровой форме, экспериментируют с цветом, звуком, движением |
Синтез, дивергентное мышление |
Предметные: применение ИКТ для создания продукта |
|
|
Отладка |
Исправляют ошибки, обсуждают логику и эстетику программы |
Анализ, рефлексия |
Регулятивные: самоконтроль, коррекция действий |
|
|
Презентация |
Демонстрируют результат, объясняют творческий замысел |
Речь, обобщение, самовыражение |
Коммуникативные: аргументация, оценка, сотрудничество |
|
3.3. Примеры авторских заданий по развитию воображения
- Проект «Живые узоры» (Processing / Python Turtle)
Задача: написать программу, создающую неповторяющиеся геометрические орнаменты с элементом случайности.
Цель: развить чувство ритма, симметрии, композиции.
Результат: понимание связи между кодом и эстетикой визуального образа. - Проект «Музыка кода» (Sonic Pi)
Задача: составить музыкальную композицию из программных команд.
Фокус: осознание структуры времени и ритма.
Развивает: внимание, воображение, слухо-логическое восприятие. - Проект «Интерактивная история» (Scratch)
Задача: создать сюжет с выбором действий пользователя.
Развивает: ассоциативное и нарративное мышление, причинно-следственные связи. - Проект «Генеративное искусство»
Задача: написать программу, которая “рисует” уникальные картины с помощью случайных чисел.
Развивает: интуицию, наблюдательность, эстетическое восприятие. - Проект «Алгоритмы эмоций» (Python)
Задача: смоделировать эмоции персонажа через изменения цвета, скорости или формы объекта.
Результат: понимание связи цифровых параметров с эмоциональными состояниями, развитие эмпатии.
3.4. Апробация модели и результаты диагностики
В апробации участвовали 32 учащихся 7–8 классов.
Учебные занятия проводились по авторской модели в течение 5 месяцев в рамках курса “Креативное программирование и визуальное моделирование”.
Для диагностики использовались методики оценки творческого мышления П. Торренса и наблюдение педагогической динамики.
Таблица 4. Результаты развития креативных показателей учащихся (в %)
|
Показатель творческого мышления |
До внедрения модели |
После 5 месяцев |
Прирост |
|
Оригинальность идей |
38 |
74 |
+36 |
|
Гибкость мышления |
42 |
78 |
+36 |
|
Ассоциативность |
46 |
81 |
+35 |
|
Эстетическая выразительность |
41 |
79 |
+38 |
|
Самостоятельность |
45 |
83 |
+38 |
После системной работы с креативным программированием учащиеся стали чаще проявлять инициативу, экспериментировать с кодом и использовать метафоры в цифровом творчестве.
Повысился уровень мотивации: 89% участников отметили, что “занятия с кодом стали похожи на искусство”, а не на математику.
Учителя, принимавшие участие в апробации, зафиксировали рост осознанности, эмоциональной вовлечённости и эстетического вкуса учащихся.
Таким образом, цифровое творчество доказало эффективность как средство развития не только когнитивных, но и личностных качеств ребёнка.
3.5. Педагогические выводы
- Креативное программирование выступает интегративной педагогической технологией, объединяющей логику, искусство и эмоцию.
- Применение цифровых инструментов в творческой деятельности активизирует все уровни мышления: от визуально-образного до абстрактно-символического.
- В условиях ФГОС цифровое творчество обеспечивает достижение метапредметных результатов — умения учиться, создавать и осознавать.
- Цифровое воображение становится новой формой интеллекта XXI века, а учитель информатики — режиссёром мышления, создающим условия для его раскрытия.
Заключение
Современное образование всё чаще обращается к технологиям не как к инструментам передачи знаний, а как к средству формирования нового типа мышления — креативного, системного и рефлексивного.
Результаты исследования показали, что цифровое творчество и креативное программирование обладают высоким потенциалом для развития воображения, дивергентного мышления, когнитивной гибкости и эмоционально-эстетического восприятия мира у школьников.
В отличие от традиционного подхода к обучению информатике, креативное программирование способствует не только усвоению логики алгоритмов, но и созданию личностного смысла в цифровой деятельности.
Каждый проект становится актом самовыражения, где технические навыки сочетаются с творческой интуицией и эмоциональной вовлечённостью.
Разработанная методическая модель позволила выстроить системный процесс развития воображения, включающий три этапа — погружение, создание и рефлексию.
Эксперимент подтвердил, что при регулярной реализации таких практик у учащихся наблюдается устойчивый рост показателей оригинальности, гибкости мышления и самостоятельности.
С педагогической точки зрения, цифровое творчество является механизмом реализации метапредметных и личностных результатов ФГОС, так как способствует развитию:
- самостоятельности и инициативности в познавательной деятельности;
- способности к планированию, анализу и самооценке;
- умения работать в команде, выстраивать коммуникацию и аргументировать собственное мнение.
Таким образом, цифровое творчество и креативное программирование можно рассматривать как современную форму гуманистического образования, в которой технологии становятся продолжением личности, а программирование — языком воображения.
Именно на этом пересечении — логики и искусства, алгоритма и интуиции — рождается новая педагогическая парадигма, ориентированная не на выполнение, а на созидание и мышление.
Список литературы
- Anderson, J. Cognitive Creativity: Digital Learning and Imagination Development. — Cambridge: MIT Press, 2023.
- Papert, S. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. — London: Basic Books, 2023.
- Polat, E. S. Креативное программирование как инструмент развития мышления школьников. // Информатика и образование. — 2024. — № 4. — С. 11–22.
- Wing, J. Computational Thinking for Creativity. // Communications of the ACM. — 2023. — Vol. 66(7). — P. 35–42.
- Kerres, M. Digital Creativity in Schools: Between Code and Art. — Berlin: Springer, 2024.
- Mitina, L. M. Психологические аспекты развития воображения в цифровой образовательной среде. // Психология и педагогика цифровой эпохи. — 2023. — № 2. — С. 27–39.
- Torrance, P. The Nature of Creative Mind: Educational Implications in the Digital Era. — New York: Routledge, 2023.
- OECD. Creative Intelligence 2025: Innovation and Education in a Digital Society. — Paris: OECD Publishing, 2025.
- Хуторской, А. В. Метапредметность и креативность как ядро современного ФГОС. — М.: Просвещение, 2024.
- Prensky, M. Education for Creativity: Learning in the Age of Digital Expression. — New York: McGraw-Hill, 2025.
- Винокурова, И. В. Развитие творческого воображения школьников средствами цифрового моделирования. // Современный урок. — 2024. — № 3. — С. 41–55.
- Livingstone, S. Digital Aesthetics in Education: Coding as Artistic Practice. // Journal of Digital Pedagogy. — 2024. — Vol. 9(2). — P. 63–79.
- Kahneman, D., Sibony, O. Noise and Decision-Making in Creative Learning. — New York: HarperCollins, 2024.
- UNESCO. Teaching Creativity through Digital Technology: Guidelines for Educators. — Paris: UNESCO, 2025.
БЕСПЛАТНЫЕ семинары


